1부 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=indiegame&no=160794
미스터리는 풍경에서도 나올 수 있습니다
황량하고 부패하는 케일리드부터
스톰빌 성, 죽은 거인의 지하 왕좌 등 압도적인 배경을 탐험하는 엘든링을 생각해보세요
결정적으로 게임은, 지평선 너머에 무엇이 있는지
다음 모퉁이에 어떤 것이 있는지에 대해 거의 알려주지 않습니다
다른 게임이 상세한 지도를 제공하고
나침반을 사용해 목적지를 알려줄 때
엘든링은 그저 "모험"을 하도록 내버려두죠
미야자키 히데타카는
"모험을 하려면, 발견을 하기 위해선
모르는 것이 먼저 필요하다" 고 말합니다
하지만 중요한 것은
탐험할 흥미로운 풍경을 제공하는 것은
플레이어가 완전히 길을 잃고 혼란스러워지는 것 사이에 미묘한 균형에 달렸습니다
상세한 지도로
미리 모든 정보를 제공하는 것보다는
플레이어가 자신의 모험을 도표화 하는 것이 좋습니다
좋은 게임들은 플레이어 스스로가 세계를 탐험하게끔
스탬프, 핀, 스크린샷, 메모 등을 유도합니다
마지막으로, 게임의 내러티브 그 자체에 대한 정보를 숨길 수 있습니다
아우터 와일즈는 태양이 폭발하면서 생기는
20분의 타임루프에 갇혀 태양계를 탐험하는 게임입니다
플레이어가 죽음을 겪고나서 게임이 시작되는 그 순간부터
게임을 여러가지 흥미로운 질문을 제시합니다
왜 타임 루프에 갇힌 걸까요?
이전 문명에는 무슨 일이 일어난거죠?
그런 다음 행성에서 행성으로 여행하면서 은하계를 탐험하는 플레이어는
실종된 탐험가 같은 작고 평범한 미스터리부터
숨겨진 천체의 비밀과 같이 광대한 비밀까지 마주하게 됩니다
제작자는 심플하게 아우터 와일즈는
당신 주변의 세계에 대한 답을 찾는 게임이라고 말합니다
고대 로마 지하의 비밀도시로 시간여행을 떠나
타임루프에 갇히게 되는 '포가튼 시티'도 그렇고
경찰의 인터뷰 영상 데이터베이스를 수사해
사건의 전말을 찾는 탐정 게임인 'Her Story' 도 마찬가지입니다
전체 게임은 하나의 긴 미스터리로 바뀌고,
플레이어의 모든 일은 그 수수께끼를 천천히 풀어내는 역할입니다
정말 어려운 부분은 실제로 이러한 미스터리에 대해
질문을 하고, 호기심을 갖도록
게임의 비밀을 밝히는 데 끊임없이 관심을 보이도록 플레이어를 확보하는 것입니다
아우터 와일즈의 제작자는 호기심을 유지하도록
온갖 트릭을 동원해야 했습니다
기묘한 천체 현상이나
눈을 뜰 때마다 폭발하는 우주 정거장과 같이
특히 눈길을 끄는 것 뿐만이 아니라
내터리브가 개인적이고, 플레이어에게 직접적인 것으로 느껴질 때
가장 동기를 부여받게 된다는 것을 발견했습니다
그렇기 때문에 박물관에서 노마이 동상이 당신을 향해 돌아섰고
박물관 큐레이터는 우주에 있는 것들을 단순히 알려주는 대신에
우주에 가면 무엇을 하고싶은지
물어보는 이유를 설명합니다
제작자는 방대하고 압도적일 수 있는 세계의 비밀에 대해
플레이어가 압도당하지 않고, 계속 호기심과 흥미를 유지할 수 있도록
말 그대로 모든 것을 동원하고 유기적으로 연결했습니다
핵심은 플레이어의 마음 속에 질문을 만드는 것 입니다
저 문 뒤에는 무엇이 있죠?
그 생물은 뭐였던 건가요?
저 멀리있는 기둥 위에 있는 건 뭐지?
그래서 노마이에게 무슨 일이 일어났던 건데?
그리고 각 질문은 호기심의 격차를 만듭니다
이것은 우리에게 제공된 정보와 공개되지 않은 정보 사이의 공간입니다
그 격차를 극복하는 과정이
플레이어가 질문에 답할 때까지 게임을 계속 진행하도록
동기를 부여할 수 있는 강력한 힘입니다
미스터리에 있어 비디오 게임이 훌륭한 점은
플레이어가 질문을 답하는 데 적극적으로 참여할 수 있다는 점입니다
플레이어가 직접 탐험함으로써 호기심의 격차를 해소하고
모호한 규칙을 주의 깊은 관찰과 시행착오로 이해할 수 있습니다
스펠렁키의 디자이너 데릭 유의 철학도 그러합니다
"바로 게임의 가장 재미있는 부분입니다,
스스로 뭔가를 발견하고, 스스로 실수를 저지르는 순간이죠"
하지만 진정으로 대단한 미스터리를 발견한다는 느낌을 원한다면
그보다는 조금 더 나아갈 필요가 있습니다
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