과거 국내 PC방을 석권했던 '디아블로2'를 리마스터한 '디아블로II 레저렉션(이하 디아2 레저렉션)'이 오는 24일 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 출시된다.
4K 해상도 지원, 전면적인 3D 물리 기반 렌더링, 돌비(Dolby) 7.1 서라운드 사운드 기능 등 현세대에 맞게 버전업된 '디아2 레저렉션'의 출시를 앞두고 게임 커뮤니티도 들썩이고 있다. 과거에 마우스 좀 잡아봤다는 중년 게이머들이 친구들과 함께 다시 PC 앞에 집결하자는 움직임도 엿보인다.
이에 본지에서는 롭 갈레라니 디아2 레저렉션 디자인 총괄 디렉터(Studio Design Director)와 더스틴 킹 디아2 레저렉션 어소시에이트 아트 디렉터 (Associate Art Director)를 만나 신작에 대해 자세히 들어봤다.
게임동아 : 원작은 복사 없이는 고급 룬워드 제작이 거의 불가능한 수준이었다. 룬 획득 확률 조절 계획이 있는가?
롭 갈레라니 : 이미 이 부분에 대해 많은 이야기가 있었다. 아이템 부정 사용을 막을 조치를 취해놓기도 했다. 라이브 게임 자체의 밸런스를 그대로 유지할 계획이며, 계속 모니터링해서 밸런스를 유지하려고 한다. 론칭 시점에서는 밸런스 조정이 없을 것이며, 상황을 살펴보며 앞으로 어떻게 될지 말씀드리겠다.
게임동아 : 우버 디아블로 소환을 위해 원작에서는 많은 조던링을 상점에 판매했어야 했다. 과거 많이 풀린 아이템을 회수하기 위한 방법이었는데, '디아2 레저렉션'에서도 동일 수치를 유지하는 것은 난이도가 높은 거 같다. 혹시 우버 디아블로 등장 방식에 변화가 생기는가?
롭 갈레라니: 관련하여 두 가지 조치를 취하고 있다. 조던링에 대한 경제를 지속적으로 살펴보고 있고 필요하다고 하면 조치를 취하고자 한다. 우버 디아블로는 오프라인에서도 볼 수 있다. 한 개만 팔아도 우버 디아블로 소환이 가능하다.
게임동아 : 원작에는 엔드 콘텐츠가 없는 편이었는데, '디아블로3'의 대균열 같은 엔드 콘텐츠를 준비 중인가?
롭 갈레라니: '디아블로2'는 어떻게 보면 엔드 콘텐츠가 지속적으로 반복해 더 높은 난이도로 가면서 낮은 아이템 드롭 확률을 극복해나가는 것이었다. 신규 콘텐츠에 대해서도 고려를 하고 있었지만, 지금 시점에서는 게임 기반을 잡는 것이다.
새로운 플레이어들, 이 게임이 나왔을 때 없던 친구들을 위해서는 기반을 잡는 게 좋다고 보고, 룬 워드 같은 아이템 밸런싱 논의가 없는 건 아니지만, 현재는 코어에 집중하고 있다.
게임동아 : 그간 테스트에서는 1막과 2막을 보여 주는데 집중하고, 3막 이후로는 숨겨놨다는 느낌이 들었다. 이후 파트에서도 그래픽 변화가 많이 적용됐는가?
더스틴 킹: 이에 대해 기대하는 바가 크다. 많은 부분 준비해놨다. 라이팅 모델이나 새로운 모델도 적용해 훨씬 멋진 효과를 기대해볼 수 있을 거다.
게임동아 : 정식 출시 이후 '디아2 레저렉션'의 업데이트 방향성이 궁금하다.
롭 갈레라니: 지금은 진정성과 안정성에 집중하고 있다. 이후 지속적으로 모니터링해 안정성을 검증하고, 피드백이 들어오면 해결하기 위해 노력할 거다. 래더도 준비 중이다. 론칭 시점에 바로 나오는 건 아니고, 게임을 잘 만들어둔 뒤에 나가려고 한다.
그때까지 함께 게임해주시면 좋겠다. 래더 전용 콘텐츠가 비래더로 풀린 부분도 있는데, 여기에도 주목해주시면 좋겠다.
게임동아 : 베타 진행 과정에서 팬들의 피드백을 적극 수용해온 거 같다. 정식 서비스 과정에서도 피드백을 통해 새로운 콘텐츠나 밸런스 개선을 만나볼 수 있을까?
롭 갈레라니: 팬의 피드백은 상당히 중요하다. 알파, 베타 때도 팬들의 피드백 반영하기 위해 노력했고 지금도 계속 노력하고 있다. 게임 커뮤니티가 지속적으로 유지되도록 팬들의 목소리에 앞으로도 귀를 기울일 것이다. 게임 라이브 이후에도 적극적, 지속적으로 살펴보겠다.
게임동아 : 래더 시즌 도입 시기가 궁금하다. 또, 각 시즌마다 새로운 주제를 도입할 계획도 있는가?
롭 갈레라니: 새로운 래더 도입 시기를 명확히 말씀드리긴 어렵다. 출시 이후 곧 나올 것이다. 게임 론칭 이후 얼마나 스무스하게 서비스가 되는지 안정성을 검증하려고 하며, 그 이후 래더를 론칭하는 게 모든 분이 공평하게 래더를 즐기는데 좋다고 본다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 건, 래더 기간이 달라질 것이라는 거다.
현재 원작은 6개월 동안 진행되는데 이게 너무 길다는 이야기가 있었고, '디아블로3'의 3개월을 그대로 적용하는 것이 적정하다고 보기도 어렵다. 그래서 래더 기간은 조정이 있을 수 있다. 신규 콘텐츠와 관련해서는 논의가 완전히 배제된 것은 아니다. 논의 후에 결정된 것이 있으면 공유를 하겠다.
게임동아 : 디아블로2 원작의 리소스가 지난 20년 동안 많이 유실된 것으로 알려져 있다. 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다. 리소스를 새로 만들었는지, 아니면 어디서 찾아낸 것인지.
더스틴 킹: 일부 소실이 있었던 것은 사실인데, 모든 게 사라진 건 아니다. 과거의 내용을 찾기 위해 시간을 많이 썼고, 가능한 모든 걸 모으기 위해 노력했다. 레퍼런스도 모아 서로 공부하고 교육하는 시간도 가졌다.
가지고 있는 코드를 리버스 엔지니어링 해 어떻게 코어가 디자인됐는지 이해하고, 이를 잘 소화해 신규 게임에 넣을 수 있었다. 과거 에셋을 찾는 작업을 통해 시네마틱 랜더링, 콘셉트 아트 모두 찾을 수 있었다.
게임동아 : '디아2 레저렉션'에서 선보인 금화 자동 줍기나 더 넓어진, 확대된 공유 보관함 외에 출시 이후 추가를 염두에 두는 편의 요소가 있는가?
롭 갈레라니: 금화 자동 줍기나 공유 보관함 확대 외에도 다양한 부분에서 추가했다. 일종의 오토 파밍, 아이템의 스탯 비교, 친구 초대, 진척도 공유, 색각, 폰트 조정 등이다. 이외에 보석이나 물약을 겹쳐서 보관하게 해달라는 요청도 있는데, 게임 전반적인 밸런스나 경제를 지속적으로 살펴보며, 게임의 근간이 확보되면 이에 대해서도 열린 대화가 가능할 것이라 본다.
게임동아 : 베타 테스트에서도 최적화나 서버 안정성 측면에서 개선의 여지가 있음이 발견된 거 같다. 출시 시점에서는 어떤가?
롭 갈레라니: 테스트가 지속될수록 위치렉이나 지연이 있던 것이 개선되는 것을 봐왔을 거다. 어디서 게임을 하는지 모니터링하고 필요한 부분에 대해 서버를 더 많이 배치하고 있기 때문이다. 지속적으로 모니터링을 하며 최적의 게임 경험을 제공하기 위해 노력하겠다.
게임동아 : 베타 테스트에서 발견된 위치렉은 수정되는가?
롭 갈레라니: 위치렉이 나타나는 이유는 사용자의 컴퓨터와 서버가 인식하는 위치가 각각 다르기 때문이다. 원인을 알고 있으며 개선하기 위해 지속적으로 노력하고 있다. 연결성을 개선 등 최적의 게임 경험을 제공하기 위해 노력하겠다.
게임동아 : 복사와 봇, 맵핵과 같은 부정 행위가 디아블로2 레저렉션에서 원천 방지되는가?
롭 갈레라니: 부정 행위 예방은 최대한 노력하고 있고 지금도 엄청난 시간을 쓰고 있다. 목표는 원천 방지지만, 여러분도 알고 있듯이 인터넷에서는 부정 행위 시도자가 많다. 현대적인 배틀넷에서는 아이템의 보관 방식, 거래 방식은 물론, 보안적인 측면에서도 개선이 있었다. 지속적으로 모니터링하고 있고, 부정 행위 방지를 위해 최대한의 노력을 하겠다.
게임동아 : 추후 플랫폼간 진척도 공유가 아닌 크로스 플레이를 지원할 계획이 있는가?
롭 갈레라니: 크로스 플레이는 고려 중이다. 현재 지원이 가능한 건 PS4로 즐기다가 PS5로 이어서 즐기는 크로스 제너레이션이다.
게임동아 : 닌텐도 스위치 버전의 해상도, 프레임 같은 전반적인 사양이 궁금하다.
더스틴 킹: 닌텐도 스위치 버전은 휴대용으로 어디서든 게임을 하는 최적의 방법이 될 것이다. 4인까지 함께 할 수 있다.
롭 갈레라니: 프레임은 30프레임을 유지하기 위해 노력했다. 이외에는 폰트 사이즈에도 신경썼다. TV 모드에서는 괜찮지만, 휴대 모드에서는 화면이 작아져 폰트 사이즈도 신경써야 했다. 최적의 해상도 제공을 위해 노력했다.
게임동아 : 콘솔판을 위해 게임을 거의 새로 만들었던 '디아블로3'와 달리, '디아2 레저렉션'은 PC판을 콘솔로 그대로 이식한 것으로 보인다. 키보드, 마우스 조작의 PC판과 비교하면 상위 콘텐츠를 즐기기 다소 어렵지 않을까 싶은데, 실제로는 어떨 것으로 보는가?
롭 갈레라니: 플랫폼간 진척도 공유를 지원하는 만큼, PC판과 콘솔판을 최대한 같은 방식으로 만들어야 했다. 다양한 난이도와 멀티플레이어와 관련해 심도 있는 테스트를 진행한 결과, 두 플랫폼은 조작 방법의 차이가 게임을 즐기는데 악영향을 줄 거라 생각하진 않는다.
각각의 조작 방법은 서로 다른 장단점을 갖고 있다. 예를 들어, 게임 패드로 하면 캐릭터를 보다 자유롭게 이동할 수 있어서 적들의 화염구를 피하기 쉽지만, 키보드/마우스에 비해 타겟팅은 다소 어려운 식이다. 덕분에 캐릭터마다 조작 방법에 따라 서로 다른 빌드를 시도해볼 수 있을 거라고 생각한다.
게임 패드를 PC에 연결해 즐기는 것도 가능하니, PC판에서도 조작 방법 차이에 따른 여러 빌드를 시도해볼 수 있을 것이다.
게임동아 : 마지막으로 디아블로2 레저렉션을 기다리는 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면 한 말씀 부탁드린다.
더스틴 킹: 기존 플레이어, 신규 플레이어에게 감사드린다. 열정적으로 응원해주셔서 감사하다. 많은 분들과 게임 즐겨주시면 좋겠다.
롭 갈레라니: 1주일 남았다. 여러분의 열정과 경쟁적 플레이에 감사드린다. 여러분에게 기억, 향수를 돌려드리기 위해 최선을 다하겠다.
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