'스타크래프트'를 즐겨 플레이했던 기자는 나름 RTS장르에 자부심이 있어 '크로스파이어 리전'에서도 금방 승리할 줄 알았다. 그리고 매치를 돌리고 바로 머리가 뜨거워졌다. 그리고 머릿속에 들리는 한 문장. "이제 정신이 좀 들어?"
'크로스파이어 리전'은 플레이온의 프라임매터가 스마일게이트의 '크로스파이어' IP를 활용해 만든 PC 기반의 RTS 게임이다. 지난 5월에 미리해보기 공개를 시작으로 여러 커뮤니티의 피드백을 받아 12월 8일에 정식 버전이 출시됐다.
게임을 시작하게 되면 약간의 애니메이션과 함께 스토리에 대한 설명을 들을 수 있다. 언어와 음성에서도 한국어를 제공해 튜토리얼을 할 때도 큰 거부감 없이 플레이할 수 있다.
이러한 애니메이션과 함께 튜토리얼이 시작된다 / 게임와이 촬영
'스타크래프트2'와 비교한다면 유닛들의 움직임은 무거운 편이었다. 생각보다 잘 움직이지 않았고 기본 유닛부터 사거리가 길어 보이지 않는 곳에서 먼저 선제 공격을 당하는 일들이 비일비재했다. 그렇기에 조금 답답한 느낌을 받았다.
RTS 장르인 만큼 다른 이용자와 대결했을 때의 재미가 중요하기에 간단한 튜토리얼과 AI 대전을 경험한 후 바로 실제 대전에 들어갔다. 시작하기 전에 3개의 진영과 3명의 지휘관을 고를 수 있다. 뿐만 아니라 지휘관마다 스킬이 있고 기본 유닛도 교체할 수 있어, 나만의 빌드업을 만들 수 있다.
건물은 '스타크래프트'의 프로토스처럼 짓게 된다. 일꾼이 계속 달라붙는 것이 아닌 특정 건물을 소환하고 바로 다음 동작을 수행할 수 있다. 그래서 그런걸까? 첫 멀티 플레이 대전에서 바로 벙커링, 이어 전진 병영에 당하며 패배했다.
첫 판부터 이러시면 저 힘들어요... / 게임와이 촬영
RTS의 재미는 상대방과 주고 받는 합에 있는데, '모르면 맞아야지'가 게임에 너무 많이 있었다. 입문 장벽을 어느 정도 예상했으나 이 정도로 두들겨 맞을 거라곤 생각하지 못했다. 이어진 게임에서도 진영과 지휘관들의 특수한 능력에 계속 당했다. 빠르게 침투 후 리콜 같은 기술로 자신의 유닛을 다시 되돌리면서 기자를 괴롭혔다.
이른바 고인물들의 다양한 전략에 대처할 수가 없었다. 그렇기에 당했던 것들을 복습해서 비슷하게 따라 하여 힘겹게 승리를 얻어냈다. 왜 그들이 전략을 사용했는지 바로 느낄 수 있었다.
일꾼을 다 잡은 후 스킬로 귀환 준비 중이다 / 게임와이 촬영
그래서 나도 했다! 전진 배럭 / 게임와이 촬영
초반에 수비적으로 하면서 전차를 모아서 공격! / 게임와이 촬영
개인적으로 '크로스파이어 리전'을 플레이하면서 '스타크래프트 2'의 디플로메시 유즈맵과 비슷하다고 느꼈다. F1, F2, F3으로 지상군과 장갑, 공중을 나눠서 부대운용을 할 수 있는 점과 각 유닛별 상성이 꽤나 크게 작용하는 점에서 말이다.
단점을 꼽자면 플레이하는 도중 게임이 자주 멈췄다. 멀티플레이에서 유독 이 빈도가 심했는데, 상대방과의 연결 문제가 아니라 게임이 멈춰서 팅기게 되었다. 조작도 불편했다. 일꾼 하나만 선택하고 싶은데 계속해서 두 마리가 선택됐고, 화면 지정 키를 찾을 수 없어 화면 전환 간에 불편함을 느꼈다. 게다가 지휘관 스킬을 제외하고는 전투 효과도 밋밋했다.
저기요? 저 공격해야되거든요? / 게임와이 촬영
다양한게 있기는 한데 큰 매력 포인트는 아니라고 생각한다 / 게임와이 촬영
플레이 소감을 요약하자면 타 RTS 장르 게임의 유즈맵과 비슷하다는 느낌이 주로 들었다. "유즈맵과 비슷하다면 타 RTS 이용자들이 과연 이 게임을 할까?"라는 생각이 크게 들었다. 게임 내에는 멀티 플레이 말고도 부가적인 모드들이 많이 있었지만 이용자들을 끌어모 수 있는 요소는 많지 않았다. 유즈맵 같은 '크로스파이어 리전', 조금 더 다듬어야 하지 않았나 하는 생각이 든다.
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