8일, 2022 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 넥슨 네트웍스의 박찬혁씨는 고도화, 방대해져가는 게임에 대응하기 위해 QA의 자동화에 대한 시도와 사례를 발표했다.
게임을 플레이하다가 발생하는 버그는 게임회사들에게는 치명적인 문제를 발생시키기도 한다. 심각한 버그 때문에 회사의 명성에 누를 끼치기도 하고 때로는 법적 소송을 당하는 사건도 있다. 특히 최근 게임들은 과거와 달리 훨씬 방대해졌기 때문에 QA의 항목과 범위가 어마어마하다. 이를 일일이 테스트하려면 오랜 시간과 인력이 필요하다. 최근 게임은 라이브 서비스가 중요하기 때문에 빠른 시간 안에 대응하려면 QA의 자동화는 선택이 아닌 필수일 것이다.
넥슨 네트웍스의 박찬혁씨는 과거 넥슨의 QA 때의 문제점과 이를 해결하기 위해 상용 솔루션을 도입하거나 QA 자체 개발을 통해 해결하려 했다고 말했다. 또한 게임은 장르에 따라서 테스트해야 할 부분이 완전히 다르기도 하여 넥슨이 서비스하는 45개의 게임에 빠르게 대응하려면 자동화가 필요했다고 설명했다.
넥슨네트웍스 박찬혁 NDC 영상 캡쳐
하지만 도입한 상용 솔루션은 특정한 사례에 적합하지 않거나 지원을 받을 수 없는 문제가 있었고 QA 자체 개발은 개발에 오랜 시간이 소모됐고 개발한 사람 외에 다른 사람이 작동하는데 어려움이 있었다. 하지만 넥슨의 운영개발실에서 자동화 개발 도구를 개발했고 이를 통해 본격적인 QA 자동화가 실현됐다. 특정한 액션을 수행하는 기능을 담당자가 조합하여 스크립트를 생성하고 이를 통해 빠르게 테스트를 할 수 있도록 제작했다. 또한 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 쉬운 사용성을 제공하고 커스터마이즈를 통해 추가 기능을 개발하여 사용할 수 있도록 개발했다.
게임 QA에서 자동화가 가능한 영역을 발굴하고 이를 적용하며 효과가 발생한 사례를 공유하면서게임에서 활용하는 범위가 점점 넓어졌다. 특히 확률형 아이템의 경우는 극히 낮은 확률이 발생하는데 이를 QA하려면 많은 시간이 필요하기 마련이다. 하지만 이를 자동으로 테스트하여 효율성을 향상시켰다.
박찬혁씨는 "지금도 더 많은 자동화 기능 영역을 확보 중이며 사람은 경험과 판단을 통해 한번 발생했던 장애가 재반복되지 않도록 사전 예방하는데 집중하거나 문제가 발생할 수 있는 부분을 미리 판단하여 테스트를 하는 등 더욱 안정적인 QA가 진행될 수 있도록 집중하고 있다"고 말했다.
이를 위해 정기적으로 주요 결함을 리뷰하며 이는 한번 발생한 이슈 사항이 재반복되지 않도록 예방하기 위함이다. 하지만 게임 장르에 따라 여러 문제가 발생하는 조건이 다르기 때문에 넥슨은 케이스 매니저라는 도구를 통해 각 게임마다 공통적인 영역을 모아 쉽게 필요한 정보를 찾고 관리할 수 있도록 했다.
통합 관리를 통해 관리자의 숙달과 관련 없이 해당 부분에 대한 테스트를 누락 없이 실행하며 테스트 케이스마다 진행 상태를 표시하여 어떤 영역에서 문제가 발생하는지 등을 히스토리를 통해 확인할 수 있도록 했다. 이를 통해 담당자가 변경되어도 문제 없이 대응이 가능하며 다른 장르의 게임에서도 활용할 수 있게 됐다고 말했다.
이처럼 자동화 작업을 통해 단순하고 반복적인 작업에 드는 인원을 줄이는 한편 빠르게 대응하여 라이브 서비스에 맞는 QA를 진행하고 있다. 사람은 더 중요한 부분에 집중하고 반복적인 작업은 자동화를 통해 대응하며 높은 품질의 서비스를 제공하기 위한 목표로 이어지고 있다며 박찬혁씨는 세션을 마무리했다.
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