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데이터주의, 스압) 동아리 사람들하고 4주년페스 다녀온 후기
일단 아침 7시정도 카이린 마쿠하리역에 도착해서 블아 동아리 사람들끼리 모이고 바로 줄서러 슛 입장특전 7시에왔는데 생각보다 널널했음 일반대기줄 두번째 열이었음 일단 입장하자마자 정리권등록, 패스트티켓 아닌거 생각하면 금요일이라 진짜 빠르게 된듯 들어가면 보이는 쿠로카게 다들 각자도생해야 할 것 같아서 빠르게 사람없는 초반에 현수막 사진 찍고 빠졌음 왜 한국이던 일본이던 현수막만 펼치면 사람들이 웃는지 모르겠음 원 일러입구 근처 기둥들이나 회장 벽쪽가면 이런식으로 등신대, 일러를 같이 놓음 등신대, 일러 다 찍긴했는데 너무 많으니 다른갤럼들이 올려줬겠지 싶어서 여기는 안올림그리고 회장곳곳에 요렇게 3d모델링 나왔던 학생들이 행사 안내하면서 얘기걸어줌들어오자마자 보이는게 딱 이건데 지금까지 나온 블아 노래들 뮤비 쭉 틀어놓는 느낌 처음으로 한거는 열차순회 내부는 촬영금지라 안찍음문제 어렵더라 ㅋㅋㅋㅋ 사람들 우르르 몰려다니는거 따라서 갔음 ㅋㅋㅋ전문정답하면 주는 노벨티 승차권컨셉 되게 ㄱㅊ은듯 그다음은 밀레니엄 산수교실 마찬가지로 내부촬영금지들어가면 바니걸 엄청 이쁜누나들이 안내하고 문제 내고 노벨티나눠줌..전문정답하면 일러 몇개 들어있는 포스트카드 세트 줌지나가다 히나보여서 찍고굿즈 사러 엔젤 24 입갤들어가서 사기까지 40분정도 걸린듯하고 저기화면에나오는 소라가 계속 파는 물건들 소개해줌 저거 바이럴때문에 몇개 더삼 ㅅㅂ사고 나오면 바로 메모리얼존있는데이런식으로 작년 이벤트랑 메인스 주요 일러들 모아놓은곳 그리고 줄 길게서길래 뭐지했더니이런식으로 지금까지 추억 모은느낌으로 삼면에 일러를 쫙 깔았더라고.. 감동이었다 이거그리고 나는 못하는vr…당첨안됨 ㅅㅂㅅㅂ그리고 여기 지나면서 퀴즈 랠리의 존재를 알아서 스타트함 ㅋㅋ퀴즈랠리하면서 히나랑 사진한번 또 조져주고 퀴즈랠리 끝내서 노벨티 받음 근데 스티커 2개라 좀 짜쳤음 ㅋㅋ다하고 배좀 출출해서 먹을거좀 먹었는데 루미야 시즈코야 요리 이따구로하고 1100엔, 800엔은 아니지 않니?… 맛없음..태어나서 제일 맛없는 볶음밥이었다 ㅋㅋㅋㅋ그래도 히나 줬으니 봐준다 ㅇㅇ마지막으로 나가기전에 축전들보고선생님 메세지 존 보는데 골때리는거 많더라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ용하님 찬양 적고서 동아리 응원문구나 적고 아키하바라로 런쳤음 개인적으로 금요일이라 사람 많긴했는데 아예 이동안될정도로 많은건 아니라 좋았고 이벤트 규모 진짜 준비 잘해놔서 이벤트부스 회전율 빠른게 너무 좋았어 나 진짜 모든걸 다보고 다찍고 체험하고 나왔는데 나오니 2시더라 일본 블아 행사는 코미케랑 콜라보종류 말고는 처음인데 확실히 온리라 그런지 너무 좋더라…내년에도 주년 행사 와야겠다는 생각 팍팍듬 ㅋㅋㅋ 그리고 개인적으로 동아리 사람들하고 일본블아 행사 오는거 3번째인데 일본어 현수막 뽑을까도 슬슬 고민됨오늘 보니 한국인들도 엄청 많이왔던데 토욜, 일욜도 다들 즐겁게 즐기고 갔으면 좋겠다 긴글 봐줘서 고마워! 아래는 오늘 결산! - dc official App
작성자 : chihaya0225고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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