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이번 훈련병 사망 여시 반응.jpg
- 관련게시물 : 육군 "훈련병 1명 얼차려 중 순직"역시 기대했던 대로 놀랍지도 않은 반응이다.오늘자 여시 회원수)여성시대 가입조건그만 알아보자.- 군필들은 왜 훈련병 사망에 분노하는가지난 23일 강원도 인제의 모 부대 훈련소에서 군기 훈련을 받던 훈련병이 쓰러졌습니다. 훈련병은 병원으로 이송됐지만 이틀 뒤에 사망했습니다. 이 사건을 접한 군대 전역자 이른바 군필들은 각종 온라인 커뮤니티에 이 사건이 너무나 어처구니가 없다는 반응을 보였습니다. 그들이 왜 이 사건에 분노하는지 정리했습니다. 떠든다고 완전 군장 얼차려? 상·병장들도 안 한다 군인권센터에 따르면 훈련병들은 22일 밤에 떠들었다는 이유로 23일 오후 완전군장을 메고 연병장을 도는 얼차려를 받았다고 합니다. 군필자들은 "군대에서 군기훈련은 꼭 필요하다, 사격이나 수류탄 훈련, 총기와 탄약 관리 등에는 엄정한 군기가 요구되며 이를 위반하면 얼차려도 받을 수 있다"라고 말합니다. 그러나 "밤에 떠들면 대부분 주의나 경고로 끝나거나 가벼운 엎드려뻗쳐나 팔굽혀 펴기 등을 한다"라면서 "완전군장 얼차려는 상·병장도 잘 받지 않는 굉장히 강도 높은 얼차려"라고 지적했습니다. 육군 규정에서는 군기훈련을 받는 이유가 명확해야 한다고 명시합니다. 떠들었다는 것만으로 과도한 얼차려를 지시해야만 했는지 의문입니다. 군기훈련을 왜 시켰는지 그 과정과 절차에 대한 철저한 수사가 필요해 보입니다. 입대 9일 차 훈련병에게 완전군장 구보라니 군필자들은 군에서 사망 사고가 발생하면 미봉책으로 엉터리 대책들이 나온다고 성토했습니다. 실제로 박안수 육군참모총장은 28일 오후 육군사단장과 여단장 이상 지휘관들이 참석한 긴급 주요지휘관회의를 주관했습니다. 박 총장은 신병교육훈련 시 수준별·단계별로 훈련 강도를 적용하고, 훈련병 건강 및 날씨를 고려해 탄력적으로 부대를 운영할 것을 당부했습니다. 박 총장의 지시가 없더라도 이미 대한민국 육군훈련소들은 철저하게 계획하고 준비된 훈련 프로그램을 갖고 시행하고 있습니다. 문제는 이런 규정들을 지키지 않는 간부와 지휘관에게 있습니다. 온라인커뮤니티에는 "완전군장 얼차려 받다가 사망했다고 이젠 완전군장도 하지 못하게 할 것"이라고 예상했습니다. 사망 사고가 벌어지면 지휘관들이 똑같은 사고가 발생할까 봐 훈련을 축소하기에 급급한 모습을 빗댄 글입니다. 군대에 아들을 보낸 가족들의 분노 29일 훈련병 커뮤니티 '더 캠프'에는 "사망한 훈련병과 같은 부대에 동생을 보낸 사람"이라고 밝힌 이의 글이 올라왔습니다. 작성자는 "제 동생은 숨진 훈련병과 같은 날 입대했다"라며 "입대식 날 대대장은 첫째도 안전, 둘째도 안전이라며 5주간 모두 건강하게 훈련받고 달라진 아들들의 모습을 수료식에서 볼 수 있을 것이라고 했다"고 전했습니다. 이어 "그러나 열흘도 채 되지 않아 말도 안 되는 일이 벌어졌다"라면서 "사단은 26일 오후 7~8시쯤 더 캠프에 게시글 2건을 올린 것 외에는 그 어떤 입장 표명이나 설명이 없었다"고 지적했습니다. 한 훈련병의 아버지라고 밝힌 이는 "너희가 뭔데. 우리 아들들한테 함부로 하지 마라. 마음 같아서는 진짜 다 죽여 버리고 싶다"며 "들어간 지 10일도 안 되는 애들한테 할 짓이냐. 때려죽일 XX들. 인성도 안 되는 놈들이 누굴 가르친다고 XX이냐"라며 분노했습니다. 작성자는 "이러면서 국가는 인구 감소라는 X 같은 소리 하지 마라. 어린이집부터 군대까지 어디에 애들을 맡길 수 있겠냐"며 "피해자 가족은 평생 고통 속에 살아가고 가해자는 몇 년만 살고 나오면 아무 일 없다는 듯 살아가는 이 나라가 너무 싫다"라며 울분을 감추지 못했습니다. 한편, 군 수사당국은 훈련병 사망 사고와 관련해 민·군 합동조사를 마치고, 중대장과 부중대장을 업무상과실치사 및 직권남용가혹행위 혐의로 지난 28일 강원 경찰에 수사 이첩했다고 밝혔습니다. https://n.news.naver.com/article/047/0002435048 - '훈련병 사망' 완전군장 뺑뺑이 돌린 간부는 심리상담...누리꾼 공분군기훈련(얼차려)을 받다 사망한 육군 훈련병을 지휘한 중대장의 신상이 온라인상에 노출되면서 군이 해당 간부의 심리상태 관리에 나선 것으로 알려졌다. 이를 두고 '가해자를 감싼다'는 비난 여론이 일고 있다. 29일 군 당국에 따르면 전날 군 관계자는 채널A에 "해당 중대장(대위)에게 멘토를 배정해 심리 상태를 관리하고 있다"고 밝혔다. 앞서 지난 23일 오후 5시 20분께 강원도 인제에 있는 육군 12사단 을지부대에서 군기훈련을 받던 훈련병 6명 중 1명이 쓰러졌고 상태가 악화로 25일 오후 숨졌다. 숨진 훈련병은 근육이 손상돼 사망에 이를 수 있는 '횡문근융해증'과열사병, 패혈성 쇼크 등의 증상이 나타난 것으로 전해졌다. 사망한 훈련병을 포함한 6명은 입대 9일 밖에 안 된 신참인데도 중대장인 강모 대위 등의 지시에 따라 40㎏에 달하는 완전 군장 상태에서 강도 높은 군기훈련을 한 것으로 알려졌다. 이후 중대장이 여성이라는 사실이 온라인 커뮤니티 등에 퍼지면서 해당 중대장의 신상 정보가 빠르게 확산하고 있다. 이를 두고 군 당국이 강씨에게 멘토를 배정해 심리 상담을 받도록 하는 조치에 나선 것으로 보인다. 하지만 누리꾼들은 '가해자가 피해자로 둔갑됐다', '범죄자 인권보호에 진심인 나라', '멘토는 사망한 훈련병 부모에게나 붙여줘라' 등 부정적인 반응이다. 중대장 강씨의 신상뿐 아니라 사망한 훈련병에 대한 게시글에는 '내가 부모면 무슨 일이 있어도 꼭 죽인다', '쟤도 40키로 군장메고 3시간 뛰게 해야', '여자라서의 문제가 아님 상사로서 최악의 인물인거' 등의 중대장을 향한 비난이 일고 있다. 한편 해당 사건을 육군으로부터 넘겨받은 강원경찰청 형사기동대는 얼차려를 지시한 강씨와 훈련 현장에 있던 간부(중위) 등 2명을 소환 조사할 예정이다. 혐의는 업무상 과실치사, 직권남용 가혹행위 등이다. https://n.news.naver.com/article/053/0000043843 - [M+A] 사망 훈련병 골든타임 놓쳤나.. 상급병원 이송 3시간 걸렸다경찰이 군기훈련을 받다가 쓰러져 이틀 만에 숨진 육군 훈련병과 관련해 본격 수사에 나섰습니다.수사 전담팀을 꾸려 당시 함께 훈련을 받던 훈련병들을 불러 조사했습니다.규정에 어긋난 무리한 '얼차려'가 아녔냐는 문제 제기가 계속되는 가운데 훈령병이 쓰러졌을 당시 초기 대처도 미흡했다는 지적이 나옵니다.군기훈련을 받다 쓰러져 이틀 만에 숨진 훈련병 사건을 수사 중인 경찰이 전담 수사팀을 꾸리고 본격 수사에 나섰습니다.군으로부터 사건을 이첩 받은 강원경찰청은 군인범죄전담수사팀, 의료사고전담수사요원 등 10명으로 수사 전담팀을 꾸렸습니다.또한 사건 당일 군기 훈련이 이뤄진 부대 내 연병장을 방문해 현장 조사를 진행했습니다.조사 과정에서는 이번 사건 '핵심 참고인'으로 분류되는 동료 훈련병 5명을 대상으로 참고인 조사도 이뤄졌습니다.육군에 따르면 숨진 훈련병은 지난 23일 오후 5시 20분쯤 동료 훈련병 5명과 함께 군기훈련을 받던 중 쓰러져 의무실로 옮겨졌습니다.이어 6시 50분쯤 군의관이 동승한 채 속초의료원으로 이송됐는데, 당시 의식은 있었지만 신장 등 장기에 다발성 손상으로 고열이 나는 상태였던 것으로 전해졌습니다.신부전이 나타나 거듭된 전원 문의 끝에 오후 9시 40분에서야 투석기가 있는 강릉아산병원 응급실로 옮겨졌지만, 이때는 이미 의식이 없던 상태였던 것으로 알려졌습니다.이와 관련해 한덕수 국무총리는 신원식 국방부 장관을 만나 훈련병 사망 사건과 관련해 보고를 받고 재발 방지 대책 마련을 지시했습니다.https://n.news.naver.com/article/057/0001820634군기훈련을 받다 쓰러진 훈련병이 숨진 사건.규정을 어긴 얼차려였는지도 조사 중이지만, 상급병원 이송에 3시간이나 걸린 점도 함께 짚어봐야 합니다.지역 필수 의료 문제가 겹쳐 있는 게 아니냔 지적이 나옵니다.군기훈련을 받다 쓰러진 훈련병이 속초의료원에 도착한 건 오후 6시 50분쯤,당시 체온이 41도를 넘고다발성 장기부전 증상을 보이는위험한 상황이었습니다.상급병원 이송이 필요하다고 판단한 의료진, 원주 세브란스기독병원과 강릉 아산병원에 전원을 요청했습니다.그런데 훈련병을 받을 수 없다는 답변이 돌아왔습니다.강릉 아산병원 역시 처음엔 안된다고 했다 재차 요청에 전원을 받아들였습니다.68km 거리를 달려 도착한 시간은 오후 9시 40분쯤.속초의료원에 온 지 3시간 가까이 지난 뒤였습니다.중환자실에서 치료받던 훈련병은 25일 오후 3시쯤 숨졌습니다.한시가 급한 상황에서 골든타임을 놓친 게 아니냐는 지적이 나옵니다.경찰 수사는 속도를 내고 있습니다.신병교육대대를 찾아 함께 군기훈련을 받은 훈련병 5명을 상대로 참고인 조사를 벌였습니다.군기훈련이 진행된 연병장 현장조사도 진행됐습니다.얼차려 과정의 규정 위반, 훈련병에 대한 응급처치와 후송 등이 제대로 이뤄졌는지를 중점 수사 중입니다.이후 중대장 등의 업무상과실치사 및 직권남용가혹행위 등에 대한 입건 여부를 결정할 방침입니다.https://n.news.naver.com/article/449/0000276209
작성자 : 김징빙고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_1 PlayX4전시 후기+튜토리얼(1)
- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다!PlayX4에 대한 간단한 후기원래는 이 글을 지난 금요일에 올려 화, 금연재방식을 유지하려 했지만, 내 체력으로는 도저히 날짜를 지킬 수 없었다. 사실 이번 PlayX4를 통해서 우리는 정말 많은 요소들이 확인되었고, 고쳐야 할 방향성, 부족한 부분들을 알 수 있었어서, 개발적으로 정말 큰 전시회였다.특히, 우리가 준비했던 색약, 색맹 이용자를 위한 모드가 얼마나 많이 어설프고 부족한지 자세한 피드백을 들을 수 있었고, (다시 한번 부스에 찾아와 주시고, 피드백을 주셔서 정말 감사합니다.) 우리 게임의 튜토리얼과 초반흐름의 부자연스러운 구간에 대한 확인을 할 수 있었고, 물리엔진 개선을 통한 조작감 개선이 유효했다는 것을 확인할 수 있어 너무 다행이었다.이번 글의 주제는 그 내용들 중 튜토리얼에 대한 부분이다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 부분과 가장 밀접한 주제이지 않을까 싶다.현재 튜토리얼은 Steam, Stove모두 동일하며, 1년 정도 전에 개발이 중단된 모바일 버전은 이전의 모습을 간직하고 있다. 이번 PlayX4에서 사용되었던 튜토리얼은 Steam, Stove에 올라간 버전과 동일한 튜토리얼이었는데, 이번 행사에서 옆에 계셨던 분께서 아끼지 않고 많은 피드백을 해주셔서 튜토리얼을 비롯한 게임의 주요한 흐름을 개선할 방향이 정해지게 되었다. (이 글을 읽게 되실지는 모르겠지만, 현장에서도 말씀드렸었지만, 정말 감사드립니다. 덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.)그래서, 새로운 튜토리얼을 다시 만들게 된 기념으로, 지금까지의 우리 게임의 튜토리얼의 변천사와 앞으로 유의하여 개발해 나가려는 방향성등을 정리해 볼까 한다.(혹시 지금의 튜토리얼이 궁금한 사람들은 아래의 링크에서 데모를 플레이해봐도 좋을 것 같다.)https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/튜토리얼에 대해서 내가 이전에 보았던 어느 글에서는 가장 좋은 튜토리얼은 튜토리얼이 없는 튜토리얼이었다. 설명을 붙여보자면, 튜토리얼임을 시스템적으로 나타내기보다는, 자연스럽게 나타내고, 이용자가 자연스럽게 받아들이도록 만든다는 것이다. 나는, 이전에 이 문장을 그대로 실천하려 했었고, 5개 정도의 스테이지에 나누어서 규칙을 하나씩 체험하고, 시행착오를 겪으며 이해할 수 있도록 만들려고 했었다.단순히 스테이지로 구성된 튜토리얼(좌측 상단부터 좌측순서대로 1,2,3 우측하단부터 4,5 순서이다)각 스테이지는 각각의 내용을 전달하고자 했었다. 그러나, 실제로 플레이해 보았을 때, 이용자들은 핸드폰을 잡는 방법에서부터 많이 낯설어했으며, 제대로 된 "설명"이 없는 튜토리얼에서 이용자들은 규칙을 "인지"할 수 없었고, 게임의 버그나, 게임의 이상함으로써 이용자들에게 받아들여졌다.이 단계에서 우리가 알 수 있었던 부분은, 우리 수준에서는 이용자가 시행착오를 통해서 불편함을 겪었을 때, 이것이 규칙임을 설명하기 위한 "설명"을 반드시 할 필요가 있다는 점이었다.글을 통한 설명이 추가된 튜토리얼이후에 우리가 한 조치는 "설명"을 추가하는 것이었다. 이때, 이용자들이 글을 안 읽는 상황을 막기 위해서, 글을 띄우고 화면을 터치하기 전까지는 움직임을 잠갔었다.이 방식도 좋은 결과를 거두지 못했었는데, 큰 이유는 두 가지로 정리할 수 있었다.1. 이용자는 화면을 터치하고 있으며, 튜토리얼에서는 특히 "스킵"하고 싶어 하며, 빠르게 뒤로 가고 싶어 대기화면이나, 로딩 화면에서 잦은 터치가 발생했다. 이 터치들은 게임 입장 시 나오는 글들을 빠르게 껐으며, 이전과 동일한 문제를 일으켰다.(물론 이전과는 다르게 차분히 글을 모두 정독하는 이용자들이 있었으니, 이전보다는 확실히 나아진 것은 맞다.)2. 게임의 흐름을 끊는 안내는 이용자의 피로감을 높였다. 내가 보았던 이용자들은 가능한 끊김 없이 게임을 이어서 많이 하고 싶어 했는데, 이러한 특성상 강제로 안내를 하는 튜토리얼은 많은 피로감을 만들었다.(단적으로 나도, 게임을 할 때 튜토리얼의 모든 글을 빠르게 스킵하며, 안 읽고 하는 사람이니, 내가 할 땐 몰랐지만, 제작자로서 겪어보니 신기한 부분이었다.)이용자들은 빨리 재미있어지기를 바란다.사실 너무나 당연한 말이다. 나도 게임을 할 때 초반 컷 신은 흥미로운 내용이 아니면 항상 바로 스킵하며, 스킵 불가능한 게임에는 엄청나게 불평을 하니 말이다. 다만 이러한 당연한 특징은 정작 직접 게임을 만들 때는 인지하지 못했다. 이러한 이용자의 특성은 "조금이라도 우리 게임을 많이 즐겨줬으면 좋겠다"라는 희망사항에서 스테이지들의 잠금을 걸지 않았던 상황과, 스테이지 형식의 튜토리얼이 합쳐져 다양한 문제를 일으켰었다.1. 이용자가 초반에 재미없다고 느낀 경우당시, 스테이지 형식으로 6개의 스테이지를 가야지 튜토리얼이 끝나고 재미있어지던 구조의 게임을 플레이하던 많은 사람은 4번째 스테이지쯤에서 너무 쉽다며, 게임을 꺼버렸었다.(이 부분은 사실 물리엔진의 속도가 너무 느려서 이용자가 각 스테이지를 클리어하는데 걸리는 소요시간과 스트레스가 컸기에 참을 수 있는 스테이지가 짧았던 것도 있는 것 같다. 이 부분은 지금에 와서는 튜토리얼의 개선뿐만 아니라 물리엔진의 개선이 더해져서 보다 많이 나아진 것 같다.)2. 이용자가 재미를 찾아 나서는 경우스테이지들의 잠금을 없에두었던 결과 이용자들은 튜토리얼 도중에 이탈해서 바로 최고 난도로 직행했었다. 그 결과 많은 유저는 가장 뒤의 스테이지에 도전했고, 규칙과 새로운 장치들에 적응하지 못해 많이들 어려워했었다.(이를 막겠다고, 각 챕터별 1 스테이지만 열어두기도 했지만, 이번에는 후반 챕터의 기믹을 설명하는 1 스테이지만 하고, 후반 챕터가 너무 쉽다는 피드백을 받았다.(눈앞에서 말한 대로 플레이하고, 피드백해 주셨었다))하나의 큰 스테이지로 제작앞선 이미지들을 보면 알겠지만, 앞선 튜토리얼들은 모바일버전에서 개발되던 당시에 제작되었던 튜토리얼이다. 이후 우리는 몇 가지 이유에서 PC로 개발을 이어가게 되었는데, 이때 정말 많은 시스템이 대체되었다.그 과정에서 바뀐 것 중 하나가 튜토리얼이었는데, "LIMBO"를 하고 싶었던 내가 조금은 무리를 부려서 만든 하나의 스테이지에서 서사를 부여하고 동기를 부여하는 방식의 튜토리얼이었다. 이 튜토리얼은 6개의 나누어진 스테이지를 하나의 스테이지로 이어놓은 것이었다. 여기서 추가적으로 내 23년을 모두 쏟아부었던 "스토리"에 대한 욕심 때문에 특히 이런 형식을 취했었다.이때 내 생각은 "PC/Console"게임이라면 그에 상응하는 볼륨과 콘텐츠여야 한다라는 생각에서 스토리를넣으려 했었지만, 이거는 큰 착각이었다. Pa!nt가 이미 퍼즐게임인걸 모르고 한 말이었다.아무튼, 이렇게 제작된 튜토리얼은 다음과 같았다.흘러가는 글의 배치여기서, 캐릭터가 특정 영역에 닿을 때마다, 배경과 화면 하단에 텍스트가 등장하도록 제작을 했었다.이 방식은, 글을 안 읽는 이용자와 글을 읽는 이용자 모두 읽을 수 있도록 하게 하기 위해서 제작한 방식이었다. 배경에 글을 배치하는 방식이 좋았던 점은, 이용자가 실제로 해당행동을 해야 하는 위치에 설명을 배치하여 보다 직관적으로 전달할 수 있다는 점이었다.오늘도 저는 분량 조절에 실패하여, 이어지는 5_2 글에서 PC버전에서 겪은 시행착오와 PlayX4에서 얻은 피드백을 다룹니다.다음글 보기- 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_2 튜토리얼(2) 죄송합니다.. 오늘도 글 분량 조절에 실패하여 글을 나눠서 올립니다.ㅠㅠ 본 내용은 앞선 글에서 이어집니다.앞선글의 링크 [시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다! · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) 플레이어의 흐름, 예외를 차단하고 강제하는 게임 흐름우리 게임에서 튜토리얼을 짤 때 가장 힘들었던 부분은 퍼즐 게임의 성격 상, 이용자가 실수하였을 때 실수를 돌이키는 "되돌리기 기능"에 대한 튜토리얼이 가장 어려웠다.이 부분을 만들 때, 내가 가장 고심했던 부분은 "퍼즐게임스러운 되돌리기"였다. 즉, 플레이어가 머리를 썼으면 실수하지 않고, 되돌릴 필요가 없었다는 "예상"을 부여하면서 동시에 되돌려야 하는 상황이 되도록 만드는 것이었다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 글에서 나왔던 이용자들의 관성들을 활용해서 실수를 할 수 있도록 유도할 수 있었다.내가 만든 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"은 실제로 알면 바로 지나갈 수 있는 "깰 수 있는 스테이지"였으며, 10명 중 9명은 실수를 하는 "거의" 모두가 실수하는 레벨을 만드는 데 성공했다. 그러나, 세상은 90%를 허락할 정도로 쉽진 않았다. 일반적인 스테이지라면 상관이 없었겠지만, 튜토리얼은 플레이어가 플레이하는 과정에서 반드시 필요한 것들을 이해시키고 안내하는 곳이다. 단 1명이라도 안내받지 못하는 일은 생겨선 안 됐다.그 결과 우리는 퍼즐로선 해선 안 되는 "깰 수 없는 스테이지"를 제작해서 튜토리얼에 넣고, 플레이어가 선택을 되돌리는 순간, "깰 수 있는 스테이지"로 바뀌도록 제작했다.(좌: 되돌리기 전으로 반드시 노란색이 되어야 함, 우: 되돌린 후, 초록색인 상태로 이어서 갈 수 있는 발판이 생김)이 부분은 아직까지도 미련이 남아 고민 중이긴 하지만, 확실한 것은, 이용자가 "튜토리얼"을 모두 끝까지 플레이했음에도 다른 사람과 경험한 내용이 달라지면, 이후에 이것은 큰 문제가 된다는 것을 다양한 행사를 통해서 알게 되었다. 특히 그것이 게임의 주요한 기능이라면 더욱이 말이다.(나중에 부족한 경험을 메꿀 수 있는 친절한 가이드가 있다면 다를 수 있을 것 같아, 나중에는 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"에 다시 한 번 정말로 도전해 볼 것 같다.)플레이어의 흐름을 적절히 유도하는 직관적인 안내해당 구간은 우리 게임 내에서도 가장 어려운 움직임인, 수직으로 위에 있는 플랫폼에 올라가는 방법이다.이전에는 위에서 처럼 보이는 화살표가 없었다. 그렇다 보니, 이용자들이 올라갈 수 있음을 알기 힘들었다. 이로 인해서 많은 이용자들이 어려움을 겪었는데 이때 내가 의도한 플레이는 "단 1가지의 정답밖에 없다면 플레이어는 그 정답을 시도할 것이다"였는데, 실제 반응은 "1가지 정답을 모르는 플레이어는 게임을 꺼라"라는 뜻이 되어있었다.이후, 이 부분은 화살표를 사용해 표시했고, 이전대비 많은 이용자가 순식간에 의미를 이해하고 플레이할 수 있게 되었다.(화살표가 없었을 때는 10명 중 3명 정도만 정답을 알았으며, 넣은 후에는 7명 정도로 늘었으나, 튜토리얼이라는 점에서 이것은 불합격이다.)이 부분에서 내가 했던 실수는 휘어있는 화살표를 예쁘게 그릴 자신이 없었고, 아트를 괴롭히고 싶지 않단 이유에서 하나의 화살표를 두 번 배치했는데 이것이 많은 혼란을 만들었다. 실제로 이용자들 중에서는 좌측 상단에 있는 녹색 블록에 올라갈 수 있다는 오해를 일으켰었다. (이 부분은 추후에 애니메이션으로 대체할 것으로 계획 중이다.)반복적인 안내내가 지금 생각하고 있는 올바른 튜토리얼은 누구든 100% 따라올 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 단순히 한번 보여주고 끝내면 안 된다는 점 또한 무척 중요한 것 같다. 나는 평소에 성격이 급해서 한 번의 설명조차 제대로 읽지 않지만, 그 탓에 일부 게임에서 방어기능이 있는지도 모른다던가, 스킬이 있는지도 모른 체로 게임 중반까지 가는 경우가 꽤나 많다. 이처럼 플레이어 중에는 한번 정도 튜토리얼에서 버튼을 눌르고 시키는 대로 플레이를 해줄 수는 있지만, 플레이어는 아직 그것에 익숙해지지 않았을 수 있다.(아니면 나처럼 보고도 까먹을 수도 있다.)
작성자 : BIB고정닉
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