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[인터뷰] 원작 감성 살린 '프리스톤 테일M' 이광재 대표, "이용자 친화적 BM 선보일 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.08.30 13:23:19
조회 104 추천 1 댓글 0
파우게임즈의 신작 모바일 MMORPG '프리스톤테일M'이 9월 2일 출시를 앞두고 있다. 

'프리스톤테일M'은 3040세대들에게는 첫사랑 게임의 향수를, 1020세대들에게는 뉴트로 감성의 신작으로 자리매김하며 사전등록을 시작한지 약 열흘 만에 100만 명의 이목을 사로잡은 바 있다.


프리스톤테일M /파우게임즈


또한 자체 엔진 '레이 엔진'의 활용과 그간 쌓아온 서비스노하우를 바탕으로 쾌적한 게임 환경을 제공할 예정이다.

아울러 원작에서도 큰 인기를 얻었던 파티 시스템을 '프리스톤테일M'에서 구현할 예정이며, 각 직업 별 특색을 살린 전직 시스템을 구현해 온라인 게임에서 느낄 수 있었던 감동을 다시 한 번 재현할 계획이다.

'프리스톤테일'이라는 IP를 상당히 오랜만에 접했을 팬들과 향수를 간직하고 있는 모든 유저들은 '프리스톤테일M'이 당시의 감성을 얼마나 구현했을 지에 주목하고 있다.

이에 게임와이는 추억의 게임을 다시 수면 위로 꺼내온 파우게임즈의 이광재 대표를 만나 출시를 앞둔 '프리스톤테일M'에 대한 이야기를 나눠봤다.


파우게임즈 이광재 대표 / 게임와이 촬영


Q1. 본인 소개를 해 달라

18년차 개발자로 일하다가 현재는 사업을 하고 있다. 프로젝트의 경우 '콜오브카오스', 'DK온라인', '세븐나이츠' 이후 파우게임즈의 '킹덤: 전쟁의 불씨'와 '프리스톤 테일M' 개발에 직접 참여했다.

Q2. 회사 소개를 해 달라

'세븐나이츠', 'DK온라인'을 개발했던 인원이 주축 멤버다. 처음에는 소규모로 시작했지만 오랜 기간 합을 맞추다 보니 일을 하는 것에 있어 짧은 기간에 개발 성과를 낼 수 있게 됐다.

주축 멤버 모두 각 파트, 직군별로 많은 참여를 해줘서 '킹덤' 때부터 원활하게 개발 및 서비스 진행이 가능했다. 아울러 출시를 앞둔 '프리스톤 테일M'도 비교적 짧은 기간에 완성도 있는 게임으로 탄생할 수 있었던 이유 또한 오랜 기간 손을 맞춰왔기 때문이다.

Q3. 핵심 개발진이 'DK온라인'과 '세나' 출신이다. 두 게임은 어울리지 않는 조합인데, 이 조합의 시너지는 어땠는지?

플랫폼, 장르, 모두 다 다른 게임이다. 가장 중요한 것은 기존에도 강조했던 자체 엔진을 사용한다는 것이다. 'DK온라인'과 '세븐나이츠' 모두 당시 환경과 플랫폼에 맞게 구현했었다.

'프리스톤 테일M'의 경우 'DK온라인' 때의 엔진을 계속 쓰는 것이 아니고, 다져진 노하우를 바탕으로 현재의 환경에 맞게 구현됐다.

RPG에 대한 이해도가 높아 해당 장르에 대한 자신감을 가지고 있었다. '세븐나이츠' 개발 당시에는 MMORPG를 모바일로 만드는 과정에 대한 기술적 난이도가 있었다.

그렇다보니 가장 쉽게 접할 수 있는 수집형 RPG를 택했고, 액션성을 가미했던 것이 '세븐나이츠'다. '세븐나이츠'나 'DK온라인', '킹덤', '프리스톤 테일M' 모두 다 플랫폼과 성향의 차이는 있지만 RPG다. 이에 대한 이해도는 높기 때문에 개발에 있어 큰 문제가 될 만한 부분은 없었다.

Q4. 개발 시작이 작년 4월이다. 개발속도가 빨랐는데?

내부에 '프리스톤 테일 온라인'을 아는 사람이 없었으면 오래 걸렸겠지만, 그렇지는 않았다. 아울러 어떤 식으로 모바일에 맞게 변화를 줄 것인가에 대한 고민을 해둔 상태에서 방향성을 잡고 시작했기 때문에 빠르게 진행되었다. 아울러 킹덤 등 겪어봤던 내부 개발환경과 노하우가 접목 되어 상당히 빠르게 개발되었다.

Q5. 개발이 미루어지는 사례들에 대해

타깃형 모바일 게임에서 시기가 밀린다는 것은 해당 타깃의 선호 장르나 취향이 지속적으로 바뀌기 때문에 문제를 야기시킨다. 이를테면 2~3년 전에는 '리니지라이크'를 다들 해보는 분위기였지만, 지금은 사뭇 다르다. 이 경우 개발기간이 2~3년 보다 늘어졌다면 타깃의 장르 선호도가 이미 바뀐 상태다.

결국 개발 기간이 길어지면 게임의 방향성이 정해진 상태라 중간에 돌릴 수가 없다. 이런 부분이 문제점으로 작용할 수 있다.

Q6. 회사 복지에 신경을 쓰는 모습이다. 관련해서 어떤 철학을 가지고 있는지?

철학이라고 하면 거창하지만, 직접 회사 생활을 하면서 가장 중점적으로 생각했던 점이다. 이런 부분이 있었으면 좋겠다, 이런 부분은 부족하다, 사측에서는 왜 직원들에게 이렇게 안 할까 등의 생각을 지속적으로 해왔다.

파우게임즈 역시 모든 부분에 대한 복지를 다 이룰 수는 없다. 다만 단계적으로, 할 수 있는 선에서는 점차적으로 증진중이다. 개인적으로 현재는 대기업에 준하는 수준까지 왔다고 생각한다.

수익 등에 대해서는 투명하게 공개 중이며 매년 2회 인센티브 등이 공지 되어 있다. 또한 명절 포함 근로자의 날이나 하계휴가비 등 매월 급여에 추가로 보너스가 나오게끔 구성했다. 때문에 직원 만족도가 높은 편이라고 생각하고, 추후에도 더 많은 복지를 직원들에게 제공할 예정이다.

Q7. '프리스톤 테일M' 이후 기획중이거나 개발 중인 신작이 있는지?

확정되진 않았지만 기획, 개발 중인 타이틀이 존재한다. 일본 IP의 수집형 RPG를 계획 중이며 이는 확정된 사항이 아니기 때문에 공개는 힘들다. 그 외에는 킹덤을 활용한 추가적 타이틀 개발이 가능할지 구상중이다. 

기본적으로 파우게임즈는 수집형 RPG에 강점이 있다. 엔진적인 부분과 내부적인 이해도 등 모든 면에서 그렇다.

Q8. '킹덤' 출시 당시 마케팅이 돋보였다는 의견이 있었는데...

출시 당시라기보다는 출시 1주년 마케팅이 돋보였다고 생각한다. 당시 브레이브걸스의 역주행 이미지를 이용해 마케팅을 진행했는데, '킹덤'의 순위가 7-80위권에서 20위권까지 올라갔다.

마케팅의 경우 출시 당시에는 자금적인 이유 등으로 강하게 하지 못했지만, 그럼에도 주목받은 것이 있었다면 BJ프로모션이다. 당시 BJ프로모션은 암암리에 진행되는 경우가 많았는데, 파우게임즈는 투명하게 오픈해서 유명한 BJ를 참여시켰다. 

마케팅은 사실 거의 진행하지 않았다고 볼 수 있다. 다른 유명 게임의 경우 마케팅비에 7-8할을 쏟아 붓는 경우도 있는데, 킹덤은 론칭 시점 이후에는 집행하지 않았다. 이후 대규모 업데이트나 1주년 이벤트 등 주요 포인트에만 마케팅을 집행했고, 평상시에는 자제하려 했다.

게임이 안정권에 접어든 이후에는 자금적 문제가 발생하지는 않았지만, 게임의 특성상 신규 유입이 힘든 게임이다 보니 따로 마케팅을 진행하지는 않았다.

Q9. 현재 게임성 외 BM을 강조하는 MMORPG들이 많은데 이에 대한 생각이 있다면?

장기적으로 끌고 가는 시스템과 BM이 갖춰져야 한다. 한때 성행했던 변신, 컬렉션 등의 시스템이나 자극적인 캐릭터 모델링 강조 등의 옛날 감성에는 거부감을 표하는 추세다. 여론이 좋지 않다면 시스템에 문제가 있다고 봐야한다.

'프리스톤 테일M' 역시 여러 의견이 있었다. '킹덤'의 사례가 있으니 같은 BM을 활용해 쉽게 갈 것이냐, 아니면 다르게 할 것이냐 등의 내부적 의견이 존재했다.

작년부터 주장했던 의견은 앞으로 개발될 게임에 대해 '리니지라이크' 방식을 계속 접목하면 힘들다는 것이다. 게임의 완성도를 떠나서 유저 스트레스가 증가한다.

사람들은 지속적으로 학습을 한다. (본인도)게임을 굉장히 좋아해 비슷한 게임류에 큰 돈을 사용한 적이 있다. 당시의 경험은 이런 게임에 기본적으로 돈이 상당히 많이 들어간다는 것을 깨닫게 한 사례다.

이용자 입장에서도 돈이 많이 들어가는 구조라는 것을 인지한 이후에는 지출 방식을 융통성 있게 사용하는 등 여러 방식으로 점차적 학습이 진행된다. 특히나 지금 시점에 출시되는 게임의 경우 변신이나 컬렉션이 추가되는 순간 첫인상이 박살난다. 

때문에 프리스톤 테일은 애초에 그런 BM을 넣을 계획이 없었다.

Q10. '킹덤'의 후속작이라 '킹덤'의 시스템이 '프리스톤테일'에 그대로 들어 있을 것 같다. 차별화된 부분이나 업그레이드 요소가 있나.

이용자 분들이 원하는 것은 원작의 느낌이었고, 이에 대해 잘 알고 있다. 원작의 감성을 살리지 못해 서비스가 종료된 사례 또한 알고 있었는데, 당시의 투박한 감성을 살리지 않으면 추억으로 다가오지 않는다고 봤다.

대신 감성적인 느낌은 최대한 살리되, 정체성이 아닌 부분에 대해서는 개선에 들어갔다. 전반적으로 원작의 로우 폴리곤, 뭉개지는 그래픽 등 감성과는 관계없는 부분에 퀄리티적인 개선이 있었다. 배경에 대해서 많은 공을 들인 점과 이펙트의 변화 등 또한 원작과의 차별점이다.

또한 오래된 IP다 보니 인터페이스적으로 불편했다. 때문에 이와 관련된 UI와 시스템 부분의 개선도 들어갔다.

가장 중요한 것은 최적화다. 라이트한 느낌과 가볍게 돌아갈 만한 게임을 찾고 있었고, 관련해서 최적화에 중점을 뒀다. 실제로 내부 테스트에서도 최적화는 만족스러운 결과를 얻었다.

Q11. 많은 온라인게임 IP 중에서 왜 '프리스톤 테일'인가. 배경이 궁금하다.

'프리스톤 테일'을 선택했던 이유는 글로벌 시장을 목표로 하기 때문이다. 글로벌 시장을 목표로 할 만한 IP를 찾다가 '프리스톤 테일'을 선택했다. 인지도적인 측면과 라이트한 느낌을 두루 갖추고 있었다. 

Q12. PC버전 등 크로스 플랫폼 가능 여부

요즘에는 모바일 게임임에도 모바일 디바이스에서의 최적화가 힘들고 PC버전에 강점을 둔 게임들이 출시되곤 하는데, 모바일 게임은 모바일 디바이스에 최적화가 되어 있어야 한다. '프리스톤 테일'은 모바일 디바이스에서 퀄리티가 좋은 게임이다.

물론 PC버전도 준비 중이다. 다만 PC버전의 경우 동시 출시는 힘들다. 내부 런처를 통해 직접 제공하자는 취지에서 추가개발에 들어간 상황이기 때문이다. 

Q13. 개발진의 경우 '프리스톤 테일'에 대한 향수가 있는 인원이 많았는지?

내부에는 젊은 인원이 많아 '프리스톤 테일'을 알기는 해도, 이에 대한 향수가 있는 분들은 많지 않았다. 이런 부분에 있어 어려움이 있을 수 있었지만 그럼에도 진행했던 이유는 국내에 한 번도 나오지 않았다는 점 때문이다.

Q14.' 프리스톤 테일M'의 강점이 있다면?

현존하는 전쟁형 MMORPG나 오픈월드형 RPG를 모두 포함해 커뮤니케이션이 강조되지 않는 게임이 많다는 것이 아쉬웠다. 여기서 주목해야 할 점은 파티 플레이 등 커뮤니케이션 요소들이 대부분 제공됨에도 불구하고 활용되지 않는다는 것이다.

'프리스톤 테일M'의 경우 옛날의 파티 플레이 감성과 커뮤니케이션 등을 강조했다. 때문에 이러한 파티 플레이와 관련한 편의성에도 신경을 썼다. 운영적인 측면에 있어서는 앞으로도 커뮤니티 요소에 신경을 쓸 예정이다.

Q15. 블록체인 요소를 넣을 계획은 있는지?

당분간 블록체인 요소를 추가할 계획은 전혀 없다. 향후에 기술 및 활용처가 발달하고 시장이 더욱 커지면 고민해보겠지만 현재는 계획이 없다.

Q16. 국내의 경우 메인 타깃층이 프리스톤 테일의 향수를 가지고 있는 3~40대인지? 맞다면 래픽적인 부분 또한 향수를 자극하는 형태로 구현된 것인지?

메인 타깃층은 3~40대 중에서 '프리스톤 테일'을 한 번이라도 플레이해본 이용자들을 위주로 했다.

원작을 기반으로 개발했기 때문에 실물 그래픽을 좋아하는 분들 입장에서는 "그래픽이 왜 이러냐"할 수 있다. 다만 우리 게임의 콘셉트는 동화틱하고 색채감이 풍부하며 아기자기한 아트를 강조한 라이트 게임이다. 그것이 게임이 추구하는 방향성이다.

아울러 최근에는 SD 3등신 캐릭터가 활약하는 오리지널 RPG가 거의 없었기 때문에 20대 분들도 좋아해 주실 것이라 생각한다.

Q17.  크리스탈과 몬스터 소환 시스템은 유지되는지?

몬스터 소환의 경우 원작에서는 사냥에 도움을 주는 몬스터가 따라 다니며 지원하는 형태다. 기존에는 모바일에도 이를 접목하려 했으나 결과적으로 모바일 버전은 여러 환경상 없는 편이 낫다고 판단했다. 

기본적으로 화면에 그려지는 오브젝트가 늘어나게 된다. 여러 소환물에 크리스탈 몬스터까지 함께 구현하게 되면 최적화 및 게임 플레이에 걸림돌이 될 수 있다. 따라서 크리스탈과 몬스터 소환 시스템은 배제되었다. 소환은 스킬을 가지고 있는 유저만 소환할 수 있도록 했다.

Q18. 대략적인 BM은 어떤 형태인지?

장비 성장과 관련된 재화와 펫 소환권 등이 있다. 다만 펫의 경우 일반, 고급, 전설 등과 같이 등급이 나뉘어있는 합성 뽑기는 아니다. 굳이 표현하자면 몇 회 안에 빠르게 얻을 수 있는 확정 가챠다.

소환권을 통해 얻을 수 있는 보상 목록에는 펫과 함께 펫 성장 재료들이 함께 배치되어 무과금 느낌은 나지 않도록 보정했다. (목록 안에 등급이 나뉘어진 펫들이 나열되어있고, 그 안에서 최고 등급의 펫이 낮은 확률로 등장하는)기존의 형태가 아니다. 최소한의 가치를 보존해 제공하는 형태로 만들었다.

앞서 언급된 크리스탈은 몬스터 도감 형태로 되어있다. 몬스터를 사냥하면 나오는 크리스탈로 등록하는 형태다. 아이템 컬렉션은 아니다.

장비 강화 시 파괴는 없고, 합성을 통해 아이템을 얻는 요소도 없고, 아이템 뽑기 관련 상점에서 판매하는 요소도 없다. 과금을 했는데 그 가치가 사라지는 경우는 전혀 없다. 다만 게임 플레이에 부가적 도움을 주는 패키지나 패스 등은 들어간다.

Q19. 목표 매출이나 예상 실적은?

게임도 라이트한 느낌이고 BM도 라이트하게 설정되어 있는 상황이다. 공식 카페 등의 분위기는 괜찮지만 그런 지표로 판단은 불가능하다. 때문에 '킹덤'의 수준 정도에 도달한다면 만족한다고 생각중이다.

장기적 서비스에는 자신이 있다. 어느 정도 인지도가 쌓여야 하는 커뮤니티성 게임은 유저 층이 탄탄해야 서비스 지속에 부족함이 없다. 이런 부분에 있어서는 확실한 자신감이 있다.


파우게임즈 이광재 대표 / 게임와이 촬영


Q20. 팬 분들께 한마디

출시가 며칠 남지 않았다. 카페에 정보가 없다고들 많이 하시는데, 아무래도 막바지 작업을 진행 중이다 보니 업무 과중 등 정보 공유 준비에 많은 시간이 소요되고 있다. 정보는 지속적으로 공개할 예정이다.

'킹덤' 때 경험해봤기 때문에 오픈 시 발생할 수 있는 문제들에 대해서는 최대한 개선하고 보완해서 출시할 예정이다. 9월2일 오전 10시에 출시 예정이며, 문제없이 오픈할 수 있도록 최선을 다하겠다.



▶ 그 시절 풋풋한 추억의 게임, '프리스톤테일' 모바일로 돌아온다▶ 파우게임즈, 심리스오픈월드 MMORPG '킹덤 : 전쟁의 불씨' 출시▶ 카카오게임즈ㆍ컴투스홀딩스ㆍ썸에이지ㆍ신캐 업데이트로 매출 반등 노린다



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