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[📜일지] Dr.COG 개발일지 #1

ㅇㅇ(220.127) 2024.12.15 09:50:02
조회 7327 추천 25 댓글 51

안녕


게임 하나 개발하고 있는데 홍보 겸 개발 과정에서 있었던 일들도 써보려고 글 씀.


사실 갤에 처음 들어와보는데 국내에 열정있는 게임 개발자 인붕이들이 이렇게나 많다고?! 그리고 각자 자신만의 프로젝트를 묵묵히 만들어가고 있는 모습을 보면서 나도 모르게 가슴이 웅장해진다…

사람X


아무튼 각설하고 우리는 어떤 팀이고 어떤 게임을 만들고 있는지 한번 소개해볼게


팀 소개


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우리는 크래프톤 정글 게임랩 2기 과정을 연수중인 팀 RE:ZT1 라고 함.

팀 이름은 역경이 있어도 다시 처음부터 리제로로 재밌는 게임을 만들겠다 라는 의미를 담았어.

게임랩의 다른 팀들도 몰래 몰래 갤에 개발 일지를 올리더라고? 다른 팀들의 게임에도 많은 관심 가져줬으면 좋겠어.


컨셉 설정

팀이 결성 된 이후부터는 게임의 컨셉을 정하기 위해 매일 밤샘 회의를 반복함


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슬라임 번영 게임, 흑마법사의 성 탈환 게임, 감성 퍼즐 플랫포머 게임…

이외에도 정말 많은 게임 컨셉들이 떠올랐다가 사라지기를 반복했음 백 번은 넘게 처음부터 기획을 다시 시작했던 것 같아. 팀원마다 추구하는 재미가 달랐기 때문에 서로를 설득하는 과정에서도 많은 에너지가 필요했지.


지금의 팀 로고도 사실 처음 기획했던 슬라임 캐릭터가 맘에 들어서 슬라임으로 디자인했어 ㅋㅋ

우리 팀은 기어를 배치해 생산량을 늘리는 게임이라는 아이디어에 도달했어. 이게 바로 현재의 프로젝트가 시작된 계기가 됨


프로토타입

그렇게 만든 첫번째 프로토 타입은


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처음에는 육각 타일 위에서 기어를 이어붙여 나가는 게임 플레이를 그려봤어.

물론, 이 상태로는 정상적인 게임플레이는 어렵지만, 앞으로 발전시킬 수 있는 기어에 대해 생각해본 특징은 몇 가지가 있었어.

  • 기어는 연결이 끊어지면 동력이 전달되지 않는다.
  • 시계 방향과 반시계 방향으로 회전 방향이 구분된다.
  • 육각 타일에서는 기어를 배치하면 주변 타일에 배치 가능한 위치와 불가능한 위치가 생긴다.

이런 특징들을 활용해서, 기어가 회전할 때마다 생산 활동이 이루어지는 게임이라면 재밌을 것 같다!라는 생각이 들었음

그리고 이때 게임의 컨셉도 생각하게 되었는데 사람의 머릿속을 거대한 기어 장치처럼 상상하고, 기억력을 점점 활성화시키는 이야기를 담은 게임의 스토리를 생각하게 되었어.

그리고 육각 타일은 독특하긴 한데 기어 배치에 신경을 많이 써야 해서 너무 하드코어한 느낌이 들 것 같아 유기하기로 결정.. 사각 타일로 틀게 됨,,


컨셉 POC


그렇게 나온 두번째 빌드는 바로 이런 모습이야


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아까 전의 화면보다는 그래도 훨씬 나은 편이지?

이번에는 스팀펑크 스타일의 시대상을 배경으로 비주얼 컨셉을 구체화해 나갔어.

감정을 컨트롤할 수 있는 기어 부품을 머릿속에 연결해 기억을 잃은 사람들의 멈추고 삐걱거리는 고장난 기억 시스템을 복원해나가는 게임으로 발전시켰지.


여기에 인벤토리 시스템과 상점 시스템도 추가했어. 플레이어는 왼쪽에 표시된 감정 수치가 극단적으로 변하지 않도록 각 감정을 관장하는 기어들을 배치하며 게임을 풀어나가게 함


하지만 이때 의문점을 가진게

조절해야 할 수치가 너무 많고, 항상 나쁜 쪽으로만 조절해 나가는 경험이 과연 유쾌할까?

라는 의심속에서 큰 고민에 빠짐


이 고민을 해결하기 위해, 기어를 연결할 때마다 긍정적인 피드백을 제공하고, 실시간으로 수치를 조정해야 하는 압박감을 완화할 방법을 찾기 시작했어.

그래서 기어의 매커니즘을 활용해 덱빌딩 로그라이크 게임을 만들면 어떨까?로 방향을 틀었지.

비주얼 컨셉도 스팀펑크에서 더 현대적인 기계화면을 조작할 수 있는 후기 시대의 느낌으로!


그렇게 나온 다음의 결과물은…!



버티컬 슬라이스



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디자인도 많이 바뀌었지??


컨셉 아트는 1980년대 SF 배경을 기반으로 레트로 퓨처리즘을 생각하며 작업했어.

그래서 화면에 CRT 화면처럼 효과를 추가하고, 기계를 조작한다는 느낌을 강조하고자 했지.


그리고 가운데 있는 큰 기어를 기준으로 작은 기어들을 연결하면 기어의 종류에 따라 시너지과를 받을 수 있는 시스템을 메인으로 설정했어.

또한 회전 방향을 어떻게 배치하느냐에 따라 생산량이 달라질 수 있기 때문에 정교한 계산이 필요한 게임이 되도록 했어. 

상점에서 아이템을 구매하는 방식보다도 이제는 주기적으로 기어를 선택할 수 있는 시스템을 도입했다는 것도 큰 변경점이야.


이쯤부터 게임의 컨셉이 거의 확정됐다고 볼 수 있고, 점점 폴리싱을 해가며 게임을 완성해가고 있게 되었어. 물론 여기서 멈춘게 아니라 이후에도 추가되거나 변경된 시스템들이 많지만…




그건 다음 글에서 더 자세하게 설명할게!



뭐? 너무 간본다고?





그래서 대신에




https://store.steampowered.com/app/3349860/Dr_COG/

 


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미안하다 이거 보여주려고 어그로 끌었다.. Dr.COG 12월 17일 스팀 출시 ㄹㅇ실화냐? 개추박아라...



우리…. 12월 17일에 출시한다..!


초기 작업물과 비교했을 때 현재는 많은 부분이 바뀜

플레이 영상과 스크린샷은 스팀 링크 페이지에서 확인할 수 있음


그리고 게임이 흥미로워 보인다면 찜하기도 한번씩 눌러주라 ㅎㅎ


출시 전에 이후의 스토리를 개발 일지로 다시 돌아와 갤에 놀러올게. 많은 관심 가져주길 바래!


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출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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