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스압주의)출시 준비중인 SERKE가 탄생하기까지 겪었던 다양한 변천사들.

ElectroVignette갤로그로 이동합니다. 2024.07.14 16:30:02
조회 15127 추천 35 댓글 92

지워진 부분 수정 완료! 완성까지 최종 6시간 이상 걸렸네.

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내가 인디게임을 개발하게 된 계기는 15년 쯤 회사를 퇴사하면서 시작됐어.


첫 회사는 아케이드 게임 개발 회사로 있었고, 교육용 만화책 관련 아케이드게임을 만들었어

두 번째는 작은 모바일 회사였는데, 여기서 내몸이 망가져 버려.

20대때 나는 평소에 게임 개발하다 죽는 게 꿈이라고 말하고 다녔거든?

메일 계속되는 야근 철야, 밤샘, 잦은 주말 출근을 하니 몸무게는 75kg에서 98kg까지 펌핑 되었고.

가끔 심장을 죄어오는 고통이 찾아오니까


개발하다가 죽기는 개뿔 진짜 미친 듯이 살고 싶더라.

그래서 나는 탈출을 감행했다.


그렇게 퇴사를 하고 수영을 다니면서 건강을 조금씩 되찾다 보니


문득 이런 생각이 들더라.

내 게임도 못 만들고 죽으면 너무 억울하겠더라고.


그러던 중 프로그래머 친구랑 마음이 맞아서


인디 개발에 뛰어들었어.

그리고 우리는 첫 게임으로 모바일 게임을 만들기 시작했어.


BM은 당연히 유료앱 구매였는데


여기엔 깊은 사연이 있어.


때는 바야흐로 내가 목숨이 간당간당하게 살아남아있던 모바일 게임 회사에 다닐 때


내가 160인가 200만 원가 쓰던 코믹스원작의 게임에서 버그가 발생했어,


재화 1+1 이벤트가 기간이 끝났음에도 그대로 표기가 된 거였어.


나는 버그인지도 모르고 질렀는데, 1개분만 들어오네?


그래서 내가 회사에다가 1+1 문의를 넣었지.


그런데 회사에서 답변하는 그냥 그대로 뒀으면 환불 해주겠는데,


내가 재화를 일부 써버려서 환불 안 된다는 거였음.


그리고 버그 발생 당시 자기들은 이 사실을 알렸다는 거야.

나는 게임 내에 공지 게시판에 그런 글을 본 적이 없는데, 무슨 소리냐고 따져 물었는데,


자기들은 카페 게시판에 올렸으니 문제없다고 말한 뒤로 도돌이표로 이야기를 하더라고


그 뒤로 빡쳐서 몇 년 동안 인앱 결제는 눈길도 안 주게 되더라.


이게 첫작이 인앱 없이 유료앱구매가 된 이유였어.


18년 12월 그렇게 개발이 완료되고


19년 1월이 되어 드디어 출시!

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우리 첫 번째 게임이지!
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화면 하단 좌측과 우측의 방향키로 캐릭터를 조작해서 맵을 클리어하는 구조로 되어있어.


어릴 때 즐겨했던 90년대 일본 RPG느낌이 있는 클래식한 게임이야.

그런데 딱 50개가 팔리고 나니 더 이상 안 팔리더라.

나는 심각해진 상태로 왜 안 팔릴까 고민하다가 유명인디게임 개발자분과 이야기를 할 수 있게 되었는데

그분 이야기를 들어보니 너무 신기하기도 했고, 당황스럽기도 했어.

모바일 게임을 즐기는 유저들이 인앱결제 5만원 10만원은 안 아까워 하지만 희한하게도 2000원도 비싸다고 느낄 것이라는 거였어.

나는 설마 그러겠어? 하였지만 계속 이야기를 듣고 보니 왠지 납득이 가더라.


그렇게 있다가 친구와 이야기를 나눠 보고 죽어가던 첫 게임을 살리기 위해


우리딴에는 나름의 대규모 업데이트와 함께 가격을 낮춰보기로 했어


물론 약간의 반발도 있고 해서 한번에 천원때로 낮추지는 못했고,


3400원이었다가 잦은 할인을 하였고 얼마 안가 2800원으로 낮추고서도 지속적인 할인을 단행했어.

그렇게 속성도 추가하고, 전투 시스템도 바꾸고, 엔딩이후 난이도와 파티원 추가를 하니


게임이 그래도 계속 팔리더라구?


그래서 나는 이대로만 계속 팔리면 좋겠다 생각했지만...


판매량이 점점 급감하더니 이젠 더 이상 안 팔리더라...

그런데 아이러니하게도 이 몇천장 안팔린 게임으로 나와 친구는 약간의 희망을 본거야.


이거 보다 더 잘 만들면 더 많이 팔리겠는데?

그렇게 생각을 하고 친구랑 차기작으로 잡은 게임은....


방치형 클리커 게임이었다.-_-


왜냐하면 그 당시에 인기가 있고 떠오르던 게임들이 방치형 클리커 게임이었고


지금이라면 더 잘 만들 것 같다는 병신같이 충만한 자신감이 넘쳐 흘렀기 때문이라고 밖에는 생각이 안들어.


하지만 그냥 돈만 보고 개발하려고 해서 그런가


같이 개발하던 친구랑 잦은 의견 충돌이 일어나.


이게 재미있나? 부터 시작해서 돈이 된다고 생각하나? -부산사투리로-


그러다가 그럼 서로 좋아하는 장르를 찾아보기 시작했는데,


그게 액션 게임이었어

근데 우리는 액션게임이 어떻게 작동하는지 하나도 모르거든?

나는 그냥 격겜을 좀 했다 보니 히트 박스가 있고 거기에 다으면 피격판정이 생긴다 정도만 알고 있을 뿐.


친구도 당시 경력이 별로 없이 퇴사해서 이 부분은 잘 몰랐기에 어떤 식으로 판정이 나오는지 잘 몰랐었어.

눈 딱 감고 액션 게임을 만들기로 했지.
그렇게 우리는 3인칭 숄더뷰 게임을 만들자는 진짜 미친 생각을 가지고 개발을 시작했고,
지옥의 문을 열었어.

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지금 생각 해봐도 미친 짓이라고 밖엔 생각이 안들어.


그 당시에 무슨 배짱으로 3인칭 숄더뷰 시점의 게임을 만든다는 거였는지.

지금처럼 유니티에서 에셋을 재공하는 것도 아니었고,

심지어 물리쪽 문제가 있는지 계속 문제가 있다보니


안 되는 건가? 하고 포기하려고 했는데,


이때도 마침 그리스 연극의 데우스 엑스 마키나처럼 그 유명 인디게임 개발자랑 이야기를 할 수 있게 되었어.


그리고 우리는 방향을 틀어 디아블로와 같은 아이소메트릭 뷰의 액션 게임을 만들기로 했지.


https://youtu.be/z80xY16D3Dk


 

그렇게 19년 8월에 세르케의 프로토타입이 나왔어.


개선점이 너무나도 많이 보였지만 어찌 되었든 첫 목표는 달성을 했어.


그렇게 조금씩 뜯어 고치던 중 20년1월쯤이었나?

이스텔리아 스토리를 해외 퍼블리싱하고 싶다는 국내 회사로 부터 연락이 왔어


원래는 일본회사였다가 독립했다는 곳인데, 아마 다 알지 않을까?


그리고 여기서 프로토타입보다 개선된 버전의 모습을 보여줄 수 있게 되는데, 뭐 SERKE에 관해서는 이야기만 좀 듣고 나왔지.


그래도 무척 도움이 많이 되던 이야기라 앞으로 가야 할 방향성이 눈에 보였던 거 같아.




당시 보여줬던 똑같은 버전은 아니지만 그때 이야기를 나눈 후 수정했던 부분이야.

달리기 모션이 좀 더 빠릿빠릿해졌고, 검 공격, 그리고 맵 진행 방식 등이 변경되었었어.


그렇게 한참을 개발하던 중에 진짜 재난이 닥쳐왔어


그놈의 왕관이 나라를 집어 삼킨 거야...


물론 우리는 사업자등록이 되어있다 보니 소상공인 보조금으로 그나마 버틸 수 있었고,


그리고 집에서 개발하던 터라 오히려 자금이 생긴 상황이었지.


거기다 서로 거리두기를 하다 보니 게임행사의 방식도 달라지기 시작했고 그렇게 나온게


BIGS20


방구석인디게임쇼 였던거 같아.


우리는 나름의 자신감을 가지고 여기에 출품을 했어.


물론 이스텔리아 스토리를 개발 할 때도 여러 인디게임 행사가 있었고 참가신청을 했지만


번번이 떨어지고 또 떨어졌던 터라, 큰 기대는 안 했는데,


우리 게임이 행사에 참가 할 수 있게 됐네?

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여기에 우리게임이 짜잔!!


그러나...

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신청 대상이 인디게임이면 다 들어갈 수 있다는 이야기가 있었지만


그렇게 우여곡절 끝에 두근두근 한 가슴으로 참가를 지켜봤고.


상당수의 응원도 받았지만 당연하게도 퀄리티 문제로 비판과 비난도 제법 많았었어.


알잖아? 100개의 칭찬보다 1개의 비난이 뼈 아픈 거.


그런데 그게 30%가 넘으면 말 다한 거지.


그리고 결정적으로 록맨제로 짝퉁이라는 소리는 당시 아티스트병이 아직 꺼지지 않던 나한테 충격이었지.


그 당시 나는 미국 유명 코믹스에 나오는 여캐를 참고했다고 라고 외쳤지만...


지금 그 코믹스캐릭터가 영화로 나왔을 때 내 심정은 록맨제로라서 다행이었다.


진심으로.



당시 BIGS때 시연했던 버전이었던 것으로 기억이 나.



아무튼 또 나는 그놈의 아티스트병으로 또 시간을 잡아먹어.


https://www.youtube.com/watch?v=jgOt0JJMJmM&t=13s&ab_channel=

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그리고 이전에 만들었던 중장갑느낌의 보스 역시 지금의 아트 스타일과 어울리게 다시 만들었어


그리고 또 혼자 만족감을 느낀 나머지 또 다른 곳에 퀄리티업에 욕심을 부리기 시작해.

예를 들면 UI 라거나 UI 같은에....




그렇게 UI가 다시 개편되었어.


진짜 이팩트빼고 디자인의 D자도 모르는 놈이 또 건드리려니 시간을 오죽 먹나...


리소스 만들어보고 다시 갈아엎고 하기를 한 4번은 한 거 같아.


그리고 추가적으로 이야기가 있던 게임패드 대응을 수면 위로 끌어올려.


그렇게 이제 좀 때깔이 괜찮아졌나?


싶을 때 쯤 21년 인디크래프트 출품작 모집 공고가 3월말쯤 올라왔던 거 같아.


이번 행사는 진짜 무조건 TOP 40에 들어가고 싶다고 생각해서


텅 빈 머리 쥐어 짜면서 문서 만들고 영상 다시 편집하고 어찌저찌 제출을 끝내게 됐어.


그리고 마침내

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TOP40 안에 들어가는데 성공했어!!


이 때 진짜 기뻤던 점이 뭐냐면 행사도 행사지만


퍼블리셔들이 내 게임에 관심을 가진다는 거였어.



솔찍히 그때는 자뻑 했어. 무슨 자신감이었는지 모르겠지만.


하지만 딱 한 곳을 제외하고는 대부분 완성된 게임을 퍼블리싱 하려고 하더라구.


그래서 아쉽지만 완성되면 다음에 퍼블리싱을 기약하려고 했지.


그리고 또 다시 8월 이때 BIGS21이 시작됬 던 거 같아.




접수는 아마 인디크래프트랑, BIC21이랑 ,BIGS21 거의 비슷한 시기에 접수가 된 거 같은데


어떻게 접수했는지 나도 기억이 좀 가물가물해서 접수건은 넘어갈게.


순서상으로는 인디크래프트 다음으로 BIGS2021이 다음이었던 거 같아.


아무튼 그렇게 부푼 기대감으로 BIGS21이 시작돼.


영상 첫부분에 잠깐 나와ㅋㅋㅋ


그렇게 이번에도 기대반 설레임반으로 행사를 지켜봤고,


나는 장풍...아니 조롱거리로 전락한 게임을 지켜봐야만 했다.


여러 스트리머들을 둘러보면서 행사를 지켜보던 중


우리게임을 즐겼던 한 남성 스트리머가 게임도중 비웃으며 강종 하는 것을 보게 되는데


이땐 진짜 크게 충격을 먹었었나 봐...


아직도 기억 속에 그때 상황이 남아있는 걸 보면 말이야.


그 느낌은 댓글로 욕 먹는거랑 차원이 달라


스트리머가 비웃으며 게임을 끈 뒤 시청자들이


서로 재미있다는 식으로 낄낄대면서 게임을 까는 모습을 직접 보니까.


마치 발가벗겨진 채로 대중들 앞에서 조롱 당하는 느낌이거든.


내가 이 느낌을 어릴 때 겪어 봐서 아직 잘 알아.


미취학 아동 때 난 정말 발업 끝낸 저글링 그 자체였거든....그때 지나가던 아줌마들이 웃고 떠드는 게 아직도 기억난다야....;;;


그리고 슬기로운 데모 생활 인터뷰 때는 내가 웃으면서 말하긴 했지만 저 때


진짜 머릿속에서 비웃던 장면이 거의 2달은 계속 날 괴롭혔던 거 같다.


다행히도 슬데에 참여해주신 분들이 생각보다 많이 좋아해주셔서


나는 좀 더 마음을 고쳐 잡고 조롱했던 부분을 다시금 뜯어 고칠 마음을 잡을 수 있었어.


내 게임이 부족한 부분이 아직 많이 있으니까. 그러는 거라고 단지 표현이 좀 거칠 뿐이다 생각하는 마음을 고치고

또 한번 퀄리티업에 진심을 다했어.


카메라워크도 시네머신을 통해서 좀 더 부드럽고 유연하게 전환되도록 바꿨고

평타에서 스킬로 이어지는 연계 부분에 끊어지는 듯한 느낌들을 받는 것 들을 수정해나갔어.


전반적으로 계속 수정을 했지. 다음 리소스를 만들 때 참고할 기초를 다진다는 마음으로.


이번이 마지막 수정이라는 생각을 하고 말이야.


그렇게 절치부심하며 개발을 이어 나가던 중 한 일본 계열 퍼블리싱 회사로 연락이 와.


계약을 진행했으면 좋겠다는 내용으로 말이야.


몇 일 동안 계속 이야기를 나누며 계약을 하다가


그리고 21년 마지막 행사라 생각했던 BIC에 참가해.

하지만 거기서는 신선한 무언가를 느낄 수가 없었어.


하필 그놈의 질병 때문에, 방문객도 엄청 줄었고 줄었고, 하루 50명에서 피크때 150명이 왔던 걸로 기억해.


그리고 많은 게임 업체 사람들도 잠깐 얼굴만 비추거나


학생 작품 참관 하러 온 교수님들 정도?


이때 느꼈던 게 뭐였나면 진짜 대박 날 게임이 아니라면 홍보는 이런 곳에서 하는 게 아니라고 느꼈어.


다만 많은 인디게임 개발자들과 이야기를 나누고 그들의 생각을 들어보니 좀 나도 개발에 있어서 많은 부분들이 바뀌었던 것 같아.


심지어 혼자 개발해서 출품하시던 여성분은 진짜 내가 별거 없는 개발자라는 걸 다시 느끼게 해줬지.


나중에 스팀에서 보니

그때 뵈었던 일부 팀은 내가 예전에 첫 게임 이스텔리아 스토리 퍼블리싱건으로 만나 뵈었던 곳이랑 퍼블리싱해서 출시를 했더라고 ㅎㅎ


그러면 나름 잘된 된 게 아닌가 싶어.


그렇게 BIC2021이 끝나고 나는 행사 참가에 대한 생각을 접게 돼.


이유가 뭐였냐면 위에서 봤다시피 인디크래프트, BIGS, BIC 3개만 참가하는데, 서류심사 및 일정 조율등등


변명처럼 느낄지도 모르겠지만, 2인개발이라 그런가 일정 조율이 안되더라...행사에만 근 5~6개월을 쓴 느낌이야.


행사를 나 혼자 할 수도 없고, 2인이서 행사 같이 움직이면 그 시간 동안 아무것도 못해.


그렇게 뛰고 오면 진짜 계속 있던 작업감각이 갑자기 죽는 느낌이라.


리소스를 어떻게 쳐내야겠다는 생각이 아무것도 안나...


그러다보면 또 감각 찾는다고 시간보내고...


그래서 그냥 개발을 최우선으로 생각하게 된 게 이 시기 즈음 이었어.


우리와 지속적인 대화를 주고 받던 일본계열 퍼블리싱 회사와 계약을 하게 된 거야.


우리에게 필요한 BGM등을 제공 받기로 했었으니까 당장에는 너무 좋은 조건이었지.


하지만 내가 여기서 내가 큰 실수를 하게 돼.


뭐냐면 계약 기간을 어겼거든.


그렇게 23년 10월에 퍼블리싱 계약 파기 통보를 받아.


물론 나도 계약 기간 중 코로나 걸려서 비명 횡사 할 뻔하고.


어떤 미친놈의 협박 때문에 6개월 동안 고통 받기도 하고,

(물론 이놈은 결국 잡혔어)


생각지도 못한 번 아웃에 멍하니 2개월을 날려 먹기도 했고,


물론 번아웃이 중간 중간에도 계속 왔었어

그리고 또 회사 측과 관련 돼서 할 말은 있지만


어쩌면 처음 회사내 평가 당시 우리 게임이 부정적이었던 게 계약을 끝내는데 큰 역할을 하지 않았을까 하고 생각은 해.


어찌 됐건 간에 마스터버전을 제때 못 넘 긴 내 잘 못이 크니까...


그래서 계약 파기 되면서 진짜 일부 사용된 금액을 제외하곤 다시 다 토해냈어.


첫 계약이다 보니 혹시 이런 일이 생길 것 같기도 해서, 돈을 함부로 못썼거든.


이스텔리아 스토리때 벌었던 돈과 함께 소상공인 코로나지원금도 개발비에 다 써버려서 150만원 정도 꺼내서


5개월 동안 식비랑 전기세로 썼어.


아무튼 그렇게 되고 나니 솔직히 홀가분하더라. 족쇄가 풀린 것 마냥 번아웃이 언제 왔었는지


갑자기 작업이 잘되기 시작해.


그렇게 23년 11월 부터 줄기차게 달리기 시작했어.


셰이더그래프로 원하던 셰이더를 비슷하게나마 구현하는데 성공했고,


UI도 한 번 더 바꿨었어.


그리고 7월이 되어 서야 정식 출시를 할 수 있게 되었네?


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ㅎㅎㅎㅎㅎ


아 너무 홀가분하다!


좀 두서 없는 점도 있고 시간대 별로 기억하는 게 좀 다를 수도 있는 글인데, 여기 까지 읽어줬다면 정말 고마워.


나는 이렇게 이렇게 해서 여기까지 왔다는 글이고


지금은 SERKE 개발 끝낼 수 있어서 기쁘다.


웬만하면 그럴 일이 없겠지만 사소한 버그라도 나오면 고치러 달려야 할 거고,


또 잘 되면 추가 업데이트도 생각해봐야 할 거고 그건 그 때 가서 생각해 볼래.


여기까지 쓰는데 5시간 걸렸네...


이 글을 보는 사람들 전부 잘 되길 바래.

-----------------------------------------------------------------------------------------


그리고 퍼블리셔가 깨져서 지금 가장 좋은 게 뭐냐면


가격을 내릴 수 있게 됐다는 점이야.


퍼플리셔랑 계약을 할 때 수익 셰어는 퍼블리셔가 제일 많이 떼어 가거든.


스팀30%


여기에 남은돈으로


보통 퍼블리셔가 적으면50%


많으면 80% 까지 떼가는 곳도 있다고 해.


계약 된 MG를 받는 이유도 그 때문이고 말이지.


그리고 세금 정산 기본 10%까지 하면 실제로 인디 팀이 한 카피 당 받는 돈이 얼마나 될까?


이건 다들 아는 내용이라 생각하니까 그냥 넘어가고.


아무튼 우리는 이제 퍼블리셔가 없어졌으니 게임 가격이 높을 필요가 없지.


그리고 우리 게임 이제 1만원 미만의 정가 6700게임이 되었고 출시 15퍼 할인 붙을 거야.


많은 관심 좀 가져주길 바랄게.





출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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