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[조선통신사] 청춘을 음악에 담다, '브릿지뮤직' 인터뷰

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.03.04 11:19:38
조회 111 추천 0 댓글 0
														
'조선통신사'란 조선시대 조선에서 일본의 막부 장군에게 파견됐던 공식적인 외교사절을 뜻합니다. 외교 사절이지만 통신사를 통해 양국의 문화상 교류도 성대하게 이뤄졌습니다.
 
이에 <게임조선>에서는 '게임을 통해 문화를 교류한다'라는 측면에서 게임을 소재로 다양한 이야기를 다루는 '조선통신사'라는 기획 코너를 마련했습니다.
 
최근 뜨거운 화제부터 잘 알려지지 않은 이야기까지. <게임조선>이 매주 색다른 문화 콘텐츠를 전달해드리겠습니다.
 
[편집자 주]



여러분은 리듬 게임 좋아하시나요? 감성을 자극하는 다양한 음악을 들으면서 리듬에 맞춰 움직여야 하는 리듬 게임은 다른 게임에서 느끼기 힘든 독특한 재미를 선사합니다. 또 리듬 게임이라는 큰 장르 안에 담겨있지만, 게임에 따라 버튼을 누르거나 몸을 직접 움직여 특정 모양을 만들어야 하고, 때론 북채를 잡고 큰북을 열심히 두드리는 등 게임마다 개성 넘치는 조작 방식으로 새로운 경험을 제공합니다.

브릿지뮤직이 개발하는 '28'은 음악에 대한 몰입과 연주감에 집중한 리듬 게임입니다. 피아니스트였던 강보영 대표를 비롯한 브릿지뮤직 일원들이 음악의 즐거움을 전달하고, 청춘의 이야기를 함께 공유하기 위해 리듬 게임이라는 장르를 선택했죠. 이들은 28을 개발하면서 국내 최대 게임쇼인 지스타를 비롯해 인디 게임 행사인 버닝 비버, 그리고 일본 최대 게임쇼인 도쿄 게임쇼까지 음악과 게임의 즐거움을 알리기 위해 방방곡곡을 누볐습니다.

음악과 청춘의 이야기 28. 과연 어떤 게임이고, 어떻게 개발 중인지 브릿지뮤직 강보영 대표와 만나 이야기를 나누어봤습니다.



기자: 먼저 인터뷰이 소개를 부탁드립니다.

강보영 대표: 안녕하세요. 저는 브릿지뮤직의 대표를 맡고 있는 총괄 PD 강보영입니다.

기자: 브릿지뮤직은 어떤 게임사인가요?

강보영 대표: 저희 브릿지 뮤직은 2021년 말에 설립되어 2022년부터 개발을 시작한 3년 차 게임사입니다. 저는 피아노 전공 피아니스트라 게임 개발은 처음이었지만, 그만큼 음악에 자신이 있었고 게임 개발에 진심인 좋은 팀원들을 만나 리듬 퍼포먼스 게임 '28'을 만들게 되었습니다.

기자: 그럼 28은 3년 정도 개발하신 거네요?

강보영 대표: 28 개발한 건 이제 2년 정도입니다. 처음에는 '디토'라는 게임을 개발하고 있었는데 음악으로 표현할 수 있는 감정들을 더욱 잘 전달하기 위해 28을 개발하게 되었습니다. 또 저희 각자의 인생 이야기를 담아 스토리로 만들어서 2~30대 청년들이 공감할 수 있는 이야기, 마치 저희 게임을 친구의 이야기처럼 느낄 수 있도록 많은 고민을 거듭하며 28을 만들고 있습니다.

기자: 말씀하신 대로 리듬 퍼포먼스 게임 ‘28’을 개발 중입니다. 28은 어떤 게임인가요?

강보영 대표: ‘28’은 한 편의 영화를 보며 즐기는 것 같은 리듬 게임입니다. 스토리를 담은 뮤직비디오가 배경에 펼쳐지고, 그 위에 ’28’만의 독특한 도형 시스템의 리듬 게임이 진행됩니다.



기자: 28을 개발하게 된 계기는 무엇인가요?

강보영 대표: 저는 음악을 정말 사랑해 음악으로 할 수 있는 공부를 다 해봤습니다. 그러던 중 게임에 푹 빠지게 되었는데요 게임은 음악 외에도 다양한 것들이 담긴 종합 예술이라는 점에서 굉장히 매력적으로 느껴졌습니다. 게임도 예술의 한 장르로서 다른 사람들과 감정을 공유할 수 있다고 생각했고, 팀원들과 함께 리듬 게임에서 이를 실현해 보고자 했습니다.

기자: 특이하게 장르를 리듬 퍼포먼스라고 칭하셨습니다. 기존 리듬 게임과 차이가 있을까요?

강보영 대표: 저희 게임을 해보신 분들께서 액티브하다는 소감을 들려주셨습니다. 단순히 화면을 보면서 필요한 버튼을 누르는 것뿐만 아니라 리듬을 타면서 여러 버튼을 누르고 직접 연주하는 기분을 느끼는 거죠. 그 말씀에서 착안해 액티브한 느낌을 살리기 위해 리듬 퍼포먼스라고 말씀드리고 있습니다. 

기자: 리듬 게임에서 일반적으로 채용하는 세로 방식이 아닌 그루브 코스터나 프로젝트 디바에서 볼 수 있는 도형을 적극 이용했습니다. 게임에서 사각형과 육각형 모양은 어떤 역할을 하나요? 또 악기 연주 방식을 살렸다고 소개하셨는데 선뜻 이해가 되지 않았습니다. 어떤 식으로 구현하셨는지 궁금합니다.​

강보영 대표: 빠르게 음악에 몰입하려면 리듬과 박자를 타면서 그루브를 느껴야 한다고 생각합니다. 그래서 4박자나 6박자를 시각적으로 도형으로 나타냈습니다. 또 도형마다 색깔을 지정해 특정 악기를 떠올리게 만들었고, 게이머가 도형을 보면서 어떤 음악이고 어떤 악기를 사용할지 느낄 수 있도록 했습니다.



기자: 사실 음악 악기마다 연주 방법이 다르잖아요. 키보드는 손가락뿐만 아니라 페달을 누르는 발도 중요하고 바이올린은 활의 움직임과 왼손의 파지 모두 중요합니다. 이런 부분은 어떤 식으로 구현하셨는지 궁금합니다.

강보영 대표: 사실 가상 악기 저작권이라는 것이 있어 악기 연주 방식을 게임에 넣는 것이 쉽진 않았습니다. 그래서 저희 감독님과 함께 오랫동안 고민하고, 우리가 음악 시간에 만져본 악기들을 다시 떠올릴 수 있도록 비슷한 방식을 넣어봤습니다. 말씀하신 페달도 컨트롤러로 구현해 보려고 했지만, 생각보다 티가 잘 안 나서 아쉬웠고, 그럴 때마다 어떤 식으로 만들어야 이 느낌을 살릴 수 있을지 많이 궁리했습니다.

기자: 대표님은 피아노 전공자시니까 클래식은 큰 걱정이 없는데 다른 실용 음악은 게임에 어떻게 담길지 궁금했어요. 대중적인 음악을 게임에 넣을 때 어려운 점은 없으셨나요?

강보영 대표: 다행히 저희 작곡가께서 클래식과 실용 음악을 모두 다루시고, 믹싱을 정말 훌륭히 해주시는 감독님이 계셔서 열심히 잘 만들고 있습니다. 음악은 저희가 모두 직접 다 만들고 있습니다.

기자: 또 특이한 점으론 소규모 게임사는 유니티를 더 선호하는 경향이 있는데 언리얼 엔진 5를 사용해 개발하셨더라고요. 언리얼 5를 선택한 이유가 있을까요?

강보영 대표: 아까 말씀드린 디토는 사실 유니티로 개발했습니다. 하지만 저희의 이야기를 움직이는 캐릭터를 이용해 보여드리기 위해 언리얼을 쓰는 것이 낫다고 생각했고, 그래서 28은 언리얼로 다시 개발하게 되었습니다. 저희 프로그래머분들은 이제 두 개의 엔진을 다 하실 수 있게 된 상황이죠(웃음).

기자: 2D 일러스트로 해도 되는 부분인데 굳이 3D 캐릭터 모델링을 하신 이유가 있을까요?

강보영 대표: 2D로 했을 때 넘을 수 없는 한계점이 있다고 생각했거든요. 좀 더 깊은 몰입감을 선사하기 위해 3D 캐릭터를 선택했습니다. 저희 슬로건은 "너, 내 동료가 돼라"인데 정말로 게임 속에서 한 그룹인 것 같은 느낌을 전하고 싶었습니다. 물론 캐릭터 디자이너분도 많이 힘들어하시지만, 이 느낌을 살리기 위해 3D 캐릭터를 사용하자고 말씀 주셨습니다. 게이머 여러분께 더욱 진솔한 감전을 전해드리기 위해 팀원 모두가 노력하고 있습니다.

기자: 그 외 개발하면서 기억에 남았던 순간이 있으실까요?

강보영 대표: 개발할 땐 저희 캐릭터가 처음으로 만들어져서 움직이던 순간을 잊지 못할 것 같습니다. 게임 외적으론 도쿄 게임쇼에 나갔을 때 체류비가 넉넉지 않아 각자 스케줄을 만들어 움직였는데 처음으로 모두가 한자리에 모였던 순간이 기억 남습니다. 또 도쿄 게임쇼에서 저희 게임을 봐주신 분께서 지스타가 열렸을 때 저 멀리서 양손을 흔들면서 달려와 주시는데 그 장면이 너무나도 생생하게 떠오릅니다.



기자: 말씀하신 대로 여러 오프라인 행사에 참가했습니다. 현장 반응은 어땠나요? 기대했던 것과 다른 반응, 혹은 의견이 있었다면?

강보영 대표: 감사하게 정말 많은 유저분들께서 기다려주시며 재밌게 플레이해 주셔 너무나도 벅차올랐습니다. 또 여러 퍼블리셔 분들께서 좋은 기회 와 제안을 주셔서 꿈만 같은 시간을 보냈습니다.

기자: 가장 중요한 질문입니다. 게임은 언제 출시되나요?

강보영 대표: 올해 8월 스팀 먼저 출시 예정입니다. 이후 닌텐도 스위치로 출시하려고 합니다. 앞으로 국내에서는 플레이엑스포, BIC, G-STAR, 해외에서는 게임스컴을 통해 현장에서 유저분들을 직접 뵐 계획입니다.

기자: 마지막으로 팀원 모두 게이머분들께 한 마디 부탁드립니다.

강보영 대표: 너, 내 동료가 돼라!

그래픽디자이너 강경이: 2.5등신! 여고생들의 우당탕탕 합주 일 기! 귀여운 친구들과 함께 연주해 보세요!

프로그래머 김세윤: '28'을 응원해 주시는 게이머분들께 항상 감 사한 마음으로 개발에 임하고 있습니다. 더 좋은 퀄리티로 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.

사운드 디자이너 백선아: 눈과 귀, 마음까지 자극하는 리듬게임 28! 기대해 주세요~!!

PM 안민경: 케이온의 방과 후 티타임, 봇치 더 락의 결속 밴드 를 좋아하신다면 200% 재미를 보장합니다!

프로그래머 조영운: 기존의 리듬게임을 잘하는 매니아도, 이제 입 문하는 뉴비분들도 모두 재미있게 즐길 수 있는 게임 ‘28’ 기대해 주세요.


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