카카오게임즈가 '우마무스메' 흥행에 힘입어 올해 2분기 창립 이래 영업이익 최대치를 거뒀다.
한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 약 3,388억 원으로 전분기 대비 약 27%, 전년 동기 대비 약 162% 증가했다. 영업이익은 창립 이래 최대치인 약 810억 원으로 전분기 대비 약 93%, 전년 동기 대비 약 900% 증가했으며, 당기순이익은 약 640억 원으로 전분기 대비 약 126%, 전년 동기 대비 약 16,418% 증가했다.
카카오게임즈 실적, 사진 = 카카오게임즈
모바일 게임은 전분기 대비 약 20%, 전년 동기 대비 약 153% 상승한 약 2,131억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 2% 증가, 전년 동기 대비 약 20% 감소한 약 150억 원의 매출을 기록했다.
2분기 호실적의 실질적 배경에는 모바일 게임의 활약이 있었다. 기존 타이틀인 '오딘'을 비롯해 한국에서 흥행 질주를 이어가고 있는 우마무스메의 덕을 봤다.
'오딘: 발할라 라이징'은 국내에서 안정적인 성과를 이어간 데 이어 대만 시장에서도 안착하며 수익을 올리는 데 공헌했다. 6월 20일 출시한 신작 모바일 게임 '우마무스메 프리티 더비'는 초반 흥행에 이어 7월 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록한 바 있다. 카카오게임즈 측은 앞으로도 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 매출 성장세를 이어갈 예정이다.
카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일과 PC 온라인 게임뿐 아니라, 블록체인 게임까지 다양한 장르의 콘텐츠를 이용자들에게 순차적으로 선보일 계획이다.
수집형 RPG '에버소울', 엑스엘게임즈의 신작 MMORPG, PC 온라인 생존게임 '디스테라', 대형 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈' 등의 게임 타이틀과 메타보라의 '버디샷(BIRDIE SHOT: Enjoy & Earn)', 엑스엘게임즈의 '아키월드', 라이징윙스의 '컴피츠' 등 블록체인 게임들도 공개할 예정이다. 장기적으로는 퍼블리싱(유통)을 넘어 자체 게임 비중을 늘린다는 목표를 밝혔다.
카카오게임즈 측은 "추후 자사가 서비스하는 게임의 60~70%는 자체 게임이라고 볼 수 있는 작품으로 채울 것"이라고 강조했다.
아울러 연내 출시를 목표로 엑스엘게임즈의 하드코어 모바일 MMORPG 게임이 준비 중이며, 오딘의 북미유럽판도 내년 2분기에 선보인다.
카카오게임즈 신작 라인업, 사진 = 카카오게임즈
오딘을 개발한 라이온하트스튜디오의 IPO도 예정되어 있다. 이르면 올해 안에 상장할 예정이다.
조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "라이온하트스튜디오의 IPO는 계획대로 진행되고 있어 빠르면 올해 안에도 가능하다"라며, "다만 거래소 심사, 증권신고서 제출 후 시장과의 커뮤니케이션 등 다양한 진행 과정이 남은 만큼 구체적인 일정과 신작 내용은 공개가 어렵다"고 말했다.
조계현 카카오게임즈 대표는 매출을 견인한 '우마무스메'에 대해 "서포트 카드인 키타산 블랙 카드가 워낙 강력한 능력을 가져서 사용자들 사이에서 굉장히 큰 필수 콘텐츠로 여겨지고 있다"며 "7월 25일 키타산 블랙이 출시되면서 업데이트 이후 하루 만에 150억원을 넘는 매출을 달성, 트래픽도 30% 정도 늘어나는 성과를 보였다"고 전했다. 또한 "우리는 7월 25일이 우마무스메의 실질적인 론칭이라 판단하고 있다"고 덧붙였다.
모바일 게임 매출, 사진 = 카카오게임즈
'우마무스메' 출시 전 눈에 띄었던 마케팅비와 관련해서는 "마케팅비 자체가 생각보다 효울적으로 사용됐다고 내부적으로 평가하고 있다"며, "우마무스메의 경우 이용자의 성향과 게임성에 맞춰서 매체광고보다는 오프라인 광고에 신경썼고 전략적으로 진행됐다. 실제 투입된 비용 대비 이용자분들의 판단은 마케팅 효과가 크다고 생각해주시고 계시다"라고 밝혔다.
이어 국내 3분기와 글로벌 마케팅에 관련해서는 "3분기에도 우마무스메는 이벤트 때마다 마케팅이 진행될 예정이며 오딘 또한 업데이트 시 마케팅이 필요한 부분이다"라고 말하는 한편 "다만 매출액 대비 마케팅 집행 비율을 지속적으로 관리하고 있고 앞으로도 이전과 유사한 비율에서 집행될 것"이라고 말했다.
아울러 "글로벌 마케팅과 관련해 우리는 해외 관련 마케팅 경험도 있고 효율적 사용하는 노하우를 가지고 있다고 판단한다. 때문에 충분한 흥행을 유지하면서도 마케팅비는 현재 비율을 유지한다는 목표를 가지고 있으며 이는 충분히 달성 가능한 수준이라 판단한다"고 밝혔다.
끝으로 조계현 대표는 "상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다"며, "하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것"이라고 전했다.
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