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프라이멀 후기: 몬스터 헌터 보드게임과의 차이 (초장문)

그린미플갤로그로 이동합니다. 2024.09.28 09:40:02
조회 12093 추천 18 댓글 29

제가 가지고 있진 않지만, 게임 플레이 기회가 있어 플레이해보고 후기 남겨봅니다.

몬스터 헌터 보드게임은 해보지 않았지만, 프라이멀 재밌게 해서, 몬헌보드게임의 플레이 쓰루와 규칙이 궁금해서 찾아본 뒤 비교한 것이니 실제 플레이와 다소 차이가 있을 수 있으니 참고하시기 바랍니다...

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<Primal: the Awakening> (이하 <프라이멀>)은 1명부터 4명까지 즐길 수 있는


대형 몬스터를 토벌하는 액션 RPG 협력 보드게임입니다.



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후기는,


1. 플레이 실황


2. "몬스터 헌터 보드게임"과의 차이점


3. 개인적으로 느꼈던 게임의 매력 포인트와 아쉬운 점



정도 적어볼까 합니다.



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저희만 있던건 아니고요, 총 세 테이블에서 11명이 플레이했습니다.


옆 테이블은 저희보다 일찍 도착하여 도색버전으로 플레이 합니다.


도색은 역시 실물로 봐야 멋있습니다.... 사진으로 담기 힘든 질감과 디테일!



1회차: Vyraxen 토벌 퀘스트


3인플 / 토벌 성공! / 플레이 타임 2시간

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첫 퀘스트로 상대할 몬스터는 Vyraxen(바이락센)입니다. 처음은 바로 사냥부터 시작합니다.


스토리도 간단하게 있는데, 몬스터 헌터의 그것과 비슷합니다.



게임 설명은 약 30분 간 구두로 호스트가 강연(?)해주신 뒤, 출력해오신 한국어 참조표와 함께 바로 게임 시작했습니다.




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게임 세팅 공간은 의외로 작았습니다.


잘 정리하면 4인 테이블에서도 3인까진 어찌저찌 될 것 같은 정도?




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Vyraxen은 생긴대로 불을 뿜는 녀석입니다. 화상을 입혀서 헌터에게 대미지를 줍니다.


또한 몬스터 체력 정도에 따라 스탠스가 달라져 끝날 때까지 긴장을 늦출 수가 없습니다.




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(흰색의 목표 카드는 달성하면 보너스를 주거나 패시브로 지속되는 효과를 부여해준다)


몬스터 마다 미니 퀘스트가 있습니다.


Vyraxen같은 경우는 '꼬리 부위 파괴' 퀘스트더라고요.




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개인판은 A5 정도 크기입니다. 장비를 업그레이드할 수 있기에, 다 카드로 되어 있습니다.




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플레이어 별로 스킬(오른쪽)이 하나씩 있습니다. 처음엔 잠겨 있고, 조건 만족 시 활성화할 수 있습니다.


제가 플레이한 활 캐릭터는 덱을 빠르게 순환시켜서 이득을 보는 컨셉입니다.




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(왼쪽 위가 비용, 왼쪽 아래는 자원으로 사용 시 얻는 양, 색깔은 카드의 종류를 말한다.)


턴 진행 순서는, 이동 → 액션 → 마찰(Attrition: 방어카드 사용량 확인) → 턴종료 순으로 진행됩니다.


액션 플레이는 덱빌딩 게임 스타일로 진행됩니다. 카드를 사용할 때 필요한 비용도 손패로 지불하는 방식입니다.


대부분의 효과는 카드에 적혀 있습니다. 그래서 큰 규칙 자체는 간단한 편이었어요.




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대신 몬스터가 아주 빡셀 뿐...! 헌터가 하는 액션이나 상태에 따라 유기적으로 대응하는 몬스터의 메커니즘이 참 인상적이었습니다.


연계기로 대미지를 팍팍 박는 맛이 일품! 물론 방어카드를 안썼다면 마찰(attrition)단계에서 맞을 각오를 해야 합니다.




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마지막에 퀘스트 해결하며 가까스로 클리어!


2시간동안 정말 몰입하면서 플레이했네요. 저희 모임원들도 다들 몬스터헌터 팬들이라 대만족!




정비 단계

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몬스터 토벌 완료 시, 보수로 재료(장비 제작)와 원소, 그리고 식물(포션 제작)을 줍니다.


재료는 당연히 제작에 사용됩니다.




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레시피북입니다. 보유 재료 외에 장비를 갈아서 재료로 만들 수도 있습니다. 물약은 회복뿐만 아니라 종류가 다양합니다.


Vyraxen은 불 속성 몬스터라, 화속 장비들을 만들 수 있었습니다.


업그레이드한 장비들에는 추가 체력과 효과들이 붙어 있어요. 몬스터에 따라 보유 장비를 교체해서 쓸 수도 있습니다.




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마지막으로 덱 정비를 합니다. 추가 스킬 카드에 따라 덱을 새로이 짤 수 있습니다. 스킬에 따라 덱도 컨셉에 맞게 조정하는 것도 실력이겠네요.



다들 정비가 끝났으니, 두번째 몬스터, OZEW(오제) 토벌 시작!





OZEW 토벌 퀘스트


3인플 / 토벌 실패... / 플레이 타임 2시간


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두번째 몬스터부터는 테이블마다 몬스터가 달라서, 도색된 피규어를 모셔올 수 있었습니다. 역시 분위기가 달라지네요...


전장에는 지형지물이 있어, 이를 이용한 플레이도 가능합니다.



몬스터마다 추가되는 기믹이 있습니다. 자세한 내용은 스포니까 뭐.... 특별히 묘사하진 않겠습니다.



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OZEW는 생긴거와 다르게 재빠름이 컨셉입니다. 행동도 자주하고 전체 공격도 잦습니다.


진짜 인정사정 보지 않는 몬스터... 전체 공격하는 주기가 매우 짧아서 애를 많이 먹었습니다.


가만히 있는데 계속 체력이 야금야금 깎이더니




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결국 최후의 1인도 장렬히 전사하고... 마지막 7대미지 정도 남기고 패배...





쪼들리면서 한 대 한 대 때리는 게 정말 몬스터 헌터하는 기분이었습니다.


목표 카드를 제대로 달성하지 못한 것이 패인일 듯




라운드 챙기랴, 내 캐릭터 챙기랴 아주 바빴지만, 그럼에도 아주 흥미진진하고 몰입할 수 있었습니다.




저희 테이블은 여기까지 즐기고 호스트 님과 이런 저런 이야기 나누다가 다음을 기약하며 밖으로 나섰습니다.




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몬스터헌터 보드게임과의 차이


"헌터가 되어 대형 몬스터를 수렵하고 미지의 세계를 조사한다!"


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이 가슴 뜨거워지는 테마는 올해로 20주년을 맞은 캡콤의 간판 IP "몬스터 헌터"로 익히 알려진 게임의 그것과 같습니다.


그리고 이 IP로도 보드게임이 나왔었는데.. 친구놈이 가지고 있으면서도 돌리질 않아서 아직도 못해봤습니다.


궁금하고 아쉬운 마음에 규칙을 좀 찾아봤습니다.



게임 구조의 차이

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(몬스터 헌터의 플레이 전과정 출처 : Tabletop Duo Youtube)



"몬스터헌터 보드게임"은 수렵의 전과정이 보드게임에 구현돼 있습니다.


특히 사냥 전, 채집, 탐색, 조우 등을 진행하는 Gathering Phase를 텍스트 RPG로 진행합니다.


원작 고증을 잘 한 것이죠. 하지만 바로 전투에 들어갈 수 없으니, 액션 RPG를 생각하고 플레이를 시작했다면 조금 답답할 수 있을 것 같습니다.




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반면에 <프라이멀>은 게이머가 가장 좋아하는 부분인 전투와 장비제작, 딱 두 가지에 포커스를 맞춰 설계한 것이 가장 큰 매력 포인트가 아닐까 싶습니다.


비디오 게임에서의 탐험과 줄글에서의 탐험은 기대하는 정도가 다르니 <프라이멀>처럼 간소화하는 것이 더 플레이 경험이 좋을 것 같습니다.




전장

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(몬스터 헌터의 플레이 예시. 넓은 보드에서 헌터와 몬스터의 말을 움직인다. 출처 : Tabletop Duo Youtube)



전장 또한 차이가 많습니다. 몬헌 보드게임에서는 넓은 지형이 기준이 되어 몬스터와 헌터가 돌아다니며 싸웁니다.



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(프라이멀의 전장. 몬스터와 헌터는 회전만 한다.)


반면, <프라이멀>은 몬스터 자체가 전장의 기준이 되어 좀 더 컴팩트하고 이동을 최소화 하여 전투 흐름이 끊기는 요소를 다 쳐내 더욱 깔끔하게 싸울 수 있습니다.




몬스터 행동 방식

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(몬스터의 육질과 공격 부위를 조절할 수 있다는 게 특징이다. 출처 : Tabletop Duo Youtube)


몬헌은 공간적인 부분과 원작 특징인 부위별 육질에 집중한 스타일입니다.


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(몬스터헌터 보드게임의 몬스터 행동 카드 출처 : Tabletop Duo Youtube)



하지만 몬스터가 어떤 헌터를 공격할지, 어디로 이동할지 등은 단순 카드 공개로 진행합니다. 똑똑한 몬스터는 아닌 느낌?




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(몬스터 보드, 행동 카드 뒷면에 발동 조건이 있어, 헌터가 발동시키면 카드의 효과를 실행한다.)



<프라이멀>도 몬스터 보드의 행동 카드에 따라 몬스터가 행동합니다.


다만 헌터의 행동에 따라 반응하도록 설계되어 있습니다.


때문에 몬스터의 행동 패턴을 간파하고 플레이 스타일에 변주를 줄 수 있는 가능성이 생기는 것이죠.




이 부분이 테마적인 완성도도 올려주며 전략적인 접근이 가능하도록 해주는 킥이라고 생각합니다.





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덕분에 <프라이멀>이 보드게임으로 거대 괴수를 실시간 공략하는 느낌을 더 잘 구현하지 않았을까 생각합니다.


그래도... 프라이멀이 만약 몬헌 IP였으면, 58,000배 정도 더 좋았을 것 같습니다.



매력포인트

다양한 몬스터 종류

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일단 몬스터가 많습니다. 다다익선이죠! 확장까지 다 끼면 한 25종 정도 된다고 하는군요.


앞으로 나올 확장에 몬스터가 2종 정도 더 추가된다고 하니, 계속 늘어날 것 같습니다.


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(게임 박스에도 그려져 있는 최종 보스. 여태 수렵했던 몬스터의 종류에 따라 성질이 변한다고 한다!)


몬스터 별 독창성도 좋습니다. 보드게임이라는 제한 내에서 이렇게 변화무쌍해질 수 있구나 싶어서 놀랐습니다.



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(난이도 상승시 추가되는 몬스터 카드)

같은 몬스터여도 난이도 조절이 가능해서, 몬헌으로 치면 역전 개체, 아종 개체에 도전하는 식으로도 리플레이가 가능했습니다.


덱빌딩 게임 요소로 전략성 증가



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테마게임에서는 주로 주사위로 운명을 결정 짓곤 하죠. 주사위 성공의 짜릿함!!


하지만 어이없이 실패했을 때의 무력감도 무시 못하거든요. 다 이긴 걸 주빨망으로 진다? 똥겜도 그런 똥겜이 없죠.

<프라이멀>은 테마 게임임에도 덱 빌딩 게임의 요소가 잘 녹아 있어 플레이어의 운용 실력이 반영되도록 했습니다.


의외성을 위한 최소의 운 요소(덱 순서, 몬스터 행동 카드 순서 등)만 남겨두어 납득 가능한 정도입니다.


다양한 커스텀 요소



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(전설 무기도 있다! 너무 멋있어...)


다양한 무기와 장비들은 RPG의 핵심요소죠. 이 부분은 잘 구비되어 있었습니다.


단순 대미지 증가 뿐만 아니라, 무기와 방어구에 붙은 효과도 제각각이라, 이에 맞춰 어울리게 덱을 짜는 것도 가능합니다.




RPG 스타일 성장의 재미




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RPG에서 느낄 수 있는 성장의 맛을 보드게임에서도 만족스럽게 느낄 수 있었습니다. 이 부분은 <글룸헤이븐>과 꽤 비슷하다고 합니다.


게임이 진행될수록 강해지는 헌터의 모습을 보는 것만큼 RPG에서 즐거운 게 또 있을까요?







아쉬운 점📉


사실 게임 플레이 경험 상으로는 아쉬운 점은 없었습니다만, 그래도 플레이 외적으로 느꼈던 점 적어보겠습니다.




부족한 무기 종류


무기는 4종류가 있습니다: 해머, 대검, 활, 검&방패



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(출처: 보드게임긱)


무기 종류를 듣자마자 '좀 더 많은 무기가 있었으면 좋겠다!' 는 생각이 절로 들었습니다. 


자체 IP로 독창적인 무기를 만들기는 힘들었겠지만, 그래도 최소 6~8종류는 되어야... 고르는 맛이 나는데, 하는 아쉬움이 있네요.


+ 앞으로 나올 확장에 캐릭터 2종이 추가되었다고 합니다.





너무 많은 종류의 구성물과 키워드


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구성물 종류가 정말 많습니다. 온갖 상태이상 토큰과 대미지, 격앙 관련 토큰 등등... 이거 분류하는 게 정말 큰 일일 것 같더라고요.


키워드는 거의 몇 십, 백 수십 개 될 것 같습니다. 처음엔 좀 당황했는데, 그래도 게임 중에는 나오는 키워드만 나와서 다행이었네요.


그래도 한번에 빡 나오는 건 아니고, 나오는 것만 나오면서 익히는 학습 커브는 괜찮았습니다.




규칙서가 몇 장이야..?


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규칙서는 몇 장인가 궁금해서 보니, 거의 책 한 권이었습니다.😅



규칙서는 두껍지만 실제로는 일반 게임 설명, 그리고 스토리모드 진행 설명 등이라 룰 볼륨 자체는 크지 않습니다.




===========


총평...


만약 주위에 몬스터헌터를 사랑하는 게이머가 있다? 혹은 본인이 그렇다? 이 게임 무조건 수소문해서라도 해보시길 바랍니다.


물론 이전에 이런 경험이 없는 플레이어도 정말 재밌게 테마에 빠져서 플레이할 수 있습니다.


절대 후회하지 않을 게임이라고 말씀 드릴 수 있을 것 같네요. 테마적으로도, 전략 게임으로도 손색이 없습니다.



이 게임의 팬들이 바라는 한국어화, 플레이해보니 저도 공감되었습니다. 재밌는 게임, 더 많은 사람들이 즐기면 좋잖아요!!




출처: 부루마불 갤러리 [원본 보기]

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