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2월 20일 라이브 스트립트.앱에서 작성

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.02.25 15:39:20
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(57) [마비노기] 2025년 2월 LIVE TALK - YouTube

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(14:15) 여러분네 마비기 디렉터 민경훈 이니다네 콘텐츠 리더 최동민 있니다 어 먼저 어 지난 NPC 상점 이슈와 관련해서 라이브 방송을 진행했 었는데 방송에서 제가 너무 부족한 모습을 보여 드렸었죠 그래서이 점을 다시 한번 사과드리고 시작을 하겠습니다 어 제가 너무 적절하지 못한 언행과 태도로 인해서 이제 불쾌감과 실망감을 드린 것 같습니다이 부분에 대해서 정말로 너무나도 죄송하다는 말씀을 드립니다네 앞으로 레시 여러분들을 만나는 그 리 에서 여러 가지 채널에서 더 신중한 태도와 더 믿음직한 모습을 보여 드릴 수 있도록 노력하겠습니다네 그리고 어 그리고 어제 밤에 추가로 발견된 부분이 있습니다 NPC 상점 이슈가
(15:19) 발생했을 당시에 30일 이용 제한이 적용되었다 ka 최근에 시간이 지나서음 경지가 풀린 이제 밀리시 한부 님이 계셨고 그 특수 인벤토리에 해소되지 않은 마력의 기든 융합재료 진행을 했습니다 어이 문제가 발생한 원인과 가정을 확인해 보니까 당시에 mpc 상전 문제가 발생했던 계정들을 제재하고 나서 대량의 회소 작업을 진행하면서 어 발생한 그 담당자의 실수로 확인이 됐습니다 현재 내부 구조상 회소 작업은 아이템이 보관되거나 오는 유통 가능성이 있는 공간인 인벤토리 그리고 가방 경매장 우편함 등 이제 이런 다양한 채널들을 일일이 확인하면서 실제로 문제가 되는 아이템인지 체크해서 회수를 지금 진행을 하고 있는데요 어 방대한 규모의 회수량이긴 했지만 불편을 최대한 빠른 시간 내에 해소를 하려고
(16:24) 가용한 인원들을 모두 투입을 했었는데이 작업 과정에서 발생한 커뮤니케이션 혼선으로 어 어젯밤 발견된 캐릭터 하나가 이제 미리 처리되지 못하고 누락된 것으로 확인을 했습니다 사람이 그 직접 로그와 시스템을 대조하면서 진행하는 현재 구조상 그 실수 발생 가능성이 너무 높아서요 사람이 의존하지 않는 크로스 체크가 되었어야 되는데 저희가 놓친 부분이고 저희 잘못입니다 어이 부분에 대해서는 저희가 제화 해수 과정에서도 실수가 발생하지 않도록 시스템적인 재발 방수 책을 마련해서 다시 는 밀리시아 여러분들께서 이런 이슈로 불쾌한 일이 없을 수 있도록 조치를 하겠습니다 어 다시 한번 신뢰를 드리지 못한 점 진심으로 사과드립니다 그리고 저희가 사실 믿으 믿기 어렵다라는 말씀을 주셔도 저희가 정말 너무 공감될 정도로 저희가 너무 부끄러운 지금 상황인 거 같습니다네 너무나도 죄송하고 저희가 앞으로 신뢰감을 드릴 수 있게끔 굉장히 많은 노력을 하겠습니다 정말 진심으로 죄송하다는 말씀을 드립니다
(17:38) 네 어 사실 오늘 라이브 방송은이 내용이 아니라 다른 내용으로 준비를 했었습니다 그리고 어 그 내용을 이제 본론으로 좀 들어가 보려고 하는데요음 우선 오늘 소개해드릴 내용은 이제 골드에 대한 내용이 일단 첫 번째입니다 현재 골드 생산과 소비의 흐름을 다시 다시 한번 짚어보고 앞으로 조정 방향을 안내를 해 드리고자 합니다 그래서 오늘 전달될 내용이 좀 무거울 수도 있고 어 게임 내 병제 밸런스를 안정적으로 유지하는 목적이다 보니까 어 좀 더 더 나은 방향으로 이어나가기 위한 조치인만큼 밀레시안 여러분들께서 끝까지 함께 해 주시면 감사하겠습니다 또 골드 조치 외에도 지금 밀레시안 여러분들께서 다양한 채널을 통해서 그 지금 말씀 주시고 계시는 그런 키워드들에 저희가 실제로 준비하고 있는 내용들을 좀 소개를 해 드리려고 하고 있고요 어 이런 부분들을 좀 설명을 드리면서 시작해 보겠습니다네 어 지난 1월 16일에 저희가 개발전 노트를 통해서 어
(18:44) 저희가 게임내 골드 생산량을 면밀하게 모니터링하고 있고 또 다양한 플레이 패턴까지 고려해서 신중하게 접근을 하고 있다 이렇게 말씀을 드렸었는데요 오늘 방송에서는 그 구체적인 조치와 계획을 상세하게 안내드리는 자리를 좀 준비를 해봤습니다 또 이번 내용이 밀레시안 여러분께도 중요한 내용인만큼 어 채팅창을 통해서 주신 의견도 최대한 살펴보면서 궁금하신 점들을 좀 자세히 답변드릴 수 있도록 하겠습니다네 그럼 먼저 서버 내의 골드가 현재 어떤 속도로 증가하고 있는가를 먼저 보여 드리겠습니다 지금 보시는 그래프는 서버 내에 쌓이고 있는 번의 골드 총량을 집계한 그래프입니다 어 보시면 아시겠지만 골드 총량이 좀 가파 기 가파른 기울기로 증가하고 있는 점을 확인을 하실 수 있는데요 어 24년 여름 프리시즌 같은 경우는 지금 이제 24년 여름 프리시즌은
(19:47) 이제 24년 7월이 있죠 24년 7월을 골드 총량이 주간으로 봤을 때 1.6% 넘게 상승하는 경우도 존재합니다 주간 1.6% 어 1년동안 서버의 골드량이 두 배가 될 수 있는 기울기 그요 실제로 보시면 보시는 것처럼 22년 4월부터 현재까지 서버의 골드량이 두 배 이상 증가한 모습을 확인하실 수 있습니다 어 서버 내에 누적된 골드가 많아지게 되면 당연히 골드의 가치가 낮아질 수밖에 없겠죠 그리고 다들 아시다시피 이제 어 아르카 아르바이트나 이제 교역처 초버 밀레시안 분들께서 접근하시기 좋은 콘텐츠에서 제공해 드리는 골드량이 점점 의미를 잃어가는 현상이 발생할 수도 있다고 생각합니다 그래서 작년부터 시중의 골드 증가량에 대한 조치가 필요하다고 판단을 하고 있었고 근데 이게 경제에 관련된 내용이다 보니까 좀 면밀하게 살펴보고 시뮬레이션 해보고 조치가 필요한 부분이었습니다 이제는 어느 정도 준비가 돼서 최대한 빠른 시점에 조치를 진행할 예정이라서 좀 더 상세한 그래프를 보면서 골드 조치가
(20:51) 왜 필요하고 어떤 조치를 어떻게 진행하게 될지를 설명을 드리려고 합니다네 먼저 작년 9월부터 현재까지 주간 단위로 골드의 소비량을 보면 이렇습니다 어 지금 이제이 전체 그래프에서 지금 이제 보시면 색깔별로 어떤 영역에서 어떻게 골드를 소비하고 계신지에 대한 집계를 보시면 볼 수 있을 수 있고요 어 보시면 11월 21일 전으로 골드 소모량이 크게 차이가 나죠이 부분에 대해서 이제 종민 님이 좀 더 설명을 해 주시면 좋겠습니다네 어 그래프를 보시면 어 여기 11월 21일을 기점으로 이렇게 골드 소비량이 일시적으로 증가한 모습을 보실 수가 있습니다 아이 부분이 이제 이벤트를 통해서 골드가 소모된 부분인데요 어 먼저 11월 21일부터 진행됐던 프리랜 콜라보 이벤트에서 아르간텔 상단의 보물 상자가 추가가 되면서 일시적으로 골드가 크게 소모가 되었습니다 그리고 프리랜 콜라보 이후에는 이제 갈색 영역이 확대된 걸 확인하실 수가
(21:55) 있는데 어이 스크립트라는 있는이 부분이 이제 mpc 아르 아이템과 상고 작용을 할 때 골드가 소모되는 부분이 표시되는 영역입니다 어이 부분이 이제 블랙 콤보 카드에서 소모된 골드량이 생각해 주시면 될 거 같습니다 어 그런데 이런 이벤트에서의 골드 소모처 말 그대로 이벤트이기 때문에 상시로 유지를 할 수는 없습니다 또 이런 이벤트가 너무 자주 진행이 되면 어 밀래 여러분들의 필요도가 또 높아질 수도 있는 부분이기 때문에 조심스럽게 접근을 하고 있는데요 그래서 지난 1월에 어 최상위 던전인 브릴레 추가를 하면서 몇 가지 골드 소모처 저희가 추가를 했었고요 어 그럼에도 불구하고 사실 경매장 수수료가 골드 소비량의 대부분을 지금 차지를 하고 있는 상태다 생각해 주시면 될 거 같습니다 일단 골드의 소비 쪽은 이렇고요 사실 더 중요한 부분은 골드가 어디서 생산되는 일 것 같습니다 그래서이어서 주간으로 생산되는 골드를
(22:59) 보면 이렇습니다네 아까 보셨던 기간과 동일한 기간 동안 골드가 어디서 생산되었는지 볼 수 있는 그래프인데요 어 보시면 던전에서 생성되는 골드가 매우 큰 비중을 차지하는 걸 어 확인을 하실 수가 있습니다 그런데 그래프를 잘 보시면 어 지금은 골드 생산량이 좀 일정하게 어 유지되는게 아닌가 이렇게 생각을 하실 수가 있을 것 같은데요 어 사실 골드 생산량은 그 시기에 진행되는 이벤트나 보상에 따라서 크게 변화를 하기 때문에 생산량과 소비량을 같이 봐서 서버에 실제로 누적되는 양이 얼마인지를 좀 봐야 됩니다 그래서 보여 드렸던 생산 그래프랑 수비 그래프를 합쳐서 주간으로 누적되는 양을 확인을 해 보면 다음과 같은 그래프를 볼 수가 있습니다네 이렇게 주간으로 얼만큼의 골드가 누적되는 이제를 뒤쪽에 회색 영역으로 조금 그려보 하는데요 어 이거 맨 처음에 보셨던 그래프랑
(24:03) 다르게이 기간 9월 5일부터 어 저번 주까지의 기간 동안 서버에 이때에만 누적된 골드량이 얼마인지를 표시한 그래프라고 생각해 주시면 될 거 같습니다 보시면 이제 이렇게 11월 21일까지는 회색 영역이 가파르게 상승을 하다가 어 프리랜 콜라보 때 잠깐 줄어들고 다시 지금은 우상향을 하고 있는 그런 모습이라고 어 확인하실 수가 있습니다 어 아까 말씀드렸던 것처럼 이벤트에서 일시적으로 골드 소비가 되더라도 근본적인 골드 생산량 문제가 해결된 것은 아니라고 저희가 판단을 하고 있습니다 그래서 지금 상태에서 추가 조치가 만약에 없다면 어 이후에 이제 지금은 아르카나 불꽃 매듭 소모량이 어느 정도 어 따라와 주기 때문에 공급량이 어 이렇게 조금은 평행을 이루고 있는 부분이 있는데 물꽃 매듭 소모량이 줄어들게 되면 작년 하반기 럼 더 가파른 기울기로 골드가 증가할
(25:08) 것으로 예상을 하고 있고요이 부분은 이제 이러한 골드 누적은 앞으로도 계속 어 유지가 될 것으로 예상을 하고 있습니다 골드가 누적이 되면 골드 가치가 따라서 하락을 할 수밖에 없기 때문에이 골드 생산량에 대한 추가적인 조치가 최대한 빠르게 필요한 상황이라고 저희는 판단을 했습니다 습니다네 지금까지는 골드 생산량에 대한 조치가 필요한 이유에 대해서 설명을 드렸고요 골드 생산량을 어떻게 또 얼마나 조치를 취해야 할지를 다음 장에서 좀 더 설명드리겠습니다 마지막 주 그래프만 떼서 공급처와 소비처를 좀 더 상세하게 보면 이렇습니다네이 그래프는 저번 주 골드 생산량과 골드 소비량을 나타낸 그래프입니다네이 두 그래프만 놓고 보면 어 생산량과 소비량의 차이가 약 500억 골드 정도 된다는 점을 확인을 하실 수가 있습니다 그러니까 어 저번 주에 500억 골드가 주간으로 초과 생산이 되었다
(26:12) 누적되었다라고 생각을 해 주시면 될 거 같은데요 어이 공급과 소비의 불균형에 대해서는 어 소모처 그러니까 어 밀레 여러분들께서 플레이를 하시면서 어 플레이 과정에서 자연스럽게 어 녹아들 수 있는 그런 소모처 어 점진적으로 늘려 나갈 예정이고 내일 업데이트될 골드 상점 같은 것도 이제 이런 방향의 일부라고 생각을 해 주시면 감사하겠습니다 그런데 지금 이제 생산량과 소비량의 그 차이이 공급 규모가 주간 500억 수준의 규모라면 어 어떤 특정한 소비처에 추가 하나만으로 어 하나의 소비처으로 한 번에 공급과 소비의 균형을 맞출 수는 없을 거라고 생각을 하고 있 있습니다 어 그래서 이번 조치에서이 공급과 소비의 균형을 맞추려면 좀 더 근본적인 원인을 수정을 해야 한다라고 판단을 하고 있습니다 실제로 22년 터 서버의 골드량이 두배 이상 아까 보신 것처럼
(27:15) 증가를 했고요 지금 시점에 조치를 취해야 골드 가치를 긍정적으로 유지시킬 수 있을 것이라고 판단을 하고 있습니다 어 골드 공급량을 잡는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있습니다 근데 그 원인을 명확하게 하고 또 원인에 맞는 조치를 해야 골드 가치를 장기적으로 긍정적으로 유지시킬 수 있을 것으로 저희는 생각을 했습니다 그래서 골드가 왜 증가하고 있는지를 좀 더 면밀하게 설명을 드리고자 합니다 어 지금 골드 생산 쪽에서 대부분을 차지하고 있는 생산처 던전이라고 말씀을 드렸었는데 구체적으로 어떤 던전에서 어떠한 비중으로 골드가 생산되고 있는지를 확인해 보면 이렇습니다네 어이 그래프는 작년 9월 5일부터 저번 주까지 쉐도 위자드 퇴치 테우 두인 그리고 크롬바스 글램 베르나의 각각 생산된 골드의 총량을 보여주는 그래프입니다 보시면 클램 베르나 크롬바스 테우 두인에서 어 많은 골드가 생성이 되고 있고 세도 위자드 쪽에서도 역시 골드가 상당량 생성이 되고 있는 걸
(28:19) 보실 수가 있습니다 어 그런데 이제 그 세도 위자드 퇴치에서 생성되는 골드보다 테우 2인이나 크롬바스 블랜 베르나의 생산되고 있는 골드가 좀 더 많은 상황이고요 어이 부분에 대해서는 플레이 패턴까지 저희가 분석을 진행을 했었는데 어 대부분은 이제 과거보다 많은 밀레시안 여러분이 저희가 이제 성장에 대해서 지속적으로 어 성장 단계를 완화하거나 플레이를 좀 더 편하게 하실 수 있도록 던전들을 개선해 나가는 과정에서 미래산 여러분들이 상위 던전으로 점점 더 진입을 하시게 되면서 발생하게 되는 자연스러운 현상이라고 어 판단을 하고 있습니다 그런데이 현상 중에 저희가 어 좀 눈여겨서 봐야 되는 부분들이 있었는데요 어이 던전 플레이 횟수 증가 추위를 그래프로 그려 보면은 다음과 같은 형세를 좀 보이고 있습니다네이 그래프는 2022년부터 현재까지 주요 전단들 a 플레이수
(29:22) 증가 추위를 나타낸 그래프인데요 보시는 것처럼 이제 테흐두인이나 크롬바스 베르나가 모두 각각의 던전들이 출시되었을 때보다 지금 훨씬 더 많은 플레이 횟수를 보여주고 있는 걸 확인을 하실 수가 있습니다 어 이렇게 과거의 최상위 던전들이 있던 던전들이 그 위상이 이제 점점 내려오는 일은 사실 어 플레이를 하시다 보면 자연스럽게 발생을 하는 일인데요 근데 저희가 플레 패턴을 조사하면서이 그래프에서 점차 어 배로의 비중이 높아지고 있고 결과적으로는 이런 형태의 플레이가 어 재료 아이템의 가치 뿐만이 아니라 서버의 골드 생산에 미치는 영향까지도 이제 상당히 큰 상황이라고 판단을 했습니다 그래서 어이 배력 형태의 플레이를 통해서 던전에서 생성되는 골드량 제어를 하면 현재 초과 생산되고 있는 골드량 어느 정도 균형을 맞출 수 있다고 판단을 했습니다 어저 마 은 여전히 밀리시
(30:29) 여러분들께서 애인에 쉽게 정착하시면 성장하실 수 있는 환경을 만들어 나가야 된다고 생각하고 있습니다네 이런 빠른 성장으로 인해서 배럭 형태의 플레이도 같이 증가하게 되고 어 이로 인해서 골드 생산량이 증가하게 되면 아까도 말씀드렸던 것처럼 던전이 아니라 아르바이트라고 교역 같이 초보 밀리시 여러분들께서 접근하시기 좋은 콘텐츠에서 제공되는 골드량이 의미가 없어져서 정착하기 어려운 상황이 발생할 수도 있다고 생각합니다 그래서 저희가 조치하려고 하는 방향이네 두 가지입니다 태도인 이상에서 던전에서 이제 태우 이상의 던전에서 주강 입장 제한을 모두 없애고 무제한으로 입장하실 수 있는 대신에이대 던전들이 개정 단위 통행증 구매 방식을 적용하려고 합니다이 개정 단위 통행증 구매는 브리 레에서 보시는 것처럼 적용되 것이고 구매할 때마다 구매 금액이 증가하는 반식이 될 예정인데요 물론 당연히 불리 레그 만큼의 골드를 요구하는 건 아닙니다 던전마다 어 최대한 합리적인 금액으로 선정할
(31:34) 예정이고요 어 이번 조치를 통해서 재화 획득을 위해서 과하다 싶을 정도로 어 배러 플레이를 이용하는 이제 일부 플레이 패턴이 어느 정도는 완화될 것으로 기대를 하고 있습니다 어 더불어서 하나의 캐릭터로 던전을 계속 플레이하고 싶은데 주간 횟수 제한 때문에 더 이상 플레이를 하시기 어려우셨던 분들도 계시죠 그래서 이제 그런 분들은 일정량의 포스트를 지부를 하고 계속 던전을 도시고 부상을 획득하실 수 있을 것으로 기대를 하고 있습니다네 어 이외에도 추가될 변경점들이 조금 더 있는데요 아 아까 보셨던 쉐도 위자드 퇴치의 경우에도 조치를 하지 않으면 어 상위 던전들 비교해서 오히려 골드 생산의 역전 현상이 발생을 할 수 있다고 판단을 했습니다 그래서 조정이 진행될 예정이고요 어 세도 위자 태치 같은 경우에는 파티 단위 통행증이 이미 적용이 되고 있는 던전이기 때문에 아까 말씀드렸 떤 통행증 구매 방식을 적용하기보다는 획득 골드량 하향하는 방식으로 조정이 진행될 예정입니다 아 또 밀레스 여러분들의 스펙이 상승을
(32:38) 해서 이제는 한판 한판의 플레이 시간이 매우 짧아진 하시림이나 기르 가시 같은 일부 콘텐츠에 대해서는 이제는 골드 부상을 삭제할 때가 됐다고 판단을 했습니다 그리고 날기 사단 인무 퀘스트나 학회 의원처럼 반복적으로 플레이하실 수 있는 일부 미션들에 대해서도 어 골드 보상 대신에 다른 부상들을 더 강화하는 방식으로 어 보상 포지션을 변경을 하고자 합니다 어 좀 더 자세한 내용은이 이어 조치가 진행되는 그 주에 어 변경점을 통해서 설명드릴 수 있도록 저희가 열심히 준비를 하겠습니다 어 골드 관련해서는 이제까지 그래왔듯이 저희가 당연히 앞으로도 모니터링해야 하는 부분입니다 지금 채팅 창으로도 말씀을 주셨던 것처럼 뭐 진짜게 해야 되지 않겠냐 않았었냐 아는 말씀을 주셨는데네 어 저희도 계속해서 모니터링을 하고 있었고 사실 이제 이거 뭐 배럭 형태의 플레이라 그가 아니면 골드가
(33:40) 증가하는 거는 컨텐츠가 수입되며 투입되고 이제 계속해서 마비노기가 발전하면서 생기는 이제 자연스러운 현상이기는 합니다 하지만 적절한 그 타이밍에 이제 적재 적수의 골드 조치를 취했어야 하는 점이 있었고 지금은 지금이 이제 그 적대 적소에 적기라고 지금 저희는 생각을 했고요 그래서 이제 그런 부분들을 토대로 어 변화의 이제 골드의 그 현황들을 공개해 드리면서 또 계속해서 의견을 받겠습니다네 그리고 어 이외에도 이제 아까 서도에서 저 말씀드린 것처럼 지금 많은 분들께서 의견을 주고 계시는 그런 부분들 중에 이제 일단 가장 궁금해하실 키워드 세 개를 좀 뽑아봤습니다 키워드 세 개는 저희가 밸런싱 그리고 브리의 플레이 환경 개선 이렇게 세 가지로 꼽고 있고요
(34:46) 아까 말씀드린 대로 실제로 저희가 계획하고 있는 것들을 중심으로 좀 소개를 드리겠습니다 먼저 밸런싱에 대해서 좀 말씀을 드릴게요 어 굉장히 뜨거운 주제이기도 하죠 어 최근네 저희도 잘 알고 있습니다 블레스트 랜서가 릴레 의에서 높은 효율을 보여주고 있습니다 어 블레스트 랜서는 다들 잘 아시는 것처럼 1대 1에 강한 아르카나로 설계됐습니다 그래서 1대 1 전투에서는 최상의 효율을내는 것이 기획 의도이고 현재 보여주고 있는 효율도 아시는 것처럼 브리가 어 보스 중심의 던전이기 때문에 블레스트 랜서가 1대 1에 강한 모습을이 던전에서 더 잘 보여줄 수 있는 상황이 됐습니다 그서 블레스트 랜서를 너프하는 것보다는 다른 아르카나도 어 브레서 더 잘 활약하실 수 있는 모습으로 개선할 예정이고 일단은 우선도가 높다고 판단되는 아르카나 터 개선을 진행해 보려고 하는데 어 저희가 지금 봤을 때 가장 시급한 것은 세이크리드 가드인 것 같습니다 어 세이크리드
(35:50) 카드부터 가장 시급하다고 판단했으나 어 계산할 예정이고이 부분에 대해서 동민 님께서 좀 더 자세하게 설명을 주시면 좋을 것 같습니다네 아 많은 밀레시안 여러분이 개선이 필요하다는 의견을 주셨고 저희도 크게 공감을 하고 있습니다 그래 세이크리드 가드에 대해서는 탱커라는 포지션을 좀 더 확고하게 가져가기 위해서 생존력 측면에서 강화가 진행될 예정입니다 일단 생존력 측면에서는 기본적으로 이제 고결한 희생을 사용하셨을 때 세이크리드 가드의 어 생존성을 좀 더 확보하는 방향으로 어 개선이 진행될 예정이고요 그리고 또 생존을 위해서는 희생 수치를 좀 더 잘 활용할 수 있게 개선이 좀 필요한 상황입니다이 부분에 대해서는 어 희생의 응징 스킬이 좀 더 어 사용성이 높아져야 한다고 저희가 판단을 했고요 그래서 어 예를 들면 세이크리드 가드 스키를 사용할 때마다 희생의 응진 쿨타임이 줄어든다거나 아니면 희생해 가오에 걸린 상태의 파티원이 피경화 당할 때마다 응진 쿨타임이 줄어든다거나 하는 방식으로 생각을 하고 있습니다
(36:54) 이렇게 좀 더 희생 징을 능동적으로 사용하실 수 있는 방향으로 개선이 진행이 되면 생존력과 더불어서 사용성 측면에서도 좀 더 달라진 세이크리드 가드를 경험하실 수 있을 것으로 기대를 하고 있습니다 아 그리고 세이크리드 가드 뿐만이 아니라 다른 아 아르카나도 저희가 현 상황에 맞게 다시 검토를 하고 있고요 어 현재 가장 시급하다고 판단하고 있는 세이크리드 카드를 먼저 조치하고 나서 어 당매 알스 뭐 엘나 요런 딜러 포지션에 다른 아르카나 다른 아르카나도 순차적으로 검토하고 결정된 내용들은 3 4 5월에 순차적으로 투입하도록 하겠습니다네이어서 브리리 관련해서도 저희가 준비하고 있는 내용들을 소개해 드리겠습니다 먼저 페타 그와 브론다 아스에 대한 변경 사항을 준비하고 있습니다네 먼저 페타 그 쪽을 먼저 설명을 드리면 저희가 태섭과 다르게 정서에서 릴레이션 여러분께서 느끼실 불편함에 대해서는 좀 세심하게 챙기지
(37:58) 못한 부분이 있습니다 특히 무적 시간이 포함되어 있는 공격 패턴 같은 경우 어 사실 이제 타임어택이 진행되는 상황에서 높은 빈도로 공격을 할 수 없는 상황이 생기는 부분들이 긍정적인 경험을 저희가 드리지 못한다고 판단을 했습니다 그래서 화면에 안 보이는데 때리는 방식으로 좀 어색한 상황을 만들기보다는 저희가 공격 모션 자체를 수정을 해서 그 타크 공격하는 도중이라도 저희가 때릴 수 있도록 개선을 할 예정입니다 또 페타 그의 특정 스킬을 통해서 바다 바위가 어 생성되는 기믹이 있는데요 어 본격적인 전투가 시작되기 전에 바위를 미리 깔아 놓고 플레이하시는 현상과 관련해서는 어 저희가 어이 부분까지 좀 더 세심하게 체크가 필요했던 부분인 거 같습니다 그래서이 부분은 어 페타 그의 특정 스킬을 통해서 바위가 생성되는 것이 아니라 기믹이 발동이 될 때 바위가 생성이 되도록 수정을 할 예정입니다네 그리고 브론다 아스에
(39:03) 대해서 좀 설명을 드리겠습니다 론타 소울 리버를 파밍하기 위한 단계 있아요 이제 밀리시아 여러분들께서는 근데 사실 지금 나이트브링어 가지고 브론다 아스를 공략을 하고 계실 수밖에 없고 어 나부의 피어싱 나부 무기의 이제 피어싱 여부에 따라서 아르카 나별 성능 차등이 생길 수밖에 없는 지금 상황이 있습니다네 그래서 어 이런 성능 차등이 당연히 이제 저희가 좀 생각이 부족했던 부분이라고 생각을 하고이 부분이 오히려 불편을 드리고 있어서 저희가 이제 뭐 의도했던 것과 관계없이 불편을 드리고 있다면 모두 수정하겠습니다 그래서 어 브론 타스의 피어싱 저항은 삭제할 예정입니다이 부분도 어 내일 확인해 보실 수 있습니다네 앞서 설명드렸던 페에 대한 부분들도 내일 바로 확인해보 수 있습니다네 어 이외에도음 브레서 좀 긴 전투 시간 때문에 그리고 또 전투 제한 시간과
(40:07) 함께 생명력을 조정해 달라는 목소리를 내주시는 그런 의견들을 주시는 분들도 많이 계세요 어이 부분은 저희가 사실음 적당한 플레이하시기 적당한 시간이라고 생각을 했습니다 이제 보통은 어떤 던전을 클리어할 때 이제 30분 정도가 적당한 시간이라고 생각을 하고 거기에 맞춰서 밸런싱을 하는데 어이 부분도 좀 바쁜 시간을 쪼개서 사실은 마비노기를 즐기시는 분들이 많으신데 이런 부분들까지 저희가 새심하게 챙기지 못했습니다이 부분 또한 저희가 의도를 했더라도 여러분들께서 불편하고 불편해하시는 부분들이기 때문에 어 이분 분도 수정을 하겠습니다네 제가 지금 버릇이라 이 소리를 자꾸 되는 거를네 자꾸 거슬리시면 죄송합니다 제가 좀 고쳐보겠습니다 그래서 이런 부분들을 저희가 수정을 해서 어 저희가 아 죄송합니다네 저희가
(41:13) 그 수정을 하고 그리고 이제 이런 수정이 적용됐을 때 어 어떤 이제 방향으로 지금 뭐 좀 이렇게 상황들이 칠지 뭐 이런 부분들이 부작용이 생길 수도 있기 때문에 일단 선보여 드리려고 하는 개성 장들을 먼저 적용하고 이후에 몇밀리 살펴보면서 추가 조정하겠습니다네 어 그리고 이제 피어싱에 대한 설명을 좀 드리겠습니다 전투 콘텐츠가 저희가 이제 고도화해 가는 과정에서 어 피어싱이 중요해진 상황이 맞습니다 근데이 피어싱이 성장 과정에서 파밍 하기가 되게 어려운 수치이고 특히 파멸의 로브 같은 경우에는 한 번에 많은 시간이나 많은 비용을 을 드려야만 얻을 수 있는 그런 아이템이 되었습니다이 부분에 대해서 고민을 많이 했는데 어 특히 파메 로브 같은 경우에는 중간 단계가 좀 필요하다고 판단을 했고요 저희가 그래서 에르그 b a 선보여 드렸던 것처럼 파메 로브도 단계적으로 파밍할 수 있는
(42:17) 중간 단계를 추가를 하려고 합니다 그래서 피어싱 1자리 중간단계 파멸의 로브를 맞추시고 또 그걸 재료로 해서 피싱 짜리 그리고 최종적으로 피어싱 3짜리 판매 로브까지 단계적으로 시작하실 수 있도록 단계를 추가하겠습니다네 그리고 마지막으로 플레이 환경 개선입니다 지금 이제 플레이 환경 개선은 두 가지 키워드인데 추가 장비 슬로 그리고 성역 전개입니다 어 먼저 성역 전개부터 설명을 드리면 이제 계속해서 의견을 주셨었죠 성역 전개 바닥 팩트로 인해서 발생하는들이 불편함을 드리고 있었고 너무 죄송하게 생각합니다음이 바닥 이펙트의 어떤 이펙트 자체 리소스 때문에 발생하는 렉이 아니었어요 저희가 이제 좀 시간을 들어서 계속 체크를 해 봤을 때 그게 아니었고 엔진 단에서 지형 높이와 관련된 높이를 계산하는 영역에서 그 렉을 유발하는 코드가 발견이 됐습니다 그래서 그 코드를 실제로 개선을
(43:23) 했고요 그래서 꼭 바닥 이펙트를 썼을 때뿐만이 아니 아니라 일반적인 상황에서도 도움이 될 것으로 기대를 하고 있습니다 저희가 지금 마무리 단계인데 테스트를 해보면서 확인을 했을 때 크롬바스 보스방의 일반 상황에서는 FPS 약 어 177% 정도 상승하는 것을 확인을 했고요 그리고 크롬바스 보스방에서 바닥 이펙트가 있을 때의 FPS n 무려 세 배나 상승하는 것을 확인할 수 있었습니다 그래서이 부분도 너무 불편을 드렸던 점 너무 죄송하고 그래서 내일 바로 확인하실 수 있습니다네 그리고 추가 장비 슬롯의 넥에 관련해서도 굉장히 많은 의견들을 계속해서 주셨었죠 그래서이 부분도 계속 저희가 확인을 하고 있기는 했는데 생각보다 시간이 좀 많이 걸렸습니다 어 지금 그런데 이제 결국은 어쨌든 해결을 했고요 그래서 추가 장비 슬롯에 이제 수업하게 렉이 기존 대비 반 수준이 될 예정입니다
(44:28) 네 그래서 피크 시간에 서버에서 걸리는 부하가 누적돼서 적용이 되기 때문에 서버에게 어느 정도 좋은 영향이 있을 것으로 기대를 하고 있습니다네 너무 늦게 해결했죠 늦게 늦게까지 좀 기다리신 분들 너무 감사드립니다 그래서 이거는 이제 지금 마무리 단계고 계속해서 좀 테스트와 안정성을 확보한 다음에 3월 중에 선보여 3월 어 월패치래 선보여 드리겠습니다 어 저희가 준비한 지금 실제로 준비하고 있는 키워드들은 이렇습니다 그래서 오늘 소개는 다 드렸고 굉장히 많은 얘기들을 하고 계셔요 그래서 한번 말씀해 주시는 내용들을 한번 좀 성심성의껏 답변을 드리는 시간을 좀 가져 보겠습니다 [음악] 어네 어 치가 너무 느리다 뭐 이런 말씀을 주시고
(45:32) 계십니다음 이거는 저희가 실제로 느린 부분도 당연히 있고 더 노력해야 되는 부분이 있 있을 것 같습니다 그런 그런 부분들을 저희가 계속해서 어 들여다보고 있고요 근데 해결해야 되는 부분들이 되게 많습니다 저희가 지난 4년을 돌아보면 많은 일을 했음에도 불구하고 이게 이제 와닿지 않으시는 부분들이나 또 최근에 이제 저희가 보여드렸던 어떤 실 수와 그리고 문제점들이 어 신뢰를 떨어지게 만들 수밖에 없는 상황들을 계속해서 저희가 반복시켜 거 같고요 저희가 좀 더 노력하겠습니다 디버프에 대한 말씀을 많이 주시고 계십니다 사실 이제 저희가 작년에 디버프 개선을 진행을 했었고 어 부족한 부분이 있다고 저희도 판단을 하고 있습니다 근데 현재 상황에서 지금보다 더 이제 개선을 하게 되려면 지금이 딱 이제 그 분기인 거 같은데 어 기존의 밀레 여러분께서 구매하셨던 펫이나 아니면 이제 장비의 세공이 요런 부분에
(46:39) 영향을 미치는 여기서 추가적인 더 개선이 진행이 되면 어 기존의 가치에도 영향을 미칠 수 있는 그런 분기에 지금 와 있다고 판단을 하고 있습니다 그래서이 부분에 대해서 저희도 굉장히 깊게 고민을 하고 있고 어이 부분에 대해서는 밀시 여러분들께도 의견을 좀 여쭈고 싶은 부분입니다 어 그래서 괜찮으시다면 그 에린 토론 강장에 어 디버프와 관련된 어 토론이 좀 진행이 되면 저희가 그 부분을 참고해서 개선을 진행을 하는데 도움이 좀 될 수 있을 것 같습니다네 이제이 말씀을 드렸을 때 이제 가치는 괜찮으니까 그냥 해결해 달라라는 말씀도 주고 계시고요 다양한 의견들이 있을 수 있으니까 충분히 수렴해서 어 최대한 반영을 해 보도록 하겠습니다 네 그리고 파일 즉시 사용으로 말씀 주시네요네이 부분은네 임밀 님께서 이제 요청을 주신지 시간이 꽤 걸렸는데 저희가 던전 업데이트에 집중하다 보니까 조금 늦어졌습니다
(47:42) 늦어졌는데 내일 들어갑니다 너무 오래 기다리셨습니다 어 내일부터 좀 더 편하게 파일 사용하실 수 있을 것 같습니다 어 종족 밸런스 얘기를네 보고 있습니다 죄송합니다 종족 밸런스 얘기를 아까부터 계속 해 주고 계신 분들도 계세요 종족 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하시나요이 부분은 사실 밀레시안 여러분들께서 의견을 되게 많이 주셨죠 저희도 어 굉장히 고민이 많은 부분인데 아 저희가 이제 이번 던전을 만들고 아르카나를 만들면서 저희가 중간에 내린 결론은 종족별로 있는 차이를 완벽히 없앨 수는 어 없애는 건 조금 어렵다 아 그런데 그 차이를 최소화하는 방향으로 업데이트를 해 나가는 건 가능하다 이렇게 판단을 했습니다네이 부분에 대해서는 이제 이번 아르카나에서 아마 느끼셨을 수도 있겠는데 어떻게든 이제 특정
(48:49) 아르카나가 어 너무 고도에 따라잡을 수 없는 성능을내는 부분들을 제어를 하려고 노력을 많이 했어요 그런데 어 사실래 여러분들께서 느끼시기에 부족한 부분이 있고 저희도 그 부분을 느끼고 있습니다이 부분은 앞으로 업데이트를 계속해서 진행해 나가면서 좀 더 보완해 나갈 수 있는 부분이라고 생각을 하고 있고요 저희 업데이트가 앞으로도 계속 더 긍정적인 경험을 드리기 위해서 어 발전해 나가는 과정에서 이런 차이도 좁혀 나갈 수 있도록 어 최대한 노력하겠습니다네 크 씨에 대한 말씀도 주고 계시죠 이것도 저희가 계속해서 어 고민하고 있는 부분이라서이 부분도 동미 님께서 설명을 해 주셔 수 있을 것 같습니다네 어 다크의 경우에는 어 특히 이제 스태프를 사용하시는 다크메이지 분들께서 브릴레에서의 어 스킬의 사용성이 기존과는 다르기 때문에 좀 어려움을 겪으시는 분들이 조금 있습니다이
(49:53) 부분에 대해서는 저희가 최대한 빠르게 할 수 있는 부분은 어 일단 썬더를 빠르게 연사를 하는 부분에서 exc 그 캔슬 컨트롤이 조금 필요하잖아요 이런 부분들은 저희가 캔슬 없이도 사용성 좋게 연사력 있게 썬더를 사용하실 수 있도록 어 내일 개선을 해 드릴 예정인데요 이것뿐만이 아니라 어 스태프 다크 메이지를 사용하시는 분들께서고 계시는 여러 가지 어 생성의 어려움들이 있는데 이런 부분들은 세이크리드 개선이 완료되고 나서 순차적으로 좀 진행을 할 예정입니다음네 그리고 추장슬에 관련해서도네 말씀 주시는 부분들이 있는데 이제 지금 말씀 주시는 부분은 크게 두 가지인 거 같아요 추가에 에코스톤 추가를 해 달라 이부분은 뭐 설명드리긴 했는데 한 번 더 설명드리면 좋을 거 같고 그리고 이제 장에 사실은 이게 가음이 아니냐 이런
(50:58) 말씀도 하고 계시죠 저희가 이제 그 추장 수은 저 고민하고 있는 부분이기도 한데음 가금 형태를 어떻게 할지 좀 검토를 해보겠습니다 검토를 해서 실제로 조만간 답변을 드리도록 하겠습니다네 그리고 에코스톤 추가의 경우에는 저희가 저번에 말씀드렸던 것처럼 어 에코스톤 을 뺐다가 끼는 과정에서 되게 어 기술적인 어려움들이 조금 있는 상태였고 걸로 인해서 지연이 좀 발생한 상태인데이 부분에 대해서는 저희가 어떤 방식으로든 추가적인 어 해결책을 준비할 예정입니다 그게 이제 꼭 어 추가적인 에코스톤은 맞춰야 하는 방향이 아니라 어 기존 에코스톤은 잘 활용하는 방법이 될 수도 있을 것 같고요 예를 들면 이제 어 하나의 에코스톤 여러 추장슬 등록하는 방향이 될 수도 있을 것 같고 아니면 아예 별개로
(52:02) 어 언제나 장착할 수 있는 그래서 추장슬 수업하지 않아도 여러분들께서 필요하신 옵션을 언제나 받을 수 있는 그런 별도의 에코스톤 추가하는 방향까지 저희가 고민을 하고 있습니다요 두 방향 내에서 어 마비노기의 가장 적합한 밀레이 여러분들께서 가장 좋아하실 방향으로 개선이 진행될 예정이니까요 조금만 더 기다려 주시면 감사하겠습니다 네 어 인형 가방이 너무 느리다 개선이 불가능한가요라는 질문을 주셨어요 개선이 불가능할까요 개선하겠습니다네 어떻게 계산할 수 있을지 검토를 해서 이것도 좀 알려드리겠습니다네 어 지금 생각나는 방향 은 단순히 이동 속도를 빠르게 하는 방향이 있을 것 같고 어 이동 과정에서 좀 더 타이트한 텀으로 아이템들을 줍는 그런 방향이 있을 것
(53:08) 같습니다 어 여러 가지 시뮬레이션을 해보면서 레션 여러분들이 가장 편리한 방법으로 저희가 개선을 진행하도록 하겠습니다 그리고 어지 보다 보면은 8 아까 중간단계에 대해서 님께서 좀 설명을 였는데 좀 설명이 좀 부족했다는 의견도 있어요 이거 조금 더 자세하게 설명을 한번 드려 보실 수 있을까요네네 어 르그랑 비슷한 방식이라고 생각해주시면 될 거 같은데요 어 먼저 파메 로브 1단계를 만들고 요거를 장착을 하면 어 피어싱 1을 획득할 수 있는 요런 방식이 될 수 있을 것 같습니다 근데 어 이걸 그대로 두고 새로운 파멸의 로브를 만드는게 아니라요 기존에 만들어 놓은 파멸의 로브를 로브 1단계를 재료로 해서 2단계를 제작할 수 있는 그런 방향을 만들려고 하고요 뭐요 과정에서 이제 국마 정도 어 각각의 단계에 필요한만큼 잘 분배를 해서 요구하도록 개선을 할 수 있을 것
(54:15) 같습니다네 그리고 이제 계속 주시는 의견 중에 이런 의견도 있습니다 상상 왜 상의 유저들만 피해를 봐야 하나 이런 말씀을 주시는데 저희 [음악] 어 지난 동안은 이제 좀 신교 유저나 이제 장기로 어 이탈하다 복귀하신 분들의 초점을 좀 맞췄던 것은 사실입니다 근데 이제 어 작년부터 작년에 제가 라이브 방송을 비전 토크를 통해서 좀 더 코 유저분들이 즐기실 수 있을 만한 환경을 마련을 하는데 집중을 하겠다라고 말씀을 드렸었고 그 방향으로 지금 진행을 하고 있는데도 아직 많이 부족하다라고 판단을 하실 수밖에 없는 부분들이 좀 있는 거 같아요 그리고음 항상 딜레마인 건 지금 이제 상회 분들께 그 좀 집중하다 보면은 또 이제 중간 분들이나 이제 뭐 지금 초보 여자분들이 소외되는 그 경향이 생기고 결국 이거를 다 챙기는게
(55:18) 저희가 할 일인 거 같습니다 그거를 저희가 잘 못 하고 있었던 것도 사실인 거 같고요 그래서 좀 균형 있는 업데이트를 할 수 있게끔 노력을 하고 하려고 하고요 이거는 이제 뭐 에린 토론 광장이나 이런 데서 의견을 주셨던 많은 분들이 의견을 주셨던 부분인데 뭐 지금 이제 요번에 나온 이제 브이레이 같은 것도 사실은 이제 브이레이 상회 던전인데 중간 유저들은 뭘 하라는 거냐 뭐 이런 말씀도 주시더라고요 그런 의견들을 보면서가 좀 방송도 조금 했습니다 방송도 많이 했습니다 리레 같은 브리가 저희는 그런 분들 성장을 하고 계시는 분들의 어떤 이정표나 아니면은 목적 목표가 되기를 원했는데 그러려면은 결국 지금 브리 레어가 좀 더 도실 만한 그리고 좀 더 매력 있는 던전이 돼야 되는게 더 필요할 거 같아요 그래서 지금 이제 의견 주신 분께서 그 좀 더 아 기존 유저들 그리고 코어 유저분들을 많이 챙기는구나 생각을 하실 수 있게끔 만들기 위해서 더 노력하겠습니다네 그리고 말씀주셨던
(56:21) 것처럼 브레가 이정표가 되면서도 그 성장하는 과정에서 경험 하게 되는 던전들 그리고 그 여러분들께서 달성해야 되는 그런 목표들 아지도 중간 단계의 목표들지도 저희가 면밀히 보고 어 새로 마비노기를 시작하시는 밀레시안 여러분들께서 잘 성장하시고 어 마비노기에 정착하실 수 있도록 꾸준히 살피겠습니다네 어 알스 살려 달라는 스에 관심 좀 가져 달라는 그런 의견도 있습니다네이 부분도 저희가 아르카나를 어 3 4 5월에 나눠서 밸런싱을 다시 한번 검토를 할 예정인데이 부분도 같이 검토할 수 있도록 하겠습니다 아 그리고 더스트 샷에 대한네 말씀도 주셨어 습니다이 부분은
(57:27) 저희가 오늘 빠르게 확인을 했었는데요 어 더스트 샷이 기본적으로 가지고 있는 기능이 더스트 샷을 맞은 대상에 최대 데미지와 최소 데미지 그런 기본 공격력을 줄여주는 어 디버프 스킬입니다 그런데 페타 같은 보스 몬스터가 사용하는 일부 스킬들은 그 기본 최대 데미지나 최소 데미지 스탯 창에 표현되는 그런 데미지가 아니라 스킬 자체가 가지고 있는 데미지로 어 최종 공격력이 결정이 되는 그런 스킬들이 있습니다 그래서 요런 스킬들의 경우에는 더스트 샷이 적용이 안 되고 있는 상황이었고요 이러 부분까지 저희가 적용이 되도록 개선을 할 예정입니다 이거는 늦어도 3월까지는 적용할 수 있도록 준비를 하겠습니다네 어네 파티 힐링 이야기가 계속 나오는 데 파티힐링 부분은 내일 개선된 부분을 확인하실 수가 있습니다네
(58:31) 아무래도 중간에 들어오신 분들이 계실 거라서네 그리고 나이트브링어 쪽에 한손 도끼에 대해서도 의견을 주시는 분들이 계시는 거 같습니다 아무래도 지금 이제 세이크리드 가드가 활용하기에 가장 사용성이 좋은 무기가 도끼 부분인데 그 상위 도끼가 없어 가지고 파밍하는는데 좀 어려우신 부분이 있습니다 이 부분은 저희가 어 무기군 나이트브링어 쪽에 추 추가하는 방향으로 계산하겠습니다 밸런스 패치를 왜 나눠서 하나요네 그렇죠 저희도 최선은 어 사실 최대한 많이 할 수 있는 밸런스 패치를 한꺼번에 모아서 하는게 좋다고 생각을 하고 있습니다 그래서 기억하시겠지만 이제 레노베이션 업데이트를 통해서도 했는데 그게 이제 저희가 그럼에도 불구하고 그때도 뭐 선개 정도 재능을 손볼 수가 밖에
(59:36) 없었죠 이게 지금 보시기에는 뭐 뭐 가슴 아프지만 딸깍이는 말씀도 하시면서 실제로 수치만 고치는 거 아니냐 이런 말씀을 주시고 그렇게 보일 수밖에 없는 사실에 대해서도 저희도 통감하면서 어 다양하게 고민을 하고 있는데 재능 하나를 를 이제 수정하는데 이제 드리는 비용이라든지 이제 다른 것들도 해야 되는 비용들을 이렇게 나눴을 때 효율적으로 순차적으로 하는게 가장 효율적이라고 판단을 했습니다 지금까지는 그래 왔고요 어 그 말씀도 좀 검토를 하겠습니다 지금 이제 아까 말씀드린 대로 3 4 5월에 순차적으로 진행을 하려고 하고 있는데 이런 부분까지 진행을 하고 나서 어 더 효율적인 방법을 찾아서이 부분도 따로 답변을 드릴 수 있도록 하겠습니다네 네 아르카나 별로 피어싱이 다른 부분에 대해서 문의를 하신 부분 분도 계십니다네 사실이 부분 때문에 론타 아스에서 어 피어싱 저항을 삭제하는
(1:00:40) 부분이기도 한데요 어 아르카나 별로 현재는 피어싱을 얻을 수 있는 수치가 조금 다른 건 맞습니다요 부분은 이제 기존의 장비 시스템과도 연관이 많이 되어 있어서 단기간에 수정하기는 조금 어렵고 저희가 상위 컨텐츠 를 앞으로 개발해 나가는 과정에서 점차 그 갭을 개선하고 좁혀 나가는 방향으로 어 진행을 하려고 합니다 그리고 아까 말씀드렸던 이제 파메 로브의 어 중간 단계를 추가하는 것도요 방향과 어느 정도 일매 상통한 부분이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다 기사단 신성 스킬에 대한 말씀도 주고 계세요 사실 어 사도레이드 같은 경우 그니까 사도 레이드에서 이제 신성 스킬업 저게 레벨업 하셔야 되는데 지금 이제 인원이 많지가 않죠 지금 그런 상황이라서 어려움을 많이 겪고 계신 걸 알고 있습니다이 부분도 어 조치를 하겠습니다 상금 마법에 대한 사용성에
(1:01:51) 대해서도 많은 분들이 의견을 주시고 계십니다 상금 마법이 사실 어 존재의 의의가 상위 던전에서는 좀 크게 없는 상황이고요이 부분도 저희가 좀 고민을 많이 하고 있습니다이 부분은 다크메이지 개선이 진행이 될 때 같이 검토를 해서 저희가 빠르게 선보여 드릴 수 있는 부분부터 좀 선보여 드리도록 하겠습니다 서버통합 얘기들을 많이 해 주고 계시네요음 제가 뭐 서보 통합 얘기가 나올 때마다 제가 하는 말씀드리는 부분들이 있는데 이제 사실은 좀 기다려 달라는 말씀을 계속 드려 그런 뉴의 말씀을 드려 왔고 어 되게 죄송한 말씀이긴 해요 해결하지는 않고 이제 계속 이제 기다려 달라는 말씀을 드리고 있고 저희가 이제 시도했던 부분들이 다 너무 부끄럽게도 실패를 했습니다 아직 남아 있는 영역까지 좀 시도를 하고요 서버 통합을 한다기보다는이 부분은 이터니티 를
(1:02:56) 통해서도 저희가 해결할 수 있는 방법을네 어 마련을 지금 하고 있습니다 그래서 어 아직 확정된 건 아니지만 그래도 서버 인구가 적어도 콘텐츠 플레이 하시는데 전혀 문제가 없게끔 하는 그런 방향으로 이터니티 개발을 하고 있고요 그 전에도 좀 먼저 도입을 할 수 있는 부분들이 있다면네 말씀드리고 추가하겠습니다네 이터니티 이제 이터니티 대한 이제 궁금증에 대해서도 말씀을 주고 계신데 어 지금네 계속해서 준비를 하고 있습니다 아마 지금 이제 좀 더 속도를 내가고 있는 단계고 그래서음 조만간 상반기 내로는 좀 더 어 완성이 어느 정도 됐구나 그러니까 진척도가 어느 정도 보이는구나 정도의 어 무언가를 보여 드릴 수 있을 것 같아요 그래서 그렇게 하려고 준비를 하고 있고 어 최대한 어 완성도를 높여서 한번 선보 수 선보여 드릴 수 있도록
(1:04:03) 하겠습니다네 어 인간 엘라에 대한 말씀도 저희가 확인을 했고 것도 이제 밸런싱 검토 과정에서 같이 검토를 하고자 합니다 어 말씀 주시는 아르카나 재능 밸런스에 대한 내용 모두 저희가 확인을 하고 있고요이 부분을 우희가 놓치지 않고 빠짐없이 어 하나씩 하나씩 다 검토를 하고 그리고 저희가 빠르게 선보여 드릴 수 있는 것부터 3 4 5월에 선보여 드릴 수 있도록 하겠습니다 디버프 간소화에 대해서도 계속 얘기해 주시는데 이제 지금 아마 중간에 들어오신 분 같고 아까 동민 님께서 설명드렸듯이 어 디버프 간 디버프 조치에 대한 이제 반대급부를 저희는 좀 우려를 하고 있어요 그래서 이런 부분들을 어 다양한 채널을 통해서 의견을 주시면 좋을 것 같습니다 어 필요하다면 아까 설문 조사를 하면 되지 않냐라는 말씀도 주셔서 필요하다면 문 조사도 저희가 준비를 해보겠습니다네 그리고 이제 너무 전투 콘텐츠만 추가되어서 어 아쉽다라고 의견을 주신 밀리션 분도 계셨습니다
(1:05:08) 어이 부분은 어 저희도 사실 아쉬운 부분이기는 합니다 저희가 어 마비노기는 전투뿐만이 아니라 어 생활 뭐 그 밖에 여러 영역까지도 래전 여러분들께서 플레이하고 싶으신 대로 플레이하는 서 재미를 느끼는 그런 어 마비노기만의 매력이 있다고 생각을 하는데 그 생활 쪽에 대한 케어를 저희가 어 최근에는 좀 손 보여 드리지 못한 거 같습니다 특히 이번 겨울에는 좀 생활 쪽에 대한 피처가 부족했고 어이 부분은 계속해서 당연히 저희가 놓치지 않고 추진에 나갈 부분이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다네 관련해서 저희가 고민을 하고 있는 부분이 있는데 네 저희가 이렇게 하겠다는 건 아니고 이제 고민을 릴레이션 여러분들과 공유하는 그런 취지에서 좀 말씀을 드리면 어 저희는 그렇게 생각합니다 생활 콘텐츠가 마비노기의 밀레시안 새로운 밀레시안
(1:06:12) 분들이 오셨을 때 가장 먼저 마비노기의 매력을 느끼고 그걸 통해서 이제 어느 정도 완인 아니더라도 경제에 참여도 하고 그럼으로써 재미를 느끼고 성장에 나가시는 그런 마중물 역할을 해주는 콘텐츠라고 생각을 하고 있습니다 물론 전투나 이제 다른 쪽에서도 그런 부분들이 필요하지만 특히 생활 쪽 특히 체집 쪽은 어 마비 노기만 매력을 보여줄 수 있는 그런 중요한 콘텐츠라고 생각을 하고 있는데요이 부분이 이제 어 기존에 진행됐던 업데이트들 뭐 이면을 보는 눈이라 그나 아니면 어 생활 채집 도구에 있는 세이라가 부분들 때문에 어 뭔가 신규 밀레시안 여러분들께서 진입을 하고 싶어도 진입이 조금 주저되는 그런 부분들이 있는 거 같아요 요런 부분들에서 어떻게 개선을 할 수 있을까 지금 고민 중인 상황이라고 생각하고 있습니다 어 그래서이 부분에
(1:07:16) 대해서는 밀리시 여러분들의 의견도 저희가 꾸준히 확인을 하고 있고요 많은 의견 좀 부탁드리고자 합니다 아 그리고네 기네네 달빛섬 살려 달라고 말씀 주시는 미래시 분들도 있는데 아 달빛섬 조만간 폴리싱 계획이 있습니다 어 빠르면 상반기 중에 아마 확인을 하실 수 있습니다네음네 맞습니다 30분 동안 디버프 거는 디버프 종류도 워낙 많잖아요 근데 저희도 플레이하면서 항상 개선을 해야겠다라고 다짐하는 부분인데네이 부분을 해결하기 위해서 고민을 하고 있는 거니까 많은 의견 주시면 감사하겠습니다 너무 죄송합니다 그런 불편함을 저희가 드리려는 의도는 아니었지만 불편하게 지금 생각하 불편함을 지금 드리고 있는 부분이라서 반드시 어떤 조치를 취하겠습니다네네 그냥 이 디버프
(1:08:26) 개수를 그냥 날려 버리는 것도 방법일 것 같습니다 그런 식의 의견도 너무너무 환영입니다 어네 어 완전 회복 포션 번들에 대한 이견도 꾸준히 주시고 계신 걸 저희가 확인을 했는데이 부분도 조만간 개선하겠습니다 좀 더 많이 번들 할 수 있도록 [음악] 개선하겠습니다음 종변권 중병에 대해서도 꾸준히 말씀을 주고 계시죠 종변권 대해서도 좀 설명을 주시겠어요네 종변권 한차례 이제 에린 토론 광장에서 답변을 드린 적이 있습니다 어 저희가 하고 싶어서 안 만드는게 아니고 기술적인 어려움이 좀 있어
(1:09:30) 가지고 개발이 어려웠던 부분인데 어 이제 저희가 아까 말씀드렸던 것처럼 장기적으로 종족별 차이를 좁혀가는 과정에서 어 종변권 같이 고민이 필요한 부분이라고 생각을 하고 있습니다 그래서 저희가 여기서 확답을 딱 드리지 못하는 건 사실 정말 그럼에도 불구하고 안될 경우 때문에 저희가 말씀을 못 드렸던 부분인데 사실은 내부적으로 트라이를 하고 있습니다 트라이를 하고 있고 어 이게 저희가 선보여 드릴 수 있는 시점이 되면은 정말 기쁜 마음으로 선보여 드릴 수 있도록 하겠습니다 블랜 베노나 개정횟수 제한 언제부터인가요라는 질문을 주시네요 어 이거는 3월 중으로 생각하고 있습니다 그러니까 3월 월패치 전에 핫픽스로 저희가 진행을 할 예정이고요음이 부분도 날짜 확정되는 대로 별도로
(1:10:43) 말씀드리겠습니다네 그리고 이제 메인스트림 스킵 권에 대한 이야기도 많이 주시고 계십니다이 부분도이 부분은 개발하고 있습니다 그래서 곧 만나보실 수 있을 것 같고요네 저희가 준비를 하고 있기 때문에 지금이 부분도 언제 배치할지 대해서 어 따로 또 설명을 드리겠습니다 아까 그런 말씀도 주시더라고요 또 계획을 위해서 검토 검토를 위해서 계획하는 것을 검토하겠다 뭐 이런 말씀을 주시는데 저희가 실제로 지금 적고 있습니다 네음 충분히 이제 여러분들 말씀을 듣고요 어 좀 한번 정리하는 시간을 좀 가질게요 [음악] 있따가음 내 실작 개전 좀 해주세
(1:11:49) 그죠 스타더스트 평판작네이 사실 이제 아까 보면은 이제 이제 신규 유저분들은 왜 안 챙겨 주냐 이런 말씀도 주시는데 사실 그 내실이 신규 유저분들을 이제 떠나게 만드는 그런 요인이기도 하잖아요이 부분도 좀 말씀드려 수 있는 부분이 있을까요네 저희는이 신규 밀리션 여러분들께서 적응하시는 장애가 되는 부분들 이거는 게임에 코어를 해치지 않는 선에서 다 개선할 겁니다 앞으로도 계속 쭉 개선을 할 거고요 어 이게 근데 필요한 시점에 필요한 만큼의 개선이 좀 필요하다고 필요한만큼 필요한 개선네 그 그게 진행이 되어야 되는데 어 너무 한 번에 확 개선이 되게 되면은 그 거기에 따른 부작용이 또 발생을 하게 됩니다 아까 보여드렸던 골드 소모처 든가 요런 경제에 미치는 영향이 있기 때문에 이런 것들을 충분히 고려해서 개선을 진행을 할 예정이고요이 부분에 대해서는 저희가 약속드릴 수 있습니다 앞으로도 꾸준히
(1:12:52) 계산하겠습니다 아 교역에 대해서도 개선이 지금 필요하고요 아 교육에서는 저번에 한번 말씀드렸는데 조금 이제 시기가 밀려서 저희가 지금 준비 단계에 있는 상황입니다 그것도 최대한 빠르게 선보여 드릴 수 있도록 할 예정이고요 아 그리고 무엇보다 지금 교육 쪽에서 좀 어 빠르게 수정이 필요한 부분이 그 특정 교역소의 물품이 이두 카트로 고정이 되어 있는 판매가가 이두 카트로 고정이 되어 있는 그런 부분들이 있습니다 요게 이제 그 교역에도 공급량과 소모량에 따라서 이제 유동적으로 가격이 변동되는 그런 부분들이 있는데 이게 한쪽 교역소에 너무 많은 부품이 판매가 되면 그 더 이상 어 구매 매력도가 없도록 그 두카트 가격을 조정하는 그런 로직이 있습니다 그런 로직 때문에 에 이제
(1:13:56) 어 이두 가트가 보이는 그런 현상이 발생을 하는 거고요이 부분에 대해서는 주기적으로 저희가 어 판매 제고를 두카트 재고량을 초기화를 해서 개선을 해야 되고 요거는 4월 시즌 변경에 맞춰서 어 선보여 드릴 수 있도록 하겠습니다 아네 이게 이두 카트로 보이는 현상이 버 는 아닙니다 버그는 아니고 그 교형 로직 상에서 더 이상 구매를 하지 않도록 어 설정을 하는 부분인데이 부분에 대해서는 주기적으로 갱신이 좀 필요하고 이번 4월에 맞춰서 갱신을 진행할 예정이라는 점 이제 안내드리려고 합니다 딜미터기 관련한 말씀도 주고 계세요 그리고 의견도 주고 계시고 또 이제 커뮤니티에서 다양한 의견들 토론 하고 의견 나누시는 모습을 지금 보고 있습니다 근데 이제 딜 미터기에
(1:15:00) 대해서는 지금의 저희 의견을 말씀드리자면 딜미터기 자체가 장단점이 있잖아요 그리고 장단점이 그보다는 도입했을 때 긍정적인 점 그리고 어 도입했을 때 약간 폐로 나타날 수 있는 부분들이 있다고 생각을 하고 있어요 어 저희는 근데 그 폐에 대해서 좀 더 집중을 하고 있습니다 이제 사실 우리 이제 마비노기의 필요하냐 터 이제 생각하고 이제 따져봤을 때 그 폐해가 그니까 도입했을 때 이제 마비노기의 전투 자체가 다양한 역할이 필요한 경우가 있는데 그런 경우에도 어 딜 dps 너무 그 명확한 기준이 돼 버린다거나 뭐 이런 상황이 생길 가능성을 저희는 좀 더 경계를 하고 있어서 딜 미터기는 현재로서는 계획이 없습니다 그리고 이제 지금 사용하시는 딜미 터기의 경우에는 사실 외부 프로그램이 때문에 그리고 아시다시피 외부 프로그램은 어 심각한 보안 문제를
(1:16:05) 야기할 수 있고 클라이언트에 악영 끼쳐서 여러분들이 플레이하시는는데 어 좀 안 좋은 영향을 끼칠 수가 있다라고 지금 판단을 하고 있습니다 그래서 어 딜미터 외부 프로그램 관련한 부분들은 별도로 조치를 취하게 될 수도 있으니까이 부분은 참고해 주시고요 그리고 이제 이런 저희가 계속 전투 메타가 바뀌면서 딜 미터기가 굉장히 중요해지는 상황이 당연히 생길 수도 있을 거라고 생각합니다 그런 경우에는 또 의견을 여쭤보면서 저희가 딜미터기 필요한지 여부를 어 최대한 좀 합리적으로 판단해서 도입을 할 수 있도록 하겠습니다 지금은 계획이 없습니다 아네 2년 동안 브레흐만 돌아야 하나요라는 레시 분의 질문도 있었는데 저희가 상위 콘텐츠도 당연히 계속 만들 겁니다 어
(1:17:11) 저희가 아까 경우 님께서 말씀 주셨던 것처럼 항위 콘텐츠 뿐만이 아니라 하위 콘텐츠 중간 콘텐츠 런 부분들을 어 골고루 한번에 같이 선보여 드릴 수 있는 방향으로 패치를 진행하려고 노력을 할 예정이고요 뭐 동시에 선보여 드리지 못하더라도 이제 최대한 짧은 텀으로 어 번갈아 가면서 선보여 드릴 수 있도록 하겠습니다 마리오네트 외형이 룸에서 삭제가 안 된다고요 어 확인해 보겠습니다네 네 그리고 스아렌 같은 아이템이 너무 없다네 그렇죠 지금은 저희가 그 의사의 스펙이 들어간 의상은 저희가 이제 지금 판매를 하고 있지 않아서 근데 그러다 보니까 실전된 실전된 지금 이제 뭐 좀 그런 부분들이 좀 많죠 그래서 그런
(1:18:16) 부분들도 어 좀 조치에 대한 고민을 해보겠습니다네 공급처네 공급처를네 추가하는 방향으로네 하겠습니다 어 그리고 브릴라 던전의 이제 보스 시인성 어 전투 과정에서의 시인성에 대해서도 어 의견 주시는 분들이 있는데 일단 레네의 미르에 대해서는 테스보다 좀 더 개선된 형태로 저희가 내일 보여 드리려고 준비를 하고 있습니다 다른 부분들도 저희가 꾸준히 살펴 보면서 신선 개선하도록 하겠습니다음 [음악] 디버프 개선을 너무 기다리시는 건 잘 알 거 같아요 왜냐면은 지금 새롭게 들어오신 분들께서 계속해서 얘기를 해 주고 계세요 너무 좀 죄송하게 생각합니다 그래서 이거는 이제 반드시 어떻게든 해결을 하겠습니다네 그리고
(1:19:25) [음악] 음 바라서 백웅네네겠습니다 하겠습니다네 어 전반적으로 이제 교역에서 겪고 계시는 여러 어 버그 상황들 이런 것들이 빠른 조치가 좀 필요한 라고 보입니다가 좀 더 우선순위 조정해서 좀 더 빠르게 개선해 드릴 수 있도록 하겠습니다네 그리고 아 던전 입장 횟수요 부분 저희가 좀 더 확장해서 좀 준비를 하고 있습니다 그 주간 컨텐츠에 어 플레이 횟수나 남은 횟수를 확인할 수 있는 어 스케줄러를 개발을 하고 있습니다 요거는 빠르면 3월에 선보여 드릴 수 있을 것
(1:20:31) 같습니다 조금만 더 기다려 주시면 감사하겠습니다 이펙트 간수와 개선에 대한 의견도 주고 계시네요네요 부분은 어 파티원 이펙트를 간소화해 달라네이 부분은 그 파티원도 좀 문제가 되지만 이펙트 간소화를 켰을 때 보스 몬스터가 사용하는 스킬이나 이제 기믹들이 이펙트가 안 보이는 경우가 있습니다 런 부분들이 개선이 좀 필요하다라고 판단을 하고 있고요 이거는 이제 이펙트 별로 하나씩 하나씩 작업이 좀 필요한 부분이라고 확인이 됐습니다 그

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