미소녀가 등장하는 슈팅 장르의 게임. 기자의 기억을 되돌아보면 2007년에 출시된 '페이퍼 맨'이라는 게임 이후로 관련 게임들이 출시된 것을 본 적이 없다. 약 15년만에 이 장르에 도전하는 게임이 GDC 2023에서 공개됐으니 바로 '세컨드 웨이브'다.
'세컨드 웨이브'는 '테라', '다크소울' 시리즈, '엘든링'의 이펙트 및 시네마틱 영상을 제작한 챌린저스게임즈라는 개발사에서 개발중인 애니메이션 풍 카툰 랜더링 그래픽의 TPS/FPS MOBA 장르의 게임이다. 게임의 배경은 아르만티아 대륙에서 제국군과 연합군이 아케인 스톤이라는 새로운 연료를 발견하고 2차 산업 혁명이 일어나, 이를 차지하기 위한 수많은 영웅들이 대립하는 전쟁 이야기가지고 있다.
이처럼 최근에 보인 적이 없는 장르의 게임에 흥미를 느껴 인터뷰를 요청하게 됐고, 챌린저스게임즈쪽에서 흔쾌히 요청을 받아줬다. 이날 인터뷰에서 '세컨드 웨이브'의 소개를 시작으로, 챌린저스게임즈의 목표에 대해서도 말해주며 굉장히 즐겁게 진행됐다.
또한 3명으로 시작한 인터뷰이가 질의 응답을 위해 7명으로 늘어나게 되어, '세컨드 웨이브'에 개발자들이 얼마나 진심인지 알 수 있었고, 덕분에 게임에 대한 더욱 깊이있는 대답을 받을 수 있었다. '세컨드 웨이브'에 진심인 챌린저스게임즈의 인터뷰의 내용을 아래에서 확인해 보자.
인터뷰에는 챌린저스게임즈의 타무라 코지 대표 겸 PD와 박민 부대표 겸 COO, 사업 담당 구본무 BD가 참석했다.
열심히 작업중인 챌린저스게임즈 내부의 모습 / 게임와이 촬영
좌측부터 타무라 코지 대표, 박민 CCO, 구본무 BD다 / 게임와이 촬영
Q : GDC 2023에서 챌린저스게임즈의 '세컨드 웨이브'가 공개됐다. 홈페이지나 게임 설명이 영어로 되어 있어 조금은 아쉬운데, 혹시 '세컨드 웨이브'라는 게임에 대해서 소개해 달라.
타무라 대표 : TPS, FPS, MOBA 장르의 게임이다. 보통의 미소녀 게임이라고 생각할 수 있는데 아니다. 애니메이션 풍의 TPS, MOBA 장르의 슈팅게임라고 봐 주면 좋겠다.
관련 레퍼런스가 없는 장르였기 때문에 이런 장르에 도전해볼 가치가 있다고 느꼈고, 개발하면서 많은 시행착오를 겪었다. '세컨드 웨이브'의 배경은 제국군과 연합군이 아케인 스톤이라는 새로운 연료를 발견하고 나서부터 2차 산업혁명이 일어났고, 그 때 수많은 영웅들이 대립하는 전쟁 이야기를 배경으로 다루고 있다.
Q : 개발 6개월 만에 GDC 2023에서 게임 영상 및 시연을 진행했다. 개발 속도가 엄청 빠르다고 느껴지는데, 이유가 있을까?
타무라 대표: 개발 속도가 빠르다고 생각하지는 않는다. 아직도 많은 시행착오를 겪고 있다. R&D 기간이 없이 달린 것이기에 솔직히 아쉬운 면이 조금은 있다.
박민 COO : 다들 열정들이 넘쳤다. 스타트업이지만 열심히 해서 좋은 결과물로 회사를 성장시키자는 취지가 있어 다들 열심히 개발했던 것 같다.
고원준 CD : 반갑다. '세컨드 웨이브'의 크리에이티브 디렉터(CD)를 담당하고 있는 고원준이다. 개발하는 것에 있어 모든 팀원들이 열심히 만들어서 빠르다고 느끼는 것 같다.
김영선 AD : '세컨드 웨이브'의 아트 디렉터(AD)를 담당하고 있는 김영선이라고 한다. 맡은 분야에 있어 컨트롤이 충분히 가능한 분들이 모인 팀이기에, 문제가 발생하면 먼저 처리할 수 있는 능력이 있었다. 그러다보니 이슈 대응에 빨라져 개발 속도가 빨라진 것 같다. 또 대표님이 중간마다 확실하게 결정을 해줘서 개발하기 편한 환경도 만들어 주고있다. 이러한 것들이 개발 속도에 영향을 미치는 것 같다.
Q : GDC 2023에서 '세컨드 웨이브'를 이용자들에게 공개하고 시연까지 진행한 것으로 알고 있다. 현장에서의 반응 등이 궁금한데?
박민 COO : GDC 부스를 냈을 때 처음에 많이 긴장했다. 비즈니스 쪽의 섹터라서 "우리 부스까지 사람들이 많이 올까?"라고 생각했는데, 코로나 이후 첫 행사이다 보니 엄청 많은 사람들이 GDC에 방문했다.
관람객들이 '세컨드 웨이브'를 플레이해 보고 느낀 소감 등을 간략하게 들을 수 있게 게임을 플레이할 수 있는 테이블을 만들어서 부스를 운영했다. 다행히도 사람들이 계속 끊임없이 와 줬고 게임에 대한 피드백을 확실히 해주고 갔다. 부스에 약 700명 넘게 방문해 줘서 너무 감사했다.
타무라 대표 : 더욱 많은 관람객에게 '세컨드 웨이브'를 소개하면 좋았을텐데 위치 선정에 있어서 조금의 아쉬움이 있었다. 그럼에도 약 700명 정도가 플레이 체험에 대한 앙케이트를 작성해 줘서 너무나도 감사했다.
Q : 출시 플랫폼이 PC, 모바일, 콘솔 3가지로 나온다. 부담스러울 수도 있는데 다양한 플랫폼을 선택한 이유가 있을까?
타무라 대표 : 예전부터 콘솔 위주로 많이 개발했기에 콘솔쪽 생각은 당연히 있었다. 슈터 장르의 게임이다 보니 콘솔로 개발을 해보니 생각보다 어려움이 있었다. 그렇기에 개발 이해도가 높은 PC로 옮겨서 다시 코드를 짰고, 메인이 콘솔에서 PC로 넘어가게 됐다. 그러다보니 플랫폼 관련해서 개발자들의 숙련도가 오르기 시작했다.
모바일의 경우 작년 지스타에 비즈니스로 잠깐 참석한 적이 있었는데, 현장에서 관심을 가져준 분들이 "혹시 모바일 빌드가 나오면 보내줄 수 있나?"는 질문을 받아 "모바일도 바로 만들 수 있다"고 대답하니 안 믿어서 바로 만들어서 보여줬다. 개발자들의 플랫폼별 숙련도가 올라 가능해진 것 같다.
Q : '세컨드 웨이브'의 홈페이지에서 연내 개발 완료, 얼리 엑세스 예정, 2023년 알파 테스트라는 것을 볼 수 있다. 약 반 년정도 남았는데 일정이 좀 빠듯해 보인다.
박민 COO : 충분한 시간이라고 생각한다. GDC 이후 다른 매체들에게 공개한 것처럼 알파 테스트에 대한 일정도 나와 있고 관련 테스트도 진행하고 있다. 기간상 빠듯하다고 말했지만 충분히 소화할 수 있는 일정이라고 생각한다.
타무라 대표 : 많은 이용자들의 피드백을 수용해야 하는 시기여서 여기서 시간을 좀 쓸 것으로 예상된다. 지금까지는 이용자들의 생각보다는 우리 생각이 주로 들어가 있다. 그렇기에 피드백을 받으며 관련 자료들에 대해 분석도 하면서 개발을 진행해야 한다. 그래도 연내 얼리 엑세스를 목표로 달려가고 있다.
현재 홈페이지에서 신청을 받고 있는 상태다 / 출처 챌린저스게임즈
Q : 한국에서 애니메이션 풍 슈팅게임은 거의 '페이퍼 맨' 이후로 처음인 것 같다. 애니메이션 풍을 선택을 하게 된 이유가 있나?
구본무 BD : '원신'의 성공 이후부터 현재 시장에서 애니메이션 풍의 그래픽이 두드려지고 있다. 그렇기에 애니메이션 풍에 저희가 가진 슈팅이라는 특수성을 넣어서, 슈팅 장르에 없었던 게임을 이용자들에게 보여드리고 싶다. 그렇기에 애니메이션과 슈팅이 융합된 것을 선택했다.
시장 쪽으로는 슈터 장르와 애니메이션 장르를 좋아하는 이용자들을 주 타겟으로 하여, 흥미를 끌게 하는 것이 최고의 결과가 나오지 않을까 생각한다.
2007년에 출시됐던 페이퍼맨. 당시 신박함과 캐릭터성으로 인기를 끌었다
Q : '세컨드 웨이브'의 게임 내 배경도 굉장히 예뻐 보인다. 게임 배경이나 관련된 쪽으로 소개 및 강조하고 싶은 부분이 있나?
김영선 AD : 애니메이션 풍에 맞는 캐릭터와 어울리는 배경을 잡았다. 자체 제작해서 만든 방식이다 보니 애니메이션처럼 다 그릴 수가 없어, 속도를 내면서 높은 퀄리티를 보여드리기 위해 많이 고민했다. 톤은 지금도 작업하고 있는 상태다.
이른바 카툰 풍이 이용자들에게 예뻐 보일 수 있으나, 가볍게 보일 수도 있다. 그렇기에 가볍게 보이지 않는 목표를 가지고 있고, 현재 이러한 부분을 보완할 수 있게 배경, 캐릭터 등에 많이 신경 쓰고 있다.
타무라 대표 : 처음에는 테스트를 위해 작업 위주로 만들었다. 그러다 보니 속도는 빨라졌으나 배경이 예뻐지기에는 조금 부족했다. 그렇기에 캐릭터와 배경 느낌을 잘 맞출 수 있도록 계속 노력하고 작업하고 있다.
게임 내 배경과 캐릭터의 느낌이 어우러질 수 있게 계속 신경쓰고 있다는 대답을 받았다 / 챌린저스게임즈 제공
Q : 레퍼런스가 많이 없다고 말했다. 그래도 혹시 참고한 게임이 있다면 말해줄 수 있는가?
김영선 AD : 솔직히 말씀드리면 이미 시장에 훌륭한 동종 장르의 게임들이 많이 나와있다. 그렇기에 관련 게임들을 많이 리서치했으나, 똑같이 만들면 신작 게임을 만드는 큰 의미가 없게 된다. 그래서 특정 면에서 차별화를 줄 수 있게 많이 고민했다.
단순 FPS 장르라기보다는 아이템, 몬스터 등이 있기에 MOBA의 느낌이 좀 더 있다고 생각한다. '세컨드 웨이브'로 장르적 새로움을 보여드리기 위해 많이 고민했던 것 같다. 이른바 하이퍼 FPS와 AOS 장르 게임의 중간쯤이라고 표현할 수 있을 것 같다.
Q : 최근 영상으로 캐릭터들의 1인칭 플레이 영상을 공개하고 있다. 3인칭으로 플레이하는 게 좋아 보이는데, 1인칭 시점을 넣은 이유가 궁금하다.
타무라 대표 : 북미, 유럽 이용자들이 1인칭 시점을 좋아하고, 나머지 지역의 이용자들이 3인칭을 주로 좋아한다고 생각한다. 회의에서도 "둘 중에 하나만 하자"는 이야기도 나왔는데, 둘 다 만들어보니 시점 하나만으로도 동종 장르의 게임들과 차별점이 생긴 것이 느껴졌다. 또한 두 지역다 우리들의 고객이기에 모두를 만족시킬 수 있는 게임을 만들고 싶어서 이러한 시점을 선택했다.
샤니아의 1인칭 사격 모습, 유튜브에서 더 많은 캐릭터들의 모습을 확인할 수 있다 / 출처 챌린저스게임즈 유튜브
Q : 이른바 피킹, Q와 E키를 사용해 사격 각을 만들 수 있는 기능도 추가될 예정인지 궁금하다.
김영선 AD : 현재까지 그런 기능 요구를 받은 적이 없다. 역할군이 나눠져 싸우는 게임이다 보니 조금 라이트하고, '배틀 그라운드'처럼 정교하고 사실적인 교전보다는 캐릭터서에 맞는 전투를 보여드리려고 한다. 근접 캐릭터도 있기에 실사 FPS와 조금 달라 특정 캐릭터 상대로는 무의미하다고도 느낀다.
타무라 대표 : 마법은 투사체가 크다 보니 얼굴을 숨기는 것으로는 피할 수는 없다(웃음). 이러한 시스템을 넣게 되면 풀 바디를 시작으로 상하체 분리까지 해야 된다. 어떤 것이 답이라고 말할 수는 없으나 '세컨드 웨이브'는 슈팅만이 아닌 MOBA도 섞여 있는 게임이기에, 차후 캐릭터를 만들면서 답을 찾아나가야한다고 생각한다. 그렇기에 Q, E 기능은 어렵지만 재미있는 요소라고 생각한다.
Q : 방금 역할군에 대해 언급했다. 영상에서도 확인할 수 있다시피 캐릭터마다 역할이 나뉘어져 있을 것 같다. 혹시 역할군을 몇 개정도로 나눌 생각인지 궁금하다.
김영선 AD : 현재 6개의 종류로 나뉘어져 있다. 모두에게 익숙한 탱커, 마법사, 암살자 등의 개념으로 역할을 나눠놨고, 캐릭터들이 자신의 역할을 잘 수행할 수 있도록 열심히 개발하고 있다.
Q : 혹시 알파 테스트를 진행하게 된다면 몇 종 정도의 캐릭터를 플레이할 수 있는지 궁금하다.
타무라 대표 : 알파 테스트 시 플레이 가능한 캐릭터는 10종을 목표로 하고 있다. 적으면 8종 정도 될 것 같다. 지금도 스킬과 캐릭터가 맞지 않는 것들이 있다고 생각해 수도없이 고치고 있는데, 아마 이러한 캐릭터들이 테스트에 빠지게 될 것 같다.
좌상단부터 버나드, 샤니아, 아멜다, 코제트. 추후 더 많은 캐릭터들의 일러스트가 공개될 예정 / 챌린저스게임즈 제공
Q : 홈페이지에 6종의 캐릭터가 공개되어 있다. 캐릭터들에 대한 소개나 개발자분들이 어떤 캐릭터를 가장 좋아하고 그 이유가 무엇인지 말해줄 수 있나?
박민 COO : 저는 아이들 좋아하는 콘셉트를 가진 버나드라는 캐릭터를 좋아한다. 뿐만 아니라 돌격 대장의 듬직한 느낌도 가지고 있어 '세컨드 웨이브'의 모든캐릭터들을 좋아하지만 더욱 애착이 가는것 같다.
이성열 TD : 아멜다와 코제트를 좋아한다. 아멜다는 스타일리시한 게임 스타일과 밝은 성격을 가지고 있다. 코제트의 경우 스킬 애니메이션이 전체적으로 밝게 나와 좋은 것 같다. 시네마틱 영상도 잘 나왔다.
고원준 CD : 저도 아멜다를 좋아한다. 약간 쉬운 캐릭터도 필요하다고 생각해 기획한 것이 아멜다인데 사실은 꽤 어렵다(웃음). 아마 이용자들은 익숙하게 플레이할 수 있는 캐릭터라고 생각한다. 에슬이라는 스타일리시한 캐릭터도 있는데 GDC에서 많은 시연자들이 좋아해 주셨다.
박민 COO : 에슬이라는 캐릭터가 나올 때 캐릭터가 가진 재미와 게임의 방향성이 잡힌 것 같다. 그래서 디자인될 때부터 개발팀에서 많은 의견이 나왔다.
타무라 대표 : 저는 에슬과 이시스를 좋아한다. 제가 기획했기 때문이다(웃음).
개발진들에게 인기좋은 아멜다의 일러스트 / 챌린저스게임즈 제공
에슬의 플레이 모습. 에슬을 만들 때 게임의 방향성이 잡힌 것 같다고 말했다 / 출처 챌린저스게임즈 유튜브
Q : 공개된 테스트 영상에서 몬스터를 처치하거나 적을 처치하면 골드를 획득하는 것을 볼 수 있었다. 뿐만 아니라 테스트 아이디 중에 '샤니아 OP'라는 닉네임도 볼 수 있었는데, 영상과 관련된 설명을 부탁드린다.
김영선 AD : '샤니아 OP'를 사용하시는 분은 저희 팀원 중 한 분이다. 그분이 어떤 캐릭터를 잡던 다 잘 한다.
타무라 대표 : 현재 샤니아가 좋은 것이 맞다. 그런데도 잘 죽더라(웃음). 그분은 슈팅 게임 프로게이머 출신이라 굉장히 잘 한다.
고원준 CD : 영상에서 모드에 대한 자세한 내용을 볼 수 없어서 관련 질문을 준 것 같다. 이전에 말씀드린 것처럼 장르를 혼합하기 위해 노력하고 있다. 데스매치 모드나 특정 지역을 점령하는 점령전 등 다양한 모드가 앞으로 추가될 계획이다. 지금 2개 정도의 맵이 준비되어 있고 세 번째 모드도 개발중에 있다.
타무라 대표 : 세 번째 모드는 아마 한 번도 본적이 없는 모드가 될 것 같다. 우리만의 특징이 살아있는 모드를 만들려는 생각이 있기 때문이다. 모드 테스트 당시 신규 모드를 만든 적이 있었는데 이른바 러닝 커브만 높은, 학습 난이도는 높은데 재미는 없는 모드가 나와서, 시행착오를 겪으며 수정한 적이 있다.
그렇기에 이용자에게 '세컨드 웨이브'의 게임 모드에서 이해하고 쉽고 즐기기만 하면 되는 재미있는 모드를 보여드리고 싶다. 정말 어려운 난제지만 열심히 노력하고 있다. 기대해 주셨으면 좋겠다(웃음).
여러분 샤니아 진짜 좋데요! / 챌린저스게임즈 제공
Q : 타 MOBA 장르의 게임들의 경우 자신의 캐릭터를 성장시키며 적의 본진을 깨야 승리를 하는 경우가 많다. 그러면 '세컨드 웨이브'에서 캐릭터 성장은 어떻게 해야 하는가?
고원준 CD : 개발 중이기에 바뀔 수도 있는 내용 중 하나다. 현재 기준에서 몬스터를 잡으면 버프, 점수, 골드를 얻을 수 있다. 골드의 경우는 전체 팀원이 얻게 되고 획득한 골드를 바탕으로 아이템을 구매해 캐릭터의 체력을 늘릴 수 있다.
MOBA에 대해 이야기를 많이 했다. 그런데 단지 타워를 깨서 승리하는 것이 아니라, 역할군이 나눠져 있고 이용자가 캐릭터를 원하는 방향으로 아이템을 맞추면서 성장시켜 한타에서 변수를 만드는 그런 플레이를 원하고 있다. 이를 뒷받침하는 전투 구성이 슈팅 장르의 영향을 받았다고 말할 수 있을 것 같다.
Q : 커뮤니티에서 총기 발사할 때 나오는 이팩트 등 애니메이션적인 부분에서 호평을 찾아볼 수 있었다. 그러나 이동과 전투가 밋밋하다는 의견도 나왔는데, 혹시 수정될 부분이나 피드백이 들어간 사항이 어떤 것이 있는지 궁금하다.
타무라 대표 : 정확히 봤다. 언급한 피드백들이 GDC에서 나왔다. 이동, 전투간 밋밋한 부분에 대해서도 인지하고 있는 상태다. 내부적으로도 이 부분을 해결하기 위해 고민 중이다. 개인적으로는 연결되지 않은 몇몇 모션들에서 밋밋함이 느껴지는 것 같다.
단점으로 언급해주신 부분들은 현재 수정하기 위해 노력하고 있으며, 알파 테스트에는 어느 정도 수정된 것들을 보여드릴 수 있을 것 같다. '세컨드 웨이브'에서 이용자들이 '빠르고, 경쾌하고, 스타일리시'한 액션을 느끼는 것을 목표로 하고 있다.
아멜다의 전투 영상. 현재 게임의 장, 단점이 한눈에 보인다 / 출처 챌린저스게임즈 유튜브
Q : 챌린저스게임즈의 목표나 '세컨드 웨이브'가 이용자들에게 '이런 게임이 되었으면 좋겠다'하는 것이 있나?
타무라 대표 : 개발팀들의 의견이 다 다를 것 같지만 대표로 말한다면 '높은 자유도를 가진, 경쾌하고 스타일리시한 액션이 가능한 게임'이 됐으면 좋겠다. 퀄리티는 지금도 모자라다고 생각하기에 남은 기간동안 부족한 면들과 받은 피드백들을 수정해낼 것이다.
아이디어로 승부한 게임보다는 기반이 탄탄한 게임을 만들고 싶다. 쉽지 않겠지만 작업자, 팀원, 이용자 모두가 납득할 수 있는 '세컨드 웨이브'를 이용자들에게 보여드리고 싶다.
박민 COO : 회사를 설립했을 때 목표가 있었다. 게임을 만드는 사람들이 납득하고 보는 사람, 하는 사람이 납득할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다. '세컨드 웨이브'가 이 목표와 같은 게임이 됐으면 좋겠다.
아이디만 있는 것이 아니라, 기반이 탄탄한 게임을 보여주고 싶다는 타무라 코지 대표 / 게임와이 촬영
Q : '세컨드 웨이브'를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.
타무라 대표 : 처음하는 인터뷰에다가 한국쪽 미디어와 첫 인터뷰다. 많이 긴장한 것 같아 조금 아쉽다. GDC에서 중국 게임이냐는 말도 들었는데, 저희 한국 게임 맞다(웃음). '세컨드 웨이브'는 Free to Play로 운영 계획을 잡고 있기에 편하게 플레이하면서 즐겨 줬으면 좋겠다.
아직 부족한 부분들이 많지만 열심히 수정하며 이용자들과 소통해 나갈 것이다. 슈팅 애니메 장르의 새로운 재미를 '세컨드 웨이브'로 보여드릴 수 있게 노력하겠다. 기대해 달라(웃음).
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