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클오클 개발자의 소통 방송 요약해봄앱에서 작성

클갤러(220.125) 2024.04.19 22:26:49
조회 1867 추천 31 댓글 30
														

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게임의 흐름

Q : 현재 게임의 흐름은 어떤가요?

A : 클래시 오브 클랜을 출시한 2012년에 마을회관 최고 레벨은 7레벨이었습니다. 이제는 16레벨이죠. 여기에 따르는 통계를 말씀드리겠습니다. 12년, 13년에 게임을 시작한 분들이 있죠. 이 중 많은 분들이 여전히 마을회관 12레벨 언저리에 있습니다. 14년, 15년에 시작한 분들도 12레벨쯤에 있습니다. 17년, 18년, 19년에 시작한 분들도 역시 12레벨입니다. 이상적인 경우는 아닙니다. 엔드게임 플레이어를 제외한 다른 플레이어들은 게임의 흐름에 적응하지 못합니다. 그래서 저희는 비용과 시간을 줄이기도 했죠. 기하급수적으로 성장하다가 일주일 넘게 가는 성장 주기에 갇히는것 보단 최적의 꾸준한 흐름으로 각각의 성장 주기에 따라 빠르든 느리든 자신만의 속도로 게임을 즐길 수 있게끔 바꾸려고 합니다.

업그레이드 시간 중 영웅 사용

Q : 영웅에 대한 얘기는 많지만 그중 가장 심각한 것이 "잠자는 영웅" 문제입니다. 왜 이런 방식이어야만 하는지 플레이어들은 더 자세히 알고 싶어합니다.

A : 영웅을 업그레이드할 때는 영웅을 사용하지 못합니다. 그런데 전리품을 얻으려면 전쟁을 진행해야 하죠. 하지만 영웅이 없어서 전쟁을 할 수 없어요. 악순환의 고리가 됩니다. 저는 정말 심각한 문제라고 생각하고 있습니다. 저는 이런 상황을 그냥 둬서는 안된다고 봤습니다. 이 게임이 오늘날 디자인됐다면 누가 그런 디자인을 제안할까 싶습니다.
하지만 잔인한 현실을 조금 솔직히 말씀드리겠습니다. 왜 "잠자는 영웅"이 지속될 수 밖에 없냐면 수익이 연결돼서 그렇습니다. 이 수익은 수백만 달러에 달해서 수익 계산을 완전히 배제하면 재정적 위험이 큽니다. 그래서 최소한 지금과 비슷하거나 더 나은 디자인을 만들어야 합니다. 장비가 그 예시입니다. 수익 창출을 다각화하여 영웅 책 수익 창출에 대한 부담을 덜 수 있을거란 기대가 있었습니다. 이처럼 "잠자는 영웅" 문제를 해결하기 위해 방법을 찾고 있습니다. 새로운 영웅 추가가 해결 방법 중에서 높은 우선 순위에 있습니다.

광석

Q : 게임에서 얻을 수 있는 자원과 광석의 수가 업그레이드에 필요한 광석에 못미칩니다. 이건 어떻게 해야하나요?

A : 우선 필요한 광석이 3종류인 이유는 일정 수준이 되면 여러 장비를 보유하게 되고 어떤 장비가 가장 마음에 드는지 판단이 설겁니다. 이게 바로 이유입니다. 그리고 광석 부족의 문제는 인지하고 있습니다. 하지만 광석 경제 자체는 아직 초기 단계입니다. 초안에서는 장인기지, 클랜 캐피탈 등등에서 광석을 얻게 하려고 했지만 계획이 변경됐습니다. 마을에 더 집중하는 방향으로 바뀌었습니다. 그래서 별 보너스에 광석이 적용되고, 습격전 메달로 광석을 구매할 수 있고, 앞으로 광석 이벤트도 많이 열겁니다. 앞으로 추가하면서 어떻게 될지 지켜보겠습니다.

Q : 다시 한번 확인하고 싶습니다.

A : 저희는 무과금, 과금 플레이어들이 공평하길 원합니다. 하지만 현재는 매우 박하게 설계돼 있죠. 사람들은 이런 일이 계속되면 어쩌나 걱정할 겁니다. 하지만 시스템은 18레벨로 가면 갈수록 얻을 수 있는 혜택이 줄어드는 방식으로 설계됐습니다. 따라서 최고 레벨 달성은 중요하지 않습니다. 장비마다 다를 수도 있지만 그래도 무언가 얻길 바랍니다. 시스템은 모든 이에게 무언가를 제공합니다. 물론 광석 수급 문제는 검토할 것입니다.

장비 추가 계획

Q : 장비 추가에 관해 추가 주기 등 뚜렷하게 정해진 것이 있나요?

A : 지금은 일반 장비를 더 이상 추가할 계획이 없습니다. 모든 영웅이 초희귀 등급을 여러개 보유하게 된 다음 다시 평가하고 어떻게 작동하는지 살펴볼 것입니다. 영웅 장비가 너무 많아지는 것도 계획에 없습니다.

게임 밸런스

Q : 방어시설, 영웅, 유닛, 장비 등의 밸런스 상황에 대해 어떻게 생각하십니까?

A : 16홀의 난이도는 15홀보다 훨씬 더 쉬워졌습니다. 이는 저희가 의도한겁니다. 왜냐하면 저희는 난이도를 낮춤으로써 긍정적 효과가 있는지 궁금했는데 실제로 긍정적인 반응이 있는 플레이어 층이 있었습니다. 그래서 저희는 모두가 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었습니다.

Q : 게임 밸런스 문제는 나중에 다시 얘기할 것이고 내부적으로도 밸런스 해결을 위한 논의가 진행중입니다. 그렇죠?

A : 맞습니다. 언제라고 얘기할 순 없지만 곧 발표가 있을 겁니다.

클랜 탐색

Q : 새로운 클랜을 찾을 수 있는 좋은 기능이었던 글로벌 채팅을 부활할 생각이 있나요?

A : 네. 있습니다. 글로벌 채팅에 문제가 있었는데 바로 신뢰, 안전에 관한 것이었죠. 그렇지만 클랜에 사람들을 모집 할 수 없다는 것은 문제라고 생각합니다. 저희가 실패한거죠. 그래서 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 미리 말씀드리면 새로운 클랜 탐색 기능을 제작중입니다. 클랜에 가입할 사람을 찾으러 discord나 다른 플랫폼으로 이동하는 것은 끔찍한 일입니다. 글로벌 채팅을 없애고 난 후에 바로 해결했어야 했는데 그때는 여건이 안됐습니다. 올해 안에 확실히 기능을 추가하겠습니다.

채팅 기능

Q : 더 많은 채팅 기능 업데이트가 기획되어 있나요?

A : 시간을 두고 계속 작업하며 지켜볼 예정입니다. 클랜 채팅 기능 업데이트를 몇차례 더 진행해보고 어떤 결과가 나올지 지켜보려 합니다. 그런 후에 이 주제를 다시 검토해 볼 것입니다.

마무리

A : 저희는 악플을 포함한 모든 커뮤니티의 댓글을 읽고 있습니다. 그동안 부족했던 건 소통의 부재라고 생각합니다. 저희는 게임 디자이너로서 멋진 게임을 만들고 싶어서 같이 일하고 있습니다. 악플을 다는 사람이 소수라고 해도 정말 마음이 아픕니다. 사람마다 좋아하는 것이 다를 수 있지만 그런 호불호를 느끼도록 만드는게 저희 목표는 아닙니다. 저희가 소통에 실패한 이유는 소통은 쌍방향이어야 하는데 저희는 댓글을 읽기만 하고 여러분에게 저희 생각을 말하지 않았죠. 죄송합니다.

Q : 끝으로 많은 커뮤니티에서 요청이 있는 슈퍼 E 드래곤 추가가 가능할까요?

A : 네, 가능합니다. 바로 다음 작업에 반영할게요. 베이비 드래곤을 생성하는 E 드래곤도 괜찮을까요?

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Q : 저희는 계속 소통할 예정입니다. 앞으로 더 많은 의견을 커뮤니티로 표현해 주세요! 여기까지입니다. 감사합니다!

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