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이렇게까지 알려줄 의리는 없다만
단기적으로야 유동성 기대감으로 더 오를 수 있겠지근데 인플레 목표치인 2%도 안왔는데 연준에서도 금리인하 카드를 꺼내는 이유가 뭐임?급격한 고용의 냉각이 생길 수 있어서임인플레는 2%대로 어느정도 잡혔으니 이제는 고용쪽을 더 신경쓰겠다는 거임최근 실업수당청구건수가 계속 올라가고 있음신규실업수당청구건수는 올해 최고치를 기록했고 연속실수당은 21년 11월 이후 최고치. 전 달 나왔던 실업률은 4.1%로 이것도 전저점 대비 최고치를 기록했지그리고 실업은 최저점을 찍고 한 번 추세가 바뀌면 가파르게 올라가는 경향이 있음위에 사진을 보면 알겠지만 실업이 최저점을 찍고 추세가 상승으로 바뀌면 급격하게 상승하는 경향이 있고 항상 경기침체가 왔다는 것을 알 수 있음연준에서 인플레 목표치인 2%가 올 때까지 고금리를 유지하지 않고 고용시장 얘기하면서 금리인하 얘기를 하는게 이 때문임실업률이 치솟으면 어떤 일이 생길까?먼저 대출 연체율이 증가한다. 이미 현재 신용카드 연체율이 펜데믹 이전 수준을 넘었음전체적으로 보면 옛날에 비해 연체율 비중이 낮지 않냐고 할 수 있는데 연체율이 상승하는 기울기를 봐야 됨지금 경제가 좋고 고용도 튼튼하다고 하는데 신용카드 연체율은 펜데믹을 뛰어 넘었고 자동차 대출도 전고점 부근에 있음학자금대출도 바이든이 유예해줬던거 다시 갚으라고 하면 치솟겠지이 상황에서 실업률이 위로 튄다? 그럼 대출 연체율도 같이 폭등하는거임실업률이 폭등하면 연준에서는 금리를 더 빠르게 내리겠지하지만 연준에서 아무리 금리를 내려도 실물 시장에 돈은 누가 뿌려줌? 시중은행이 뿌려줌대출 연체율이 폭등하고 기업들이 파산하는 상황에서 은행들이 대출을 해줄까?오히려 대출기준을 강화하는 상황이 벌어짐. 금리인하기때 유동성이 증가하는게 아니라 오히려 잠궈버리게 됨그래서 항상 장단기역전된 것이 금리인하를 해서 정상화가 되더라도 고용시장의 급속한 냉각으로 경기침체가 발생했던거고 찐바닥은 금리인하 후에 나타났던 것임금리인하를 한다는 것은 실물경제 상황이 안좋다는 것임. 애초에 경기가 좋으면 금리를 내릴 이유가 없음금리인하를 하더라도 바로 유동성이 풀려서 손상된 경제를 바로 회복시킬 수 있는 것도 아님고용시장의 50% 이상을 차지하는 중소기업(NFIB)은 고용을 줄이기 시작해서 이제 펜데믹 전 상황까지 하락했음(S&P의 기술주들도 이미 22~23년에 해고를 해서 인건비를 대량으로 줄인 것으로 실적방어를 한 상태임)위 차트에서도 보면 알겠지만 고용은 한 번 추세가 바뀌면 꽤나 장기적으로 그 추세를 이어나가는 것을 볼 수 있음여기까지 보면 실업은 전저점에서 상승하는 추세로 방향을 바꿨고 항상 경기침체로 이어졌다는 것과금리인하를 하더라도 오히려 유동성이 잠기고 침체로 인해 증시의 바닥을 향해 간다는 것을 알 수 있음다음은 현재 증시가 얼마나 고평가 된 상황인지 알아보자20종류 중에 19종류가 평균보다 고평가됨시가 가중치인 S&P500과 동일 가중치인 S&P500의 차이가 이전 침체 전까지 올라옴일부 AI가 묻은 M7이 증시 상승분의 대부분을 이끌었다는 것임그리고 앞으로 더 EPS가 좋게 나올거라고 기대하고 그렇게 나와야 주가가 유지가 됨하지만 최근 AI가 투자한 것보다 더 큰 이익을 줄 수 있는지에 대한 의문을 가지기 시작함현재 상황을 요약해보자면 주가지수는 일부 ai 기업들에 대한 기대감으로 시장의 폭이 아주 좁게 오름이 ai칩을 파는 기업들(엔비디아, asml, tsmc 등)은 마소나 다른 기업들이 칩을 사주니까 실적이 좋게 나와 반등함하지만 이 ai칩을 사면서 활용하는데 투자를 한 만큼 기업이익이 나오냐에 대한 의문을 갖기 시작함투자자들이 기대했던 것보다 수익이 조금이라도 안나오면 ai기업들에 대한 기대감으로 올랐던 증시의 상승을 그대로 뱉을 수 있음여기에 고용시장이 냉각되면서 실물경제에서도 침체가 나오면per와 eps가 동시에 까이는 상황이 발생함선택은 본인이 하는거고 책임도 본인이 지는거다. 롱순이든 숏순이든 본인이 확신한 뷰를 끝까지 고수하면 결국에는 큰 수익으로 보상을 받는다본인의 뷰에 확신을 가지고 끝까지 버티는게 힘들고 어려운거지다들 성투하길 바란다
작성자 : sqqq 8.3고정닉
(장문) 보드게임 제작기 - 전투 방식 소개
내가 지금 보드게임을 구상해보고 있는데 부갤러들의 시선에서 의견을 좀 들어보고 싶어서 글을 써길이 조금 기니깐 세줄 요약을 원하는 사람은 뒤로 가기 누르는 것을 추천해 ㅡㅡㅋ지금은 규칙과 진행 방식, 카드 구성, 몬스터의 구성 들에 대해서는 어느 정도 완료가 되었어.근데 내가 생각하는 가장 핵심적인 메커니즘이 전투 부분인데,좀 늘어질지 너무 단순할지 어떨지 아예 감이 잡히질 않아서 이에 대한 따끔한 회초리.. 와 혹시 유사한 메커니즘의 게임들이 있는 지 등 여러 방면의 피드백을 주면 정말 감사할 것 같아!아래는 게임 소개야 - 일꾼 놓기 기반 초~중급 전략 게임.---------------------------------------------------------------------------------------------------각 플레이어(2인~4인) 들은 일꾼 놓기 방식으로 게임을 진행하면서 각 영역마다 비대칭(선점 효과 가능)하게몬스터 소환, 룬,특수 카드, 승점 등을 다양하게 얻을 수 있다.라운드를 진행하며 보유한 몬스터를 사용하여 다른 플레이어와 전투나 보스 레이드도 진행할 수 있으며최종 승점이 가장 높은 플레이어가 승리한다.---------------------------------------------------------------------------------------------------나는 게임을 익히기는 쉬운데, 승리하려면 머리를 쓰고 어려운 류의 게임을 좋아했던 것 같아.그래서 게임의 진행은 간편하고 자원은 넉넉하지만, 승점을 얻기 위해선 가진 카드들의 조합/시너지/+운빨 까지고려된 류의 게임을 생각하고 있다고 보면 좋을 것 같아.아래부터는 게임 항목 중 전투 방식에 대한 소개야------------------------------------------------------------------------------------------------------내용이미지들은 우선 그림판으로 작업한거라 디자인 적 요소가 0 야.. 이를 감안해주면 좋겠어1. 몬스터 카드보상으로 얻거나 상점에서 구매할 수 있는데, 보유 몬스터카드의 제한이나 손패의 순서는 없어. (덱빌딩류 X), 전투 시 보유한 몬스터와, 룬, 특수 효과 들을 잘 조합하여 상대를 이기는게 핵심 메커니즘이야.몬스터는 체력/방어력/공격력/속도가 있고 기본 공격과 스킬을 사용할 수 있어.스킬은 각성을 해야지 활성화가 되는데, 이 각성에 필요한 진화 재료들은 코스트마다 개수가 달라예를 들면, 2코스트의 몬스터는 1개 소모, 5코스트의 몬스터는 3개가 소모 즉 코스트가 높은 몬스터는 더 강력하겠지만 그 만큼의 행동 or 재화가 들어간다는 소리야현재 몬스터의 종류는 40여 종류를 작업해뒀고 전체 개수는 약 90정도 될 예정이야. (동일한 카드는 없고 모두 각기 다른 90종)아래는 몬스터 카드의 구성의 예시야(발퀄 ㅈㅅ)2. 개인판 보드다음은 각 플레이어마다 1개씩 보유하는 개인판 보드야.몬스터를 최대 3장까지 소환할 수 있지만, 소환된 몬스터의 코스트의 합은 13을 넘으면 안돼.(아래 그림에서는 설명란을 넣느라 몬스터 소환영역이 2개뿐인데, 총 3개 소환가능!)각 몬스터별 체력/공격력/방어력/속도가 표시가 되고, 몬스터 당 1개의 룬을 착용하여 효과를 적용할 수 있어.몬스터별 체력/공격력/방어력/속도는 전투가 진행되면서 실시간으로 계속 변경되는데,이를 숫자로 표현하자니 개인 보드판 공간 차지가 심할 것 같고, 토큰으로 하자니 추가하고 반납하는게 번거로울것같아서1~6 주사위 한 개와, 개인보드판에 +6 그림 공간 하나, 그리고 앞 뒷면이 12/18 인 네모 토큰 하나로 조합하면1 ~ 24 수치까지 표현이 가능할 거 같더라고주사위 한개, 토큰 한개를 계속 왔다 갔다 움직이고 하는게 많이 번거로울까??앞뒤 1/3 토큰, 앞뒤 5/10 토큰 여러 개를 사용하는 방식도 고민 중이긴 해.3. 룬 / 특수 카드 예시던전 및 보상, 상점구매 등으로 얻을 수 있는 룬과 특수 카드 들이야.룬의 경우는 내가 가진 몬스터를 강화해주는 역할인데, 룬의 종류에 따라서 몬스터의 방향성을 조금 다르게 가져갈 수도 있어.예를들어 공격력이 매우 높은 몬스터에 공격력 룬을 주면 더욱 세게 공격을 할테고,체력을 올려주는 룬을 주면 한 턴 더 버텨서 공격할 수 있는 등의 효과를 얻을 수 있겠지특수 카드는 정말 다양하게 고려하고 있어.(기본적으로 승점/자원 등을 랜덤 하게 올려주는 카드, 특수 미션(소환된 몬스터 x장이상 승점) 이 있는 승점 카드,1회성으로 전투 시에 영향을 주는 효과를 지닌 카드 등등 )아래는 간단한 예시야4. 전투 준비 과정게임 내 전투 액션은 1대1 대전이고, 최대 입장 가능 인원은 2명이야. 0) 배팅 단계일꾼 놓기 방식이므로 선점해서 들어 갈 수 있는데 3~4인 인 경우에, 만약 전투 액션에 참여하지 못한 플레이어가 있으면이번 전투에서 어떤 플레이어가 이길지 배팅을 진행 할 수 있어.배팅은 모든 정보가 오픈되기 전 전투 시작단계에서만 배팅을 할 수 배팅 성공 시 2배 실패 시 자원을 잃게 돼.(배팅가능자원은 기본적인 돈 외에도 카드나 승점(?!) 까지도 배팅가능여부를 고민중이야)전투 진행 플레이어는 승리/패배 시 차등은 있지만 승점 확보가 가능하고 전투가 선점되어서 참여하지 못한 플레이어는 기본 액션 외에도 자원을 추가로 증가시킬 수 있는 부분이라고 생각하면 돼.1) 몬스터 배치 단계전투 준비는 마치 롤처럼 드래프팅 방식으로 진행돼.1번 차례 플레이어가 몬스터 1장을 먼저놓고, 2번 플레이어가 2장의 몬스터를 놓고다시 1번 플레이어는 몬스터를 2장 내려 놓는데, 세번째 몬스터는 비공개로, 2번 플레이어도 세번째 몬스터는 비공개로 놔.아무래도 자기 조합의 핵심적인 몬스터를 비공개로 놔야 상대방이 예측하기 힘들겠지??2) 룬 배치 단계각자 몬스터에 룬 효과를 적용하고 싶은 경우 비공개로 최대 1개씩 올려놔.3) 모두 공개 단계배치된 몬스터와 룬카드를 모두 오픈하고, 상황에 맞게 스탯을 조정해4) 특수 카드 사용단계전투를 시작하기전에 특수카드 중 전장의 효과를 사용할 플레이어는 사용할 수 있어사용할 수 있는 특수 카드의 개수에는 제한이 없지만, 사용할 카드를 모든 플레이어가 앞에 놓고 동시에 공개 후 수치를 적용해아래 그림을 참고하면 각 숫자 별로 전투 준비 흐름이 이어지는 것을 알 수 있어5. 전투 과정 예시보유한 몬스터의 종류에 따라 랜덤하겠지만,기본적으로 덱의 구성은 빠른 전투를 위한 날빌 빌드, 힐과 부활을 통해 상대를 야금야금 갉아 먹는 존버 빌드공격/힐/방어의 분배가 적절한 밸런스 빌드 등 다양한 조합을 구성할 수 있다고 생각하고 있어.아래의 전투 예시는 날빌 빌드를 사용하는 빌드에 대한 예시라고 보면 될 것 같아.(룬/카드등의 효과들은 다 적용되어있다라고 가정.)1. 가장 빠른 1번 몬스터가 스킬을 사용합니다. - 모든 몬스터의 체력이 2 감소되었으며, 아군의 공격속도가 4 증가합니다. 1번 몬스터는 공격이 완료됩니다.2. 다음으로 가장 빠른 몬스터인 2번 몬스터 (기본 속도3+스킬효과 4증가)가 스킬을 사용합니다. - 아군 3번 몬스터의 턴을 즉시 회복 시키며 공격력을 2 증가시킵니다. 2번 몬스터는 공격이 완료됩니다. 3. 스킬의 효과를 받은 3번 몬스터가 스킬을 사용합니다.- 기본 공격력 9 에 스킬로 증가된 2의 절반 값인 6(반올림)을 모든 적에게 방어 무시 데미지로 입힙니다. 3번 몬스터의 공격이 완료됩니다.- 이로 인해 상대방의 2마리는 처치 되었지만, 아직 4번 몬스터는 살아 남아있습니다. 4. 다음 공격 차례인 4번 몬스터가 스킬을 사용합니다. - 모든 몬스터는 4번 몬스터의 공격력에 해당 하는 5의 데미지를 입으며, 1 번 몬스터는 잔여 체력 7(앞선 스킬로 2감소됨) 에서 5-2 (공격력-방어력) 의 데미지인 3을 입고 잔여 체력이 4가 됩니다. 2 번 몬스터는 잔여 체력 3(앞선 스킬로 2감소됨) 에서 5-1 (공격력-방어력) 의 데미지인 4을 입어 제거됩니다. 3 번 몬스터는 잔여 체력 3(앞선 스킬로 2감소됨) 에서 5-2 (공격력-방어력) 의 데미지인 3을 입어 제거됩니다. 이런 식으로 전투가 흐른다고 보면돼.속도에 따라서 공격 순서가 결정되고, 공격으로 인한 속도 증가/감소에 따라서 턴의 순서가 바뀌는 경우도 있어한번 공격을 마친 몬스터는 상대방 몬스터의 차례가 끝나기 전까지 다시 사용할 수 없어.같은 속도인 경우에는 전투를 선점한 플레이어가 선공이고, 만약 플레이어가 공격을 하고나서 몬스터의 공격속도가 같으면반대편 플레이어의 공격 순서로 진행돼.----------------------------------------------------------------내가 궁금하기도 하고 의견을 묻고 싶은것은 저렇게 여러장의 카드+스킬조합으로 전투를 진행하는데,여러 수치들(체공방속)도 계속 변화하면서 전투하는 류의 게임이 있는지가 궁금해.여기까지읽은 사람들 중 눈치챈사람도 있겠지만,굉장히 유명한 게임을 모티브로 삼아서 게임을 구상한 것이고, 일꾼놓기 형 전략류 게임에몬스터끼리의 전투시스템을 조합해보면 어떨까해서 한번 만들어 보고 있는 중이야.게임의 전체 시스템 중에 일부인 전투 부분만 작성했는데,,사실은 게임 컨텐츠 내에 1대1 대전말고도 아레나 전투와 월드보스 협동 컨텐츠도 있긴 해...ㅡㅡㅋ근데 그러면 너무 길어 질 것 같아서 우선은 1대1 전투에 대한 소개 및 메커니즘을 작성하였어.혹시 글을 모두 읽은 사람들 중에 의견을 댓글로 남겨주면 정말 좋을 것 같아.(이건 ㅈ망겜이야 당장 접어. 와 같은 의견도 겸허히 수렴할게 ㅎㅎ;;)그럼 마지막으로 긴 글을 끝까지 읽어줘서 고마워! 주말 잘보내~~
작성자 : TheMelody고정닉
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