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하꼬 던전 크롤러 겜 1년 갈아넣은 개발 근황 (용량 주의)
[시리즈] 던전 세틀러즈 · [게임소개] 콜로니 시뮬+던전 크롤러=던전 세틀러즈 · [데모] 국산 인디겜 데모 나옴, 이 정도면 펀딩 가능? <지난 이야기+a>잘들 지냈음? 대략 1여년 전 즈음 게임 소개글이랑 초기 데모 나왔다고 글 썼던 던전겜 개발자임,당시 메롱한 상태의 빌드로 데모 테스트를 진행했지만 넘치는 버그와 불편한 UI/UX 때문에 거의 게임 진행이 불가한 수준이었고단 2명만이 테스트 피드백에 참여하였는데, 전체적으로 조악한 퀄리티와 UX에 대해서 혹평을 받았음.(Q : 테스트 플레이가 전반적으로 재미있는 경험이었나요?)그렇다 보니 당연하게도 전반적으로 재미있는 경험이었나요? 에 대한 반응은 굉장히 차가웠고,이 게임의 상태가 안 좋은 것은 우리 개발팀에서 또한 매우 그렇게 느끼고 있었기 때문에...여러 면에서 명확한 한계를 가지던 1호기는 잘 묻어주고, 어서 빨리 2호기를 '다시 제대로' 만들자는 투지를 불태우게 되었음.이 때부터 우리 팀은 거의 모든 외부 활동을 멈추고 폐관 개발에 착수함.그 후 거의 1년에 가까운 시간을 거쳐 현재의 던전 세틀러즈 2호기가 되었는데.새로 만들고자 하였고, 문자 그대로 정말 처음부터 새로 만들었음.물론 아직 플레이 테스트를 하려면 준비할 것들이 많이 남았지만. 그래도 차근차근 만들어나가는 과정에 있음.이 글에서는 가볍게 리뉴얼을 통해 무엇이 바뀌었는가?에 대해서 떼껄룩해보도록 하겠음.<2호기 근황 : 캐릭터>(리워크 이전)(리워크 이후)아트 스타일 전반을 재정비하게 되었지만, 그 중에서도 가장 신경쓴 것 중 하나는 캐릭터 아트였음.기존에는 캐릭터의 이미지 크기가 너무 작다보니 뭔가 아트적인 표현을 하려고 해도 쉽지 않았는데이 점에 아쉬움이 있어서 리워크 과정에서는 16x16보다는 약간 큰 크기감을 채택함.(리워크 이전)(리워크 이후)초상화도 이전에는 에셋을 구매해서 썼는데, 리워크 이후에는 전부 아티스트가 직접 그린것으로 교체했음.사실 이 프로젝트를 처음 구상할 때만 해도 AI로 캐릭터 초상화를 생성하고, 부분적으로 보정해도 괜찮지 않을까 생각했었는데, 막상 해보니 AI로 뽑은 이미지와 수작업 아트의 퀄리티와 감성 차이가 크게 느껴져서 지금은 전부 수작업으로 작업하게 되었음.캐릭터에 대해서 우선적으로 포커싱하는 이유는 이 게임은 결국(1) 던전을 공략하고 파밍한다(2) 정착지를 확장하고 발전시킨다(3) 캐릭터와 파티를 육성한다이 3가지 요소가 계속해서 맞물려서 굴러가는 구조이고 그 만큼 플레이어 입장에서어떤 캐릭터를 빌드업하고 그걸로 시너지를 낼 수 있는 파티를 꾸리냐가 중요하기 때문임.우리는 콜로니 시뮬레이션 게임으로서든, 전략 게임으로서든 특히나 캐릭터를 유저가 자신의 입맛에 맞는 다양한 방식으로 키워낼 수 있는 육성 요소들이 제공하는데 많은 욕심을 부렸고...유닛들은 서로 다른 주요 능력치, 재능, 스킬 트리, 종족 특성, 배경 특성, 인물 특성, 각인 특성, 기타 등등을 가지기 때문에처음 유닛을 영입하는 모집부터 시작해서 최종 레벨까지 얼마나 캐릭터를 잘 키워내냐가 이 게임의 핵심 중 하나라고 봐도 무방함.레벨업이나 스킬 트리에 대해서도 꽤나 독특하거나 흥미로운 부분들이 많은데,이건 제대로 설명하려면 아예 별도의 일지 같은게 필요할테니 일단 패스이외에도 이전 버전에서는 전략 전투가 중심이 되는 던전 크롤러임에도 스킬에 대한 연출과 피드백이 너무 삼삼했기 때문에스킬 연출이라던가 타격감 등에 대해서도 여러가지 RnD를 진행해오고 있고,던전 크롤러에서 다양한 컨셉과 기믹의 몬스터가 빠지면 섭섭하기 때문에,몬스터의 디자인이나 연출 면에서도 예전보다 퀄리티 측면에서 더 많은 공을 들여서 작업하고 있음.<2호기 근황 : UI/UX>콜로니 시뮬레이션과 던전 크롤러를 결합하면서 기획적으로 가장 난감했던 부분이 바로 UI/UX 였는데.왜냐하면 제공해야 할 정보와 조작이 2배로 많은 반면, 양쪽이 각 체계(=장르)에서 '일반적으로 응당 그래야 할' 것들이 서로 겹치거나 충돌하는 경우가 빈번하게 생겼기 때문임.그런데 콜로니 시뮬과 던전 크롤러 모두 이 게임에서는 중요하고, 충분히 고려가 되어야 하기 때문에 유저의 상황과 기대에 따라 UI/UX적인 면에서 언제, 어떻게, 어떤 정보와 조작을 제공해줘야 우리 게임에 최선일지에 대한 디테일한 고민들이 필요했음.1호기에서는 이게 최소 수준조차 갖춰지지 못해서 애초에 유저의 생각이 게임성 자체가 재미있다 or 없다까지 가지 못했던걸 생각하면, 우리에게 UI/UX는 가장 개선이 필요한 부분 중 하나였어. 물론 지금도 아직 한참 부족한 상태일거라고 생각하기 때문에 앞으로 유저 테스트와 이터레이션을 거치면서 발전시켜나갈 예정임.그래도 하나 소개하자면 고생했던 것들 중 가장 대표적인건 능력창/상태창/스킬창/소지품창을 표시하는 유닛 토글 UI인데.정착지에서는 최대 10명까지의 유닛을 운영 관리할 수 있는 콜로니 시뮬레이션이면서도 던전에서는 최대 4인 중심으로 진행되는 던전 크롤러라한번에 한 유닛만 창을 띄우는 방식이나, 모든 유닛의 정보를 표시하는 것 외에 현재 파티를 이루는 4인의 정보를 유저가 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 UX를 고민해야 했음.그 외에도 제작이라던가, 툴팁을 여러번 타고 들어가는 뎁스 툴팁이라던가, UI/UX적인 면에서는 많은 개선이 있었는데막상 보여주려니 아직은 딱 봐도 미완성 티가 나는게 많이 남아있어 보임.<2호기 근황 : 정착지와 던전>마지막으로 가볍게 맵을 살펴보자.이 게임은 던전 크롤러 게임이고 던전 구성이 매번 같거나 한눈에 파악 가능하면 쉽게 단조로워질 수 있기 때문에기획적인 의도를 담은 여러 종류의 맵 구성에 대한 큰 뼈대를 준비해두면 여기 맞춰서 여러 베리에이션이 발생할 수 있도록 부분적인 절차생성형 방식을 선택했음.실제 던전이 생성되면 이런 느낌. 지금은 초기 단계라 좀 횡한 느낌인데.이후에는 던전 크롤러 답게(?) 여러 종류의 이벤트방과 기믹들을 추가해나갈 예정이야.이번에는 정착지를 보자. 이전과 가장 큰 변화는 역시맵 사이즈의 변화라고 할 수 있어. 예전 버전에서는 정착지의 크기가 코딱지만한데, 게임 자체가 길찾기를 포함해 시뮬레이션 연산이 무겁다보니정착지 크기를 좀만 키우고 유닛수가 좀만 늘어나도 금방 무자비한 프레임 드랍 폭탄을 맞았기 때문임.리워크에서는 기술적인 기반이 안정적이도록 공을 많이 들였고 (안그러면 게임이 아예 안돌아간다는걸 1호기에서 직접 맞아보고 알게되었으니)맵의 크기와 유닛 수가 몇배는 되더라도 퍼포먼스에 문제가 없도록(혹은 이후 개선 가능하도록) 팀에서 특별히 신경써서 개발하였음.물론 1년 동안 아트가 많이 바뀌긴 했지만 리워크에 1년이나 걸렸던 주된 이유는 코드 베이스상으로 콜로니 '시뮬레이션'으로서 아주 많은 개체에 대해전략 던전 크롤러로서 세부적이고 무거운 정보를, 배속까지 돌려가며 연산을 한다는 무시무시한(...) 요구 사항을 만족시키는 것이 개발 난이도나 분량면에서 끔찍했기 때문이었음.역시... 남들이 안만드는데는 다 이유가 있었음.이외에도 기지 건설 요소라던가 이런 것들도 공을 꽤 들였는데 아직은 한참 WIP 상태라서나중에 기회가 될 때 소개해줄 수 있으면 좋을 것 같음.<진짜 끝났음>여기까지 읽어줬다고? 매우 감사함. 오랜만에 생존 신고나 한번 할까 한건데게임 자체에 욕심을 그득그득 담은 게임이다보니 무심코 좀 길어진 것 같음.이거 내 취향인데? 싶은 사람은 찜하기 한번씩 부탁하겠음.(PS : 상점 페이지는 1년간 방치되어서 1호기 상태임)https://store.steampowered.com/app/2798330/Dungeon_Settlers/그리고 데모가 나오면 누구보다 빠르게 찍먹해보고 싶다, 이러면 디코로 오면 최신 뉴스를 접할 수 있음근데 글에서 디코 링크 첨부는 안되는거 같으니까 관심 있으면 상점 페이지의 디코 링크 타고 오면 될듯.참고로 1년 전에 남겼던 저번 글이 인겜갤에서 생각보다 많이 추천 눌러줘서 개인적으로 많이 응원 받은 느낌이었음정말 고맙고, 다들 새해 복 많이 받고 연휴에 가족 혹은 친구와 함께 즐거운 시간 보내길~
작성자 : TunaCan고정닉
가고시마 여행 -3- (feat.구마모토)
[시리즈] 가고시마 여행 · 가고시마 한량여행 -1- · 가고시마 한량여행 -2- (feat.미야자키) 食堂 湯湯 · 일본 〒892-0821 Kagoshima, Meizancho, 10−4, Nagai Building, 1F 通路1番奥の最深部。 ★★★★☆ · 일식당 및 일정식집maps.app.goo.gl아침은 근처 규동집은 멀어서 아침일찍 영업하는 숙소 아래 식당 유유 방문시그니처 메뉴 닭국밥은 사랑입니다.한그릇 뚝딱하고 가고시마에서 구마모토로 이동거리는 더 짧은 미야자키 이동은 2시간 넘게 걸리는데40분대로 끊을수있게 만들어주는 신칸센 찬양해.우선 보수작업이 한창인 구마모토 성부터 간다. 구마모토성 · 1-1 Honmaru, Chuo Ward, Kumamoto, 860-0002 일본 ★★★★★ · 성곽maps.app.goo.gl군데군데 박살난 흔적이 아직도 있다.첫 구마모토 방문이.. 급식 시절이니 시간이 꽤나 지났다.마치 처음온 기분이 들었음일단 천수각을 보러 오긴했는데...대충 교과서에 나오는 내용.결국 졌죠?층마다 테마가 정해져있는데 재건에 대한 내용에 한층을 다 투자할정도로 굴곡진 성이긴 함.하지만 제일 짜치는 부분은너무나 현대화 되어버린 성에 있다.현존 12천수라던가.. 아쉬운대로 성터라도 훑고 다니는 나로썬 빌딩과 다를바없는 셋팅에 실망할수밖에없었음.병만 이쁘면 물값이 복사가 된다고.그래도 오늘은 우토야구라 복구작업 공개하는 날이라서 쪼르르 달려감.일설에는 앙숙이었던 고니시 유키나가의 거성 우토성 천수를 뜯어와서 망루로 썼다고 하는데그 시대에서도 그런일은 비상식적이기도하고 둘 사이가 워낙 안좋아서 이런썰까지 나온게 아닐까 한다.여튼 이 망루라도 목조식으로 복구한다니 다행.근처에 있는 가토신사가토 코스프레한 쿠마몬만 보고 빠져나와도 된다. 사쿠라노바바 조사이엔 · 1-1-2 Ninomaru, Chuo Ward, Kumamoto, 860-0008 일본 ★★★★☆ · 관광 명소maps.app.goo.gl구마모토성 관광후 나오는길에 있는 조사이엔걍 관광지 먹거리 골목임.이런식으로 소소한 공연도 하고간식거리 먹는공간인데 점심 돈까스 먹을꺼라 자제하고 빠져나옴. 카츠레츠테이 신시가이본점 · 8-18 Shinshigai, Chuo Ward, Kumamoto, 860-0803 일본 ★★★★★ · 돈까스 전문식당maps.app.goo.gl하지만 역시 구마모토도 관광객이 제법 오는동네라 웨이팅이 존재한다.그래도 마냥 줄서서 기다릴건 아니고 이렇게 번호표 뽑고 큐알찍으면 메일로 순서되면 알려준다.대충 이런식하지만 시간이 금인 관광객인 이 찰나의 시간도 낭비할수없으므로근처 해피아워 시간대 오뎅집 들어가서 소주마시면서 느긋하게 기다림한 40분 기다리니까 들어오라고 메일왔음.각종 소스랑 깨. 절임등이 먼저 셋팅된다.점심특선 흑돼지메뉴랑 히레 한조각 추가함.밥 . 야채. 국은 리필이 됨가성비로는 점심쪽이 제일 나은듯.배도 부르니 배꺼질겸 정원구경 왔음. 스이젠지 조주엔 · 8-1 Suizenji Koen, Chuo Ward, Kumamoto, 862-0956 일본 ★★★★☆ · 정원maps.app.goo.gl우리 애기 게이는 무슨 꿀잼 드립을 들었길래 바닥을 구르고있누비둘기랑 잉어 먹이도 팔고있지만닭둘기를 혐오하는 나에게 그런데 투자할 돈은없다.날씨가 진눈깨비 흩날리고있어서 썩좋지는 않았음.호소카와 부자 상정원내에 다과집.차한잔 하려고했는데 얼핏보이는 양키성님들로 만석이라 그냥 나왔음.걍 하천에도 잉어들이 보임.이제는 국내에서 거의 사라진 연날리기를 일본에서 보니까 감회가 새롭더라.니가 왜 여기서 나와.슬슬 걸으면서 도착한곳은 구마모토에서 뭐 더 할게있을까 하고 고심하다 찾아온 구마모토 현청.이곳에는이거 하나있음.캔커피 하나 뽑아서 건너편에서 구경하면이런저런 원피스 덕후들이 인증샷 찍는걸 볼수있다이제는 돌아가야 할시간안녕 쿠마몬복귀전에 구마모토 소주좀 사가고아카네 와서 샘플로 나온 소주 맛보고 하루일과 종료함.구마모토에서 눈맞고와서 국물땡긴다니까 라멘끓여주셨음..공짜라멘은 다 맛있다.이제 남은일정은 가고시마에만 머물 예정.
작성자 : ㅇ세개고정닉
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