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다시봐도 이새끼 설정퍼거적인 부분이 맘에든다.앱에서 작성

D4C서부갤로그로 이동합니다. 2024.05.22 13:33:27
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어쨌든 저는이 모든 것에 대해 생각하고 있었고 이론적으로 워크 플로를 구체화하는 데 도움이 될 수있는 엔타 드와 잉크 타드에 대한 나만의 가이드를 만들기로 결정했습니다.

최상급 엔타드는 엔타드의 가장 단순하면서도 최악의 출발점입니다. 방금 이 용어를 만들어냈지만, 최상급 엔타드는 단순히 물리적 특성으로 인해 평범한 엔타드보다 어떤 면에서 더 나은 엔타드를 말합니다. 일반적인 예로 일반 검보다 더 날카로운 검을 들 수 있습니다. 엔타드의 한 요소로 포함시키는 것이 나쁘지는 않지만, 그 자체로는 매우 형편없는 경향이 있습니다. 갑옷이지만 일반 갑옷보다 더 단단합니다! 망원경이지만 더 멀리 볼 수 있습니다! 누구나 갖고 싶을 법한 아이템이지만 뇌가 죽어버렸어요. +1 마법 검부터 자가 수리 카트까지 일반적으로 좋은 물건들이 꽤 많이 들어 있어요. 초자연적으로 푹신한 베개처럼 일반적인 모험 장비의 영역을 벗어난 최상급 엔타드를 좋아하긴 하지만, 그것만 예외로 두었습니다.

문제 해결형 엔타드는 최상급 엔타드와 사촌 관계에 있으며, 제가 아서라면 모든 가능성을 포괄할 수 있는 두세 개의 축을 가진 일종의 시스템을 만들겠지만, 그렇게 하지는 않을 것입니다. 문제 해결형 엔타드는 단순히 문제를 해결하는 엔타드입니다. 사막에서 과열을 방지하는 조끼를 입는 것이 대표적인 예가 될 수 있습니다. 이 조끼는 유용하지만, 단순히 사물이 원래 가지고 있는 힘이나 효용을 증가시키는 것이 아닙니다. 캐릭터가 사막을 건너는 데 도움이 되는 물건을 구하러 상인에게 가는데 과열되지 않는 조끼가 있다고 말한다면 제 자신이 부끄러울 것 같습니다. 차라리 공중에 떠다니며 햇빛을 차단하는 마법의 양산이나 얼음 골렘을 만드는 부적, 열을 모아 저장하는 브로치 등 단순히 문제를 해결하기 위해 존재하는 것이 아닌 수십억 가지의 다른 물건 중 하나가 더 낫습니다. D&D의 경우, 물 호흡 반지는 단순히 캐릭터가 물속에서 숨을 쉴 수 있게 해줄 뿐이지만, 폐에 산소를 채우고 지구력 검사를 더 잘하게 하는 등 실제 메커니즘이 작동하도록 수정할 수 있습니다. 폐에 산소를 채우는 링은 플레이어에게 기계적으로뿐만 아니라 개념적으로도 물 호흡의 링보다 훨씬 낫습니다.

조합 엔타드는 거의 비슷하지만 훨씬 덜 나쁩니다. 조합 엔타드는 두 개 이상의 일반 아이템이 서로 다른 기능을 하는 아이템입니다. 명령어에 따라 횃불처럼 빛을 퍼뜨리는 검이 있다면, 이는 손전등과 검이 결합된 것이므로 콤비네이션 엔타드에 해당합니다. 검이 둘로 갈라져 두 개의 단검이 될 수 있다면 두 개의 단검이나 검만 있는 것보다 낫습니다. 때로는 칼자루를 확장하여 장검으로 만들 수 있는 검처럼 이 '투 인 원' 능력이 좀 더 은폐되어 있을 수도 있지만, 확장 행위가 다른 방식으로 유용할 수 있기 때문에 이는 경계선이며 실제로는 동일하지 않습니다. 이 느슨한 범주에는 화살이 떨어지지 않는 화살통이나 눈앞에 식사를 가져다주는 화살통과 같은 모든 종류의 아이템 복제 또는 생성 엔타드도 포함됩니다. 일반적으로 저는 특히 저전력 레벨에서 이런 것들을 좋아합니다. 게임에서는 배급량, 탄약 및 기타 장비에 대한 번거로운 장부 정리를 없애는 경향이 있는데, 이는 아무도 좋아하지 않습니다. 실생활에서는 일상적인 문제를 해결하거나 전투에서 유동성을 확보하는 데 도움이 됩니다. 누구나 멀티툴을 좋아합니다. 이상하게 사용할수록 더 좋습니다.

임파서블 엔타드는 이름과는 달리 말 그대로 불가능한 것은 아니지만, 일반적인 방법으로는 복제할 수 없는 일을 수행하며 이미 존재하는 것을 단순히 증가시키는 것이 아닙니다. 망원경으로 가리키면 배의 이름을 알려주는 망원경은 망원경이 할 수 없고 앞으로도 할 수 없는 일을 하는 것이기 때문에 한 가지 예가 될 수 있습니다. 불가능한 엔타드의 대표적인 예로 플리커블레이드를 들 수 있는데, 플리커블레이드는 검과 달리 나타났다가 사라지는 능력이 매우 뛰어납니다. 물론 이 불가능함의 정확한 성격은 상당히 다양할 것이고, 불가능을 추구하기 때문에 엔타드 효과를 형태와 무관하게 만들고 싶은 유혹이 있지만, 효과를 위해 드물게 사용하는 경우가 아니라면 그다지 만족스럽지 않다고 생각합니다. 엔타드 효과는 좀 더 세분화할 수 있는 광범위한 범주이지만, 그 핵심은 상징적인 경로가 있더라도 정상적인 기능의 범위를 벗어난다는 것입니다. 생각해보니 제가 좋아하는 엔타드 대부분이 이런 유형에 속합니다. 불타는 검이나 돌아오는 도끼와 같은 엔타드를 마지못해 여기에 포함시킨 이유는 그것들이 너무 과해서 싫기 때문입니다. 보통 이런 종류의 콘텐츠를 제작할 때는 다른 흥미로운 콘텐츠에 중점을 두고 제작합니다.

버그 퍽 엔타드는 정말 이상하고, 아마도 가장 생각하기 어렵지만 가장 보람도 큰 엔타드일 것입니다. 현재의 분류 체계에서는 불가능한 엔타드의 하위 집합이라고 할 수 있지만, 불가능한 엔타드가 일반적인 사용의 틀 안에서 작동하는 반면, 버그퍽 엔타드는 시나리오를 설정하거나 사람들이 먼저 시나리오를 알아내도록 요구한 다음 이를 악용하는 경향이 있습니다. 플리커 블레이드는 비교적 간단합니다. 예를 들어 베델처럼요? 그 자체로 모험입니다. 제가 여기서 강조하고자 하는 핵심적인 차이점은 버그 퍽 엔타드가 어떤 종류의 패러다임 전환을 의미한다는 점입니다. 다른 세계로 통하는 길을 열어주는 엔타드 문고리, 우주의 물리 법칙을 알려주는 마법의 돌, 지구에서 물건을 가져올 수 있는 배낭 등이 바로 제가 말하는 엔타드입니다. 하지만 그건 권력의 상단에 있는 이야기이고, 로피도 버그 엔타드였기 때문에 권력만이 중요한 건 아니라고 생각해요. 쥐를 잠시나마 되살릴 수 있는 잉크 타드를 제작하는 데 거의 다다랐다고 생각하는데, 플레이어에게 주면 도대체 이걸로 뭘 할 수 있을지 궁금해하며 머리를 긁적이는 그런 것이 제가 생각하는 버그 퍽 엔타드입니다.


"설계자"입장에서의 설정퍼거 느낌

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