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지스타 국제 게임 컨퍼런스(G-CON)' 키노트 4종 분석

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.11.30 18:32:23
조회 153 추천 0 댓글 0
지난 17일부터 18일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 '국제 게임 컨퍼런스)'가 열렸다. G-STAR행사와 함께 진행되는 컨퍼런스로 온라인, 콘솔, 모바일, 인디 게임, 메타버스 등의 주제로 연사들의 강의를 들을 수 있었다.

총 44개의 강연과 44명의 연사와 함께한 컨퍼런스의 키노트 4종을 정리해 보았다. 게임 업계의 최신 동향은 어떤 것인지, 좋은 게임 개발을 위해서는 어떤 것이 필요한지, 4종의 키노트를 통해 게임 개발 및 최신 동향에 대한 인사이트를 발견하기를 바란다. 


지스타 키노트 4종 /게임와이 촬영, 편집


1. 몬스터 헌터의 아버지 '츠지모토 료조'가 직접 들려주는 몬헌 연대기

일본의 게임개발사 캡콤의 프로듀서인 '츠지모토 료조' 이사의 강연은 지스타 개막 이전부터 큰 관심을 모았다. 키노트 강연장에는 몬스터 헌터 코스튬 플레이어까지 등장할 정도였다. 츠지모토 이사 역시 키노트 자료도 직접 전문 한국어로 준비해오는 등 이날 키노트 강연장은 몬스터헌터 팬들에게는 감동의 현장이었다.

'몬스터 헌터'는 2004년 첫 출시 이후 메인 시리즈만 10종이 넘게 출시되었으며 콘솔 외 플랫폼까지 더하면 스무종이 넘을 정도로 쉬지 않고 출시한 것으로 유명하다. 특히 '츠지모토 료조'는 거의 모든 시리즈에 직접 참여했을 정도로 '몬스터 헌터'에 대한 애정이 남다르다.


강연 중인 츠치모토 료조 이사


지금으로부터 20년 전인 2002년, 캡콤은 원래 오락실 게임을 만드는 회사였으나 미래 지향적인 게임을 만드자는 의견이 나와서 네트워크 게임을 만들게 됐다고 했다. 액션 게임 장르를 온라인화 하자고 하여 '몬스터 헌터'가 탄생하게 됐고 처음부터 중요시했던 테마, 콘셉트가 있다면 그것은 "누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임"이라고 했다.

첫 출시 당시는 아직 온라인게임이 유행하지 않았고 일본 플레이어들에게 장벽이 있어서 누구나 즐길 수 있는, 그리고 캡콤이 잘하는 멀티 액션 게임을 만들고자 했다. 헌팅을 주제로 삼고 있지만 특정한 악마가 있는 것이 아니라 몬스터를 사냥하고 헌팅을 하면서 너무 잔혹하지 않은 세계관을 만드는 것을 목표로 했다고 전했다.

그렇기 때문에 '몬스터 헌터'내에서는 악으로 추정되는 캐릭터가 등장하지 않고 사냥과 사냥감과의 액션 전투가 주를 이루게 되었다고 볼 수 있다.


츠지모토 이사는 그동안 출시한 '몬스터 헌터' 시리즈들을 하나씩  타임라인별로 회고했다.

첫 출시 때는 게임기 본체 네트워크를 활용하는 것이 어려운 시기여서 멀티플레이를 더욱 쉽게 만들고 싶었다고 했다. 그리고 '몬스터 헌터'가 휴대용 게임기 버전으로 출시되면 좀더 온라인 상에서도 쉽게 게임을 즐길 수 있을 것이라는 생각에 1년 뒤 '몬스터헌터 G'를 출시했다. '몬스터헌터'의 오리지널의 장점을 유지하며 짧은 시간에 스포티하게, 그리고 쉽게 즐길 수 있게 됐다.

이후 시리즈들은 즐김의 정도에 따라 테마를 다르게 출시했다. '몬스터헌터' 멀티플레이를 경험한 게이머들이 많아지면서 거치식 콘솔 게임기의 속편인 '몬스터 헌터 2'를 만들었다. 츠치모토 이사는 그렇게 시리즈를 거듭하면서 전작에서 도입하지 못했던 것들을 많이 넣으려했다.


2009년 '몬스터 헌터3 트라이'에서 수중전이 도입됐다. 기존 이용자들로부터 관련 피드백을 많이 받아오기도 했고, "물가에서 놀던 것을 넘어서 이제는 물 속에 들어가자!" 라는 마음도 있었다. 수중전이 인기를 얻자 지상에서 할 수 없는 입체적인 플레이가 가능한가에 대해 고민하게 되었고, 후속작 '몬스터헌터 4'에서는 높낮이, 점프 액션이 가능해진 360도 지상전도 도입했다.

츠치모토 이사는 10년이 넘게 시리즈를 개발하면서 여러가지 플레이 스타일이 있다는 것을 깨달았다고 했다. 여러 플레이어들이 자신들의 스타일을 만들고있구나라는 것을 느껴 특화한 '몬스터헌터'를 만들기로 결심했다고 했다. 그래서 개성있는 플레이어들이 모이면 어떨까라는 생각에 '크로스' 시리즈 개발했다.


이어서 게임 세계의 글로벌화를 노린 '몬스터 헌터 월드'라는 타이틀을 출시했다. 츠지모토 이사는 "솔직히 말하면 그동안 '몬스터 헌터'라는 타이틀 자체가 글로벌화되지는 못했다. 일본판을 먼저 내고 해외판을 내는 것은 글로벌 타이틀에 걸맞는 것이 아니었다."라고 했다. 비록 5년의 시간이 걸렸지만 전 세계적으로 동시에 출시하는 것에 성공했다고 했다.

'몬스터 헌터 라이즈'의 개발과정은 상당히 어려웠다. 그전까지는 몬스터를 발견하고 헌팅을 하는 게임 내에서 즐겼으면 좋겠다는 생각이었지만, 심리스한 필드로 바뀌면서 위치를 찾는 것부터 하게 되면 게임으로써의 매력이 떨어질 것 같았다. 그래서 본인이 원하는 루트로 갈 수 있게 환경이나 생명을 보면서 자연을 느끼면서 이동할 수 있도록 개발됐다.

'몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크'에서도 또 한번의 큰 변화가 있었다. 일본식에서 확장판을 만들 때 일본풍을 유지할 수 있었지만 신선도가 떨어질 것이라 생각하여 기왕 제목도 선브레이크로 정했기 때문에 라이즈와 전혀 다른 서양 풍의 그림체를 쓰게 됐다. 

이처럼 '몬스터 헌터' 시리즈는 매번 새로운 것을 시도하고, 전작에 도입하지 못한 기능들을 추가하면서 지속적인 인기를 얻을 수 있었다. 츠지모토 이사는 "같은 시리즈물이더라도 도전을 해나가는 것을 중요시 여겼다. 플레이어가 어떤 시스템, 어떤 챌린지를 하게되더라도 '이것이 몬스터헌터다'라는 것을 느낄 수 있으면 한다. 여러가지 챌린지와 진화 발전을 했지만 몬헌의 기초적인 것을 테마로 가져와서 몬스터 헌터가 이후에 어떻게 진화하고 발전해 나가는지를 생각하면서 개발할 예정이다."라며 마무리했다.

몬스터 헌터 라이즈:선브레이크는 내년 봄까지 무료 업데이트를 지원할 예정이다.

2. 구글스토어 1위, 역대급 스토리 '승리의 여신: 니케'


강연중인 유형석 시프트업 디텍터 / 게임와이 촬영


'승리의 여신: 니케(이하 '니케')'의 유형석 디렉터는 키노트에서 '니케'의 내러티브(Narrative)가 인기있는 요인에 대해 상세히 설명했다.

설명하기에 앞서 '원신', '페르소나5', '블루아카이브'등의 기존 게임에 대한 예시를 들었다. 캐릭터와 게이머가 화면을 통해 인터랙션하는 터치기믹, 그리고 스토리의 몰입감을 위해 과감하게 SKIP버튼을 없애는 등 몰입감있는 내러티브를 위해 다양한 시도가 도입되고 있음을 강조했다.

유 디렉터는 '니케'의 인기 요인으로  '인터미션 시나리오', '감초 역할을 하는 캐릭터', '컨텍스트 기반 립 모션', '친근한 튜토리얼', '인게임 애니메이션' 등을 곱았다. '니케'는 구글 플레이 스토어 최고 매출 1위에 랭크된 적이 있다.


니케 구글 매출 1위 /구글


첫 번째로, 서로 다른 맛이 있는 스토리를 이어주기 위해 3D와 2D를 넘나드는 화면을 제공해주는 것이다. '인터미션 시나리오'를 통해 불편하지만 스토리에 조금 더 집중할 수 있게 했다고 했다.

두 번째로 게임 시나리오 내에서 '감초' 역할을 해주는 캐릭터를 도입하는 것이다. '포스트 아포칼립스' 세계관 특성상 다소 자극적일 수 있는 스토리의 템포를 맞춰주기 위해 '아니스' 와 '네오'라는 캐릭터를 도입했다. 이 두 캐릭터로 인해 매운 스토리임에도 불구하고 부담 없이 플레이가 가능해졌다.

세 번째로는 캐릭터의 립 모션에 집중하는 것이다. 캐릭터들의 입모양이 성우진의 대사와 완전히 일치하지 않지만, 직접 말하는 것처럼 정교하게 움직이고 있어 대화에 상당한 몰입감을 준다. 실제로 비교영상을 보았을 때, 일본어 대사는 거의 일치한다고 느낄 정도로 정교한 싱크를 보여준다.

네 번째로는 인 게임 애니메이션이다. 론칭과 동시에 인게임 애니메이션이 공개되었는데, 반응이 좋았다고 했다. 애니메이션 자체는 게임사에서 소화하기 어려워 타사와 협업 과정을 거쳤야 했으나 빠른 템포를 위한 장치로써 꾸준히 만들 계획이 있다고 했다.


출처 /


다섯 번째로는 게임의 공간에 신경을 쓴 것이다. 게임에는 월드와 빌리징, 그리고 전초기지 내부공간이 있다. '월드'를 통해 캐릭터가 어느 지점에서 어떤 스토리를 진행하고 있는지 확인할 수 있고, '빌리징'을 통해 타 게이머들과의 커뮤니케이션이 가능하졌다. 그리고 '전초기지'는 이야기를 회상할 수 있고 '내가 직접 생활한다'라는 인식을 가질 수 있게끔 몰입요소를 준다. 그는 직접 제안한 '화장실' 시스템이 다양한 이야기를 담을 수 있어서 마음에 든다고 했다.

마지막으로, 장편 소설에 버금가는 긴 시나리오다. 약 80만장 정도 되는 분량이 하나의 게임이 담겨있을 정도로 많은 분량의 시나리오를 소화하려 노력했다고 했다. 메인 퀘스트도 '퀘스트'나 '유실물'과 같이 상당한 분량으로 설계되어 있다고 했다.

유 디렉터는 막대한 스토리와 게임 요소들을 넣기 위해 개발진이나 투자자들과 대화가 필요했지만, 이것이 왜 필요한지를 잘 설득함으로써 게임 내러티브 요소에 힘을 실을 수 있었다고 했다.

3. 게이머가 전지전능해지는 오픈월드의 세계 'Throne and Liberty'


강연 중인 시프트업 유형석 디텍터 / 게임와이 촬영


 'Throne and Liberty(이하 'TL')'제작에 참여한 엔씨소프트 안종욱 PD는 'MMO 오픈필드 컨텐츠'를 주제로 강연을 했다. 'TL'은 모두를 위한 게임, 지역과 세대를 초월하는 게임으로 '만드는 우리들이 재밌게 즐길 수 있는 소박한 목표'로 시작했다고 했다. 내년에 출시 예정인 게임이지만, 미리 공개된 정보들에 의하면 높은 자유도와 협업 플레이로 인해 많은 게이머들의 기대를 받고 있는 작품이다. 안 PD는 트레일러와 게임 시연 영상을 통해 'TL'이 갖고 있는 특장점을 설명했다.

안 PD는 "좋은 게임은 항상 좋은 월드를 가지고 있다."고 했다. 제작 당시, 오픈월드가 광풍이 불던 때라 관련 연구를 많이 진행했다고 했다. '오픈월드'는 고정된 개념이 아니기 때문에, 공통적으로 관통하는 단어인 '자유도'를 중점으로 제작했다고 했다.


'TL'이 가지고 있는 캐치프레이즈는 '도전과 경쟁이 공존하는 세계'라고 했다. 서버의 모든 장소는 플레이어들과 연결되어 있고 모두에게 공평하게 도전할 수 있는 기회를 배정하려 했다고 했다. 생동감 있는 플레이를 위해 높낮이, 로프 활용 등 입체적인 지형의 디자인을 활용했다고 했다. 

그동안 게임의 부연 기능으로만 등장했던 '환경'은 'TL'에서 중요한 요소로 작용한다. 낮/밤, 맑음/비, 바람(퐁속/풍향) 등을 이용해 갈 수 없는 던전을 가거나, 혹은 던전을 갈 수 없게 할 수 있으며, 플레이어가 사용하는 스킬이 특정 시간에는 버프를 받는 등 게이머들은 환경을 적절하게 이용하며 게임을 즐길 수 있다. 가장 큰 특징으로는 서버의 각종 랭킹에 따라 스킬 사용 권한을 주는 것이다. 해당 서버의 하이랭커가 해당 서버의 환경을 바꿈으로써 같은 플레이어를 돕거나, 혹은 플레이어끼리 경쟁을 할 수 있다.


또 다른 요소로 '이벤트'가 있다. 돌발성 이벤트로 특정 지역의 콘텐츠를 완전히 바꿔버리는데, 예를 들어 늑대 사냥 이벤트가 진행될 경우 해당 서버에서 가장 많이 높은 순위를 기록한 경우 보상이 주어진다. 이 또한 PVP와 같은 경쟁을 통해서 이뤄진다.

그리고 플레이어와 월드의 직접적인 인터렉션이 가능해진다. 서버 자체가 하나의 퀘스트로, 퀘스트를 하나씩 언락하면서 게임을 진행하게 된다. 순차적으로 콘텐츠를 조명함으로써 그매 순간이 최종적인 콘텐츠가 된다.

오픈 필드 콘텐츠로써 경쟁모드가 있는데, '점령전(작은 오브젝트)'과 '공성전(큰 오브젝트)'를 통해서 이뤄질 예정이다. 길드가 소유할 수 있는 필드 오브젝트를 쟁탈하게 되는데, 예측할 수 없는 공격 인원으로 PVP가 벌어질 수 있는 보스 전투도 예정되어있다.

해당 키노트의 경우 플레이 화면을 볼 수 있는 시청각 자료를 통해 게임의 특장점을 확인할 수 있었다. 특히 보스전 전투를 어떤 대열로 진행하게 되는지에 대한 설명에 많은 참석자들이 집중했다.
 


4. 수백만개의 결정의 산물, 강력한 팀웍이 만든 '칼리스토 프로토콜'


기조 강연중인 스티브 파푸시스 CDO / 게임와이 촬영


2022년 12월에 출시를 앞둔 '칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)' 의 제작자 '스티브 파푸트시스'는 '게임 제작자의 올바른 사고방식'을 주제로 강연했다. 강연 시작 전 참석자들의 사진을 찍음으로써 제법 무거울법한 강연 분위기에 웃음을 줬다. 국내의 경우 스페이스 호러 장르가 '데드 스페이스' 이후로 크게 두각을 나타나지 않았기에 '칼리스토 프로토콜'에 많은 이목이 집중된 상태였다.

스티브 CDO는 게임 업종에서 근무하면서 다양한 직책을 오갔다. 게임 QC 담당자에서 사운드 엔지니어로, 그리고 최종적으로 게임 제작 촐괄을 담당하게 되는데, 이러한 커리어패스 덕분에 개발팀과 디자이너와도 협업을 하면서 그들과 협업할 수 있는 기회가 있었다고 했다.


그는 강연 내내  '핵심 요소'를 기반으로 한 거시적인 접근이 중요하다고 했다. 게임 개발은 늘 기한에 쫓기기 마련이고 '칼리스토 프로토콜'역시 여러 부서가 긴밀하게 협업을 해야했다. 때문에 팀 내 여러 제안이 들어오더라도 취사선택을 할 수 밖에 없었다. 하지만 게임을 만들 때 게임을 개선하기 보다는 변경을 위한 변경인 경우가 많았다고 했다. 그래서 디렉터, 디자이너, 개발자는 넓은 시각에서 각자의 아이디어가 게임에 기여할 수 있는지 생각해봐야 한다고 했다. 그리고 그 제안점이 회사 구성원 뿐만 아니라 게이머와 비평가들에게도 설득할 수 있어야한다고 했다.

스티브 CDO는 하나의 게임을 제작하기 위해서는 수백 만 개의 결정을 내려야 하고 그렇기 떄문에 전체적인 구성과 게임의 '핵심과 방향'을 올바르게 잡는 것이 중요하다고 했다. 게임이 꼭 필요한 것인지, 출시에 기여하는 것인지를 넓은 시각에서 고민해야한다고 했다.

강연 주제가 '게임 제작자의 올바른 사고방식'인 만큼 강연이 끝난 후 협업에 관련된 질문들이 이어졌다. 그가 회사를 옮기자마자 COVID 19가 창궐하는 바람에 사내 모든 업무가 재택근무로 전환되어 버렸다. 모든 것이 어려움이었을 정도로 업무가 힘들었다고 했다. 하지만 일관된 메세지로 '반복적인 소통'을 하면서 원격 근무에 대한 어려움을 극복했다고 했다. 그리고 협업 단계에서도 '핵심요소'를 중심으로 소통을 함으로써 각 부서의 업무를 총괄할 수 있었다고 했다.

마지막으로 그는 '경청'을 중요하게 생각했다. 함께 일하는 동료들의 말에도 귀를 기울이고, 게임을 플레이하는 소비자들의 의견도 중요하게 생각했다. 전작 '데드스페이스' 제작에 참여했을 때에도 팀에 설문조사를 실시해서 반응을 보고 외부인의 피드백을 받으려고 애를 썼다고 했다. 

이처럼 2022 'G-CON X IGC'에서는 게임 제작진들의 다양한 제작기와 시행착오를 직접적으로 들을 수 있었다. 한정된 제작기간 내에 최대한 많은 기능을 게임 내에 구현하기란 현실적으로 힘들다. 여러 시행착오와 커뮤니케이션 미스도 있었고 실패의 고비도 있었다. 하지만 넘고자하는 산을 꼭 오르고자 했던 제작진들의 노고와 열정을 강연 형태로 체험할 수 있는 기회였다.



▶ 지갑을 지켜라...2023년 PC 콘솔 대작 게임 14종▶ 몬스터 헌터의 아버지 츠치모토 료조 PD, 시리즈 역사 '회고'▶ '몬헌' 아버지, 지스타2022에 온다▶ '승리의여신: 니케'에 몰입할 수 밖에 없는 주요 포인트▶ '전신', '니케-탕탕특공대' 누르고 구글 인기 1위에 올라 ▶ 이용자가 직접 날씨를 바꾸고 밤에는 속도가 빨라진다? 엔씨 'TL'의 오픈월드 세계▶ '비가 오면 지형이 바뀌고 던전이 잠긴다고?'...NC 안종욱 PD가 보여주는 TL의 모습은?▶ "무섭다" 당신의 심장을 타격할 공포 게임 기대작 6종▶ [기자수첩] '칼리스토 프로토콜'이 국내 게임업계에 가져올 변화▶ '칼리스토' 60분, '마비노기' 120분...지스타 대기열 1위는?▶ [지스타/크래프톤 부스] 칼리스토 프로토콜 대기열 90분...인기 실감



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