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[결산22] 상반기 게임 상장사 직원 한 명이 4.1억 원을 벌었다!

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.12.19 16:37:32
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올해 상반기 게임 매출은 10.9조 원을 기록한 것으로 나타났다. 이는 지난해 같은 기간보다 4%가 늘어난 것으로 하반기도 같은 흐름을 보인다면 2022년 게임 매출은 22조가 될 것으로 전망된다. 아울러 게임 상장사 직원 한 명이 4.1억 원을 벌었다는 통계도 나왔다. 

한국콘텐츠진흥원이 19일 발간한 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석' 보고서에 따르면 2022년 상반기 콘텐츠산업의 매출액 수출액 종사자 수 모두 지난해 같은 기간보다 증가했다. 매출액은 약 66조 9941억 원으로 지난해 같은 기간보다 7%, 수출액은 약 54억 9592만 달러로 지난해보다 0.5%, 종사자는 약 65만 1637명으로 지난해 같은 기간보다 1.6% 증가했다. 

이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 분야의 2022년 상반기 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,500개사 대상 실태조사 결과 및 149개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출, 고용 등 주요 산업규모를 추정했다.

2022년 상반기 매출액은 모든 콘텐츠산업에서 지난해 같은 기간보다 상승했다. 산업별로 보면 방송이 약 11조 141억 원으로 가장 많았고 전체 콘텐츠산업 매출액의 16.4%를 차지했다. 그 다음으로 출판(16.4%), 게임(15.7%), 지식정보(14.7%) 등의 순으로 매출액이 많았다. 코로나19 확산 국면 속에서 매출 상승세를 보였던 만화와 게임은 22년 상반기에 지난해보다 상승세를 보였다. 


22년 상반기 콘텐츠 산업 매출액 규모 /한콘진


2022년 상반기 수출액은 출판, 게임, 지식정보를 제외한 콘텐츠산업에서 지난해 같은 기간보다 상승했다. 산업별로 보면 게임은 지난해 같은 기간보다 수출액은 감소했지만, 전체 콘텐츠산업 중에서는 약 36억 달러로 가장 많았다. 


22년 상반기 콘텐츠 산업 수출액 규모 /한콘진


2022년 상반기 종사자는 출판과 캐릭터를 제외한 콘텐츠산업에서 지난해 같은 기간보다 상승했다. 산업별로 보면 게임은 22년 상반기 8만 2698명으로 지난해 같은 기간보다 1.4% 늘었다. 반면 만화는 26.9%, 애니메이션은 9.1%로 두 산업이 가장 많은 증감률을 보였다. 


22년 상반기 콘텐츠 산업 종사자 규모 /한콘진


한편 생산성 지표 분석에서는 1인당 평균 매출액 변화 추이에서 2020년 하반기부터 2022년 상반기 콘텐츠산업 상장사 1인당 평균 매출액 추이를 보면 게임의 경우 1인당 4.61억 원을 벌어들인 것으로 나타났다. 게임사의 경우 4.1억 원으로 지난해 같은 기간보다 10.8%가 늘었다. 


22년 상반기 콘텐츠 산업 상장사 1인당 평균 매출액 추이 /한콘진


한편 게임산업의 종합 CBI(경영체감도)는 106.3점으로 나타나며 전반기 대비 업황이 긍정적일 것으로 전망됐다. 부문별로 살펴보면 투자 부문이 107.0점으로 타 부문 대비 가장 긍정적으로 전망되며 고용(106.9점), 매출(106.6점), 수출(106.3점) 등의 순으로 나타났다. 


게임산업의 종합 CBI(경영체감도) /한콘진


2022년 상반기 게임산업 주요 이슈로는 콘텐츠의 다각화로 성장 활로를 모색하는 게임업계가 가장 먼저 거론됐다. 보유하고 있는 를 적극적으로 게임화하거나 에 대한 홍보를 우선시하는 추세이고, 게임에서 음악콘텐츠의 중요성과 활용도가 증대된다는 내용이다. 

특히 게임이 공연과 만나 음악 및 콘텐츠를 더욱 풍부하게 표현하며 이용자의 관심을 집중하는 데 이용되고 있으며 MZ세대를 오케스트라 전통예술 등 다소 어렵게 느껴지는 문화 콘텐츠의 새로운 소비층으로 끌어들이고 있다고 봤다. 


원신의 수메르 오케스트라 현장 영상 /영상 갈무리


두 번째는 e스포츠 경기와 리그의 재활성화다. OP.GG가 CJ ENM으로 부터 과거 OGN(온게임넷) 채널을 인수한 것과 코로나로 인하여 무관중으로 진행되었던 e스포츠 경기가 온라인 또는 오프라인으로 다시 개최되기 시작하면서 스포츠 이용자들의 관심이 재점화된 것에 주목했다. 


대회 관리 감독 심판 파견 /e스포츠협회


세 번째는 콘솔 및 웹보드 게임으로 게임업계의 영역 확대다. 온라인 웹보드게임 관련 논의가 지속하고 있는 부분과 국내 게임개발사의 콘솔 시장 진출의 확대에 주목했다. 특히 콘솔과 PC, 모바일 플랫폼 간의 경계가 허물어진 멀티 플랫폼 시장이 커지면서 한국 게임 업계가 콘솔게임에 주목하기 시작했다고 봤다. 


관련하여 최근 국내 콘솔게임 시장의 성장세가 다른 플랫폼의 게임 시장 성장세보다 월등히 높게 나타나고 있으며 각 게임사의 매출 성장을 위해서는 콘솔게임 시장의 진출이 반드시 요구되는 상황으로 분석했다. 따라서 게임업계는 콘솔게임을 새로운 사업모델로 삼아 시장을 개척하여 활로를 모색하고 있으며 앞으로 콘솔게임에 대한 국내 게임개발사의 진출이나 IP를 활용한 신작 게임 개발이 이어질 것으로 예상했다. 


콘솔 게임


이 외에 게임 업계가 코로나19로부터 회복 중이고, 게임과 메타버스 결합으로 다양한 플랫폼 진출을 꾀하고 있다고 봤다. 아울러 메타버스 시장에 국내 게임사들이 연이어 진출했고, MS 등 글로벌 게임업계도 메타버스 플랫폼을 적극적으로 활용하려는 모습을 보이는데 주목했다. 





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