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[리뷰] QWER이 초 단위로 쏟아진다 '마력척결관'

게임동아갤로그로 이동합니다. 2023.04.19 17:13:28
조회 4873 추천 3 댓글 21
리그오브레전드(이하 LOL)의 IP를 활용한 싱글 플레이 게임을 개발하는 라이엇 포지의 새로운 작품이 지난 17일 출시됐다. 바로 '마력척결관: 리그오브레전드 이야기'(이하 마력척결관)이 그 주인공.

라이엇 포지의 세 번째 작품인 '마력척결관'은 2018년 출시된 액션 로그라이크 게임 '문라이터'의 개발사 디지털 선이 개발을 맡은 작품으로, LOL의 인기 챔피언 사일러스가 주인공으로 등장하는 것이 특징이다.


마력척결관



LOL의 세계관 확장을 다양한 형태로 시도하고 있는 라이엇 포지의 작품인 만큼 '마력척결관'은 원작에는 등장하지 않는 다양한 캐릭터들과 지역이 2D 픽셀 기반의 그래픽을 기반으로 상당히 수려한 형태로 구현된 모습이다.

이 게임은 LOL의 주요 국가 중 하나인 데마시아를 배경으로 한다. 이에 설정에만 존재하던 데마시아의 도시 전경부터 주변 지역의 모습이 세밀한 모습으로 등장하며, 단순히 복수를 위해 움직이던 사일러스가 마력척결관들과 대립하며 성장하여 결국 저항의 상징이 되는 나름의 깊이 있는 스토리도 지니고 있다.


럭스 코믹스의 마지막 장면에서 게임은 시작된다



문라이터를 통해 상당한 수준의 2D 로그라이크 게임을 개발한 디지털 선의 작품인 만큼 '마력척결관'의 액션 플레이 역시 상당히 매력적이었는데, 가장 인상적인 것은 LOL에서 등장한 스킬이 모두 게임 내에서 사실적으로 구현되었다는 점이었다.

실제로 '마력척결관' 속 사일러스는 LOL에 등장하는 모든 스킬을 다양한 키 조합으로 사용할 수 있으며, 궁극기인 '강탈'의 경우 빠르게 이동하거나, 몬스터 혹은 적들의 스킬을 빼앗아 사용할 수 있는 등 다양한 형태로 활용할 수 있다. LOL에서 쿨타임으로 제한이 걸려있던 스킬을 무한으로 난사할 수 있는 셈이다.

더욱이 사일러스가 사용할 수 있는 마법은 상대의 마법을 '강탈'해야 배울 수 있어 새로운 몬스터나 적이 나타나면 먼저 스킬을 빼앗아 사용해 보는 것이 중요하다.


마법사를 모아 마을을 키울 수 있다



게임 내 마법은 각자의 속성이 있고, 반대 속성일수록 더 큰 대미지를 줄 수 있어서 보스의 속성과 특성에 대비해 마법을 바꾸어 장착하는 등 자유도 높은 액션 플레이를 즐길 수 있는 것도 주목할 만한 부분이다.

2D 로그라이크 게임인만큼 게임의 난도는 상당히 높은 편이었다. 원거리, 근거리 적들이 대거 출현해 정신이 아득해질 정도로 쉴새 없이 공격이 쏟아지고, 같은 속성의 마법에는 대미지를 받지 않거나, 물리 공격이 통하지 않는 등 다양한 컨셉의 몬스터도 등장한다.

더욱이 마법을 제대로 활용하지 않으면, 격파하기 힘든 스테이지도 다수 존재하기 때문에 캐릭터 조작에 숙련이 되어 있지 않거나 키 조작이 꼬이는 등 자칫 정신을 놓았다간 사망하기 일쑤다.


목이 많이 짧아진 가렌



이러한 요소가 가장 두드러진 부분은 바로 보스전이다. 로그라이크 장르를 표방하는 작품인 만큼 ‘마력척결관’의 보스전은 상당히 많은 패턴과 기믹이 등장하며, 지속적으로 속성이 변화하여 마법을 계속 바꾸어 공격해야 하거나, 범위 공격을 끊임없이 피하며 공격해야 한다.

특히, LOL의 챔피언이 등장할 때 난도는 더욱 상승한다. 데마시아를 상대로 항거를 벌이는 사일러스의 모험을 다룬 만큼 이 게임에는 데마시아 소속의 챔피언들이 다수 보스로 등장하는데, 앞서 소개한 대로 스킬 쿨타임이 존재하지 않아 이들 역시 숨 쉴 틈 없이 스킬을 지속해서 시전한다.


다양한 기믹이 존재



한마디로 ‘가렌’의 E 스킬인 ‘심판’이 초마다 시전되고, 자르반 4세의 ‘기창’(QE) 스킬이 수 십번 발동되는 셈. 심지어 ‘쉬바나’는 ‘용의 강림’(궁극기)으로 대형 보스전에 돌입하기도 하며, 이 보스들은 원작에는 없는 스킬도 갖추고 있기 때문에 난도는 더더욱 높아진다.

본 기자를 가장 난감하게 했던 보스는 ‘모르가나’로, 떨어지면 ‘고통의 그림자’(W), 붙으면 ‘영혼의 족쇄’(궁극기), 접근하려면 ‘어둠의 속박’(Q)을 곧바로 시전한다. 마치 솔랭 6레벨 수준의 사일러스가 18레벨 우르프 모드의 ‘모르가나’를 상대하는 것 같은 느낌이 들 정도였다.


난감한 모르가나 전



이처럼 마력척결관은 수려한 2D 픽셀 그래픽을 활용한 박진감 넘치는 액션과 설정에만 존재하던 LOL의 세계를 더욱 생생하게 체험할 수 있는 등 나름의 구색과 재미를 갖춘 게임인 것은 확실했다.

비록 게임 플레이 타임이 생각보다 짧은 것이나, 매력적이지 않은 커스텀 요소 그리고 2회차 플레이 요소가 부실한 것은 다소 아쉬웠지만, 앞으로도 이 정도 수준을 유지해준다면 향후 LOL IP 게임에 대한 기대감을 높이기 충분할 정도였다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 라이엇, “마력척결관 통해 한계 풀린 LOL 캐릭터의 모습을 볼 수 있을 것”▶ 젠지의 우승으로 막 내린 LCK 스프링 “무엇을 남겼나?”▶ [LCK] T1에게 이길 수 있는 비결 “패배해도 포기하지 않는 마음”



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