'아우터플레인'은 스마일게이트에서 출시 예정인 서브컬처 장르의 수집형 턴제 모바일 게임으로, 개발사인 브이에이게임즈에 '클로저스'의 주 개발진인 손범석 대표와 현문수 PD가 있어 초기부터 많은 이용자들에게 관심을 받았다.
지난 1월 해외에서 테스트를 진행하며 어느정도 게임의 윤곽을 체험해볼 수 있었는데, '아우터플레인'의 주요 개발진과 함께 게임에 대해 이야기를 할 수 있는 기회가 생겼다.
스마일게이트는 16일 '아우터플레인'의 23일 출시를 앞두고 미디어 대상 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 브이에이게임즈의 손범석 대표와 현문수 PD가 참석해 '아우터플레인'의 매력과 추후 업데이트 계획 등에 대한 내용을 설명했다.
좌측부터 브이에이게임즈의 현문수 PD와 손범석 대표다 / 게임와이 촬영
인터뷰 시작에 앞서 손범석 대표는 "공식적인 자리에서 처음으로 인사드리게 됐다. '아우터플레인'인 5월 23일 한국을 포함한 글로벌 국가에서 서비스를 시작하게 된다. 정말 이용자분들에게 '아우터플레인'을 보여드릴 수 있게 손꼽아 기다린 것 같다.
'아우터플레인'에는 개성있고 매력적인 캐릭터에 뿐만 아니라 흥미로운 이야기도 담겨있어, '아우터플레인'이 써 내려갈 이야기에 이용자분들이 관심 가져주셨으면 좋겠다"라고 말한 후 인터뷰가 시작됐다.
간단한 소개가 끝난 후 '아우터플레인'에 대한 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.
브이에이게임즈 손범석 대표. 타 게임들과 조금 다른 스토리가
Q : 해외에서는 '아우터플레인'의 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. 국내에서 테스트를 진행하지 않아 조금은 아쉬운데, 그 이유에 대해 설명해 줄 수 있나?
손범석 대표 : 국내 이용자분들은 게임에 대한 눈높이가 높다고 생각한다. 저희는 국내 개발사이기에 한국에서 서비스할 때 높은 퀄리티와 안정적인 면을 담아서 보여드리는 것이, 한국 이용자들을 위한 최고의 배려라고 생각했다. 그래서 최대한 많은 부분을 글로벌 테스트로 수정한 후 서비스를 준비하게 되었다.
Q : 동남아 CBT를 진행하며 어떤 피드백을 받았는지 궁금하고, 글로벌 버전에서 어떤 부분이 반영됐는지 궁금하다.
현문수 PD : 동남아 이용자분들에게 감사인사 드려야 될 것 같다. 짧은 기간이었지만 깊게 플레이해 주신 분들이 많았다. 다양한 덱으로 보스와 도전했고, 일부 이용자분들은 훨씬 더 빠른 수준으로 스테이지를 클리어하며 장비 파밍을 시작했다.
전체적으로 게임의 기본적인 재미에 대해서는 공감해 주셨다. 설계했던 허들 부분에서 이탈하는 것도 볼 수 있었고, 다양한 버그 개선 사항도 찾아냈다. 그렇기에 글로벌 버전은 조금 더 개선된 형태라 볼 수 있다.
가장 다른 부분은 글로벌 출시되면서 일본어 더빙이 추가된 것이다. 서브컬처 영역에서 일본어가 가진 익숙함을 알고 있어 선택했고, 이를 통해 이용자들이 캐릭터들에 대한 매력을 더 느끼고 재미있게 플레이하셨으면 좋겠다.
더빙의 경우는 시네마틱 말고는 풀더빙으로 되어 있지는 않은데, 스킬이나 로비 보이스 등 캐릭터마나 약 1시간 정도의 대사 분량을 가지고 있고 현재 적용된 상태다.
동남아 및 글로벌 CBT를 선행으로 진행한 바 있다 / 게임와이 촬영
Q : 현재 '붕괴 스타레일' 등 다양한 서브컬처 장르의 경쟁작들이 출시되며 시장 경쟁이 뜨거워졌다. 그렇기에 '아우터플레인'만의 특장점이 중요한데 이에 대해 말해줄 수 있나?
현문수 PD : '아우터플레인'의 특징을 설명드릴 때 3가지가 있다고 말한다. 첫번째는 완결성과 볼륨감을 가진 서사, 두번째는 비주얼과 액션 연출, 세번째는 차별화된 전략 요소다.
신규 IP로 진행되는 게임이다 보니 새로운 세계관과 스토리에 대한 완결을 이용자들이 이해해야 한다. 그래야 이후 스토리에 대해 어색하지 않고 자연스럽게 받아들일 수 있다.
빠르게 플레이 한다면 1~2주 정도면 시즌 1의 스토리의 완결을 확인할 수 있다. 이후에는 캐릭터별 외전 스토리를 풍부하게 준비했기에, 이용자분들은 시즌 1의 스토리와 캐릭터 외전을 통해 '아우터플레인'의 풍부한 이야기를 느낄 수 있을 것이다.
비주얼과 연출의 경우 카툰랜더링 기술을 활용해 이쁜 캐릭터들이 보여주는 턴제 액션 전투의 멋을 보여주는 것이 장점이다. 차별화된 전략요소로는 스킬 버스터, 스킬 체인 시스템으로 보스몬스터의 광폭화 패턴에 대응하고 브레이크를 통한 전투가 있다.
캐릭터별로 애니메이션 스킬 연출이 준비되어 있다 / 게임와이 촬영
Q : 신작 수집형 게임인 만큼 출시 당시 캐릭터가 몇 명정도인지 궁금하고, 스토리 시즌제에 대한 언급을 했는데 어느정도의 업데이트 주기를 가지고 있는지 궁금하다.
현문수 PD : 55~58종의 캐릭터가 준비되어 있다. 업데이트 주기는 정확히 말씀드리기는 어려우나, 약 1개월마다 1~2개 정도의 신규 캐릭터를 선보일 계획이다. 스토리는 시즌제로 구성해 진행할 예정이기에 시즌 1에는 큰 볼륨이 담겨있다. 시즌 2부터는 파트 2, 3등으로 나뉘어 3~4개월 단위의 업데이트를 준비하고 있다. 아마 시즌 2 업데이트의 마무리는 올해 연말쯤이 되지 않을까 생각한다.
위와 같은 다양한 캐릭터를 출시하자마자 만날 수 있다 / 스마일게이트 제공
Q : 브이에이게임즈에 대한 소개와 회사의 특장점 그리고 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택하게 된 계기가 궁금하다.
손범석 대표 : 브이에이게임즈는 2019년에 설립됐고 '클로저스'를 비롯한 서브컬처 관련 게임들을 오래 개발한 직원들 있는 것이 특징이다. 회사 내에 '클로저스'를 개발한 주요 인원들이 근무하고 있다. 관련 장르의 게임 개발을 원하시는 분들이 많이 지원해주셨으면 좋겠다(웃음).
스마일게이트를 선택한 이유는 동일한 장르의 게임을 성공적으로 서비스한 경험이 있기 때문이다. 충분한 노하우가 서로 있어, 강력한 파트너라 생각해 선택하게 되었다.
Q : 서브컬처 장르의 턴제 액션 게임이라고 소개했다. 모바일 게임 이용자 풀이 한정되어 있는 만큼, 경쟁작이라고 생각하는 작품을 말해줄 수 있나?
현문수 PD : 출시되어 있는 모든 게임들이 경쟁작이라 생각한다. 그러나 게임마다 방향성이 있고 재미가 다르기에 '아우터플레인'을 봐주신다면 다른 게임에서 볼 수 없는 매력을 보여드릴 수 있을 것 같다.
전투에서의 연출도 타격감이나 협동 공중 콤보 등의 액션 연출도 보여드릴 수 있다. 4명의 캐릭터가 공격을 퍼붓는 스킬 체인이 다른 게임들과 다른 어필요소라고 생각한다. 이 밖에도 세워놓은 전략요소와 도전하기 힘든 몬스터를 잡을 때 오는 성취감이 이용자들에게 재미를 가져다 줄 것으로 느낀다.
Q : 글로벌 출시를 하는 게임인만큼 관련 론칭 전략이 있을까?
손범석 대표 : 기존의 서비스 했던 많은 게임들이 글로벌 서비스를 어떻게 해야되는지 보여줬기에, 무리하지 않는 선에서 이용자들이 납득할 만한 이벤트를 보여드리는 것이 중요하다고 생각한다.
개인적으로 이용자와의 신뢰가 가장 중요하다고 생각한다. 그렇기에 게임 초기에 버그 같은 부분을 숨기거나하면 이용자들과의 신뢰 관계가 깨지기에, 사소한 이슈나 문제가 생겼을 때 빠르게 인지해서 고쳐나가는 모습을 보여드리겠다.
Q : 시즌 1 스토리는 1~2주 정도면 엔딩을 볼 수 있고, 올해까지 시즌 2 스토리를 보여준다고 말했다. 그렇다면 업데이트 기간이 길어 콘텐츠가 부족해 보이는데, 이에 대한 대응 방안이 있는가?
현문수 PD : 업데이트 방향성에 대한 질문같다. 초기에는 캐릭터들의 성장감을 느끼는 것이 중요하다. 그렇기에 스토리 모드 등을 통해 이용자들이 '아우터플레인'의 세계관에 공감하는 것이 먼저라고 생각한다.
저희도 당연히 이용자들이 게임에서 스토리만 보는 것이 아닌 걸 알고 있다. 그렇기에 글로벌 오픈 이후 2~3주내로 첫 번째 엔드 콘텐츠가 업데이트될 예정이다. 그리고 1~2개월에 맞춰 엔드 콘텐츠를 계속 보여드리려 하고 있다.
추후 계획된 콘텐츠로는 길드 단위의 경쟁이 있는 길드 콘텐츠를 시작으로, 최종적으로는 실시간 PVP를 만들어 성장한 캐릭터로 경쟁하는 위주의 콘텐츠를 구축하려 하고 있다.
라이트하게 즐길 요소도 있다. 서브컬처 장르의 게임을 좋아하는 이용자들이 경쟁에 거부감을 가진 것도 알고 있다. 그렇기에 2~4주 간격으로 짧고 긴 이야기를 계속 선보이려고 준비하고 있다. 특정 업데이트에서는 캐릭터들의 코스튬을 포함하는 등 인기 캐릭터의 외형확장을 준비하고 있다.
브이에이게임즈의 현문수 PD. 시즌제 스토리를 시작으로 다양한 콘텐츠를 지속적으로 제공하겠다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 수집형 장르의 게임인 만큼 캐릭터 성능 차이가 심할 수 있는데, 캐릭터 밸런스 관련해서 준비중인 것이 있는가?
현문수 PD : 당연히 가장 중요한 부분 중 하나다. 이용자들이 성장치를 과금으로 따라가냐, 노력으로 따라가냐가 중요한 부분이라고 보고있다. 밸런스 부분은 집계된 로그와 지표를 분석해 어떤 캐릭터들이 자주 쓰이고, 예측하지 못한 공략법으로 게임을 플레이하는지 지속적으로 확인할 예정이다.
캐릭터들의 경우 획득에는 노력을 기울여야되지만, 획득하고 엔드영역까지 육성하는 부분에 있어서는 모든 이용자가 유사하게 진행할 수 있도록 준비하고 있다.
Q : 서브컬처에 수집형 장르인만큼 이용자들이 리세마라를 할 것으로 보인다. 리세마라에 대한 견해를 말해줄 수 있는가?
현문수 PD : 개인적으로 관련 장르의 게임에서 가장 재미있는 영역 중 하나가 리세마라라고 생각한다. 그렇기에 보안 이슈나 작업장 문제가 크게 벌어지는 것이 아니면 제가 의도적으로 리세마라를 막는 경우는 없을 것이다.
'아우터플레인'의 리세마라는 약 10분정도 걸리고 1-4에 도달하면 뽑기가 열리게 되고, 그 시점부터 리세마라를 할 수 있다. 장기적으로 하게되면 5지역까지 갈 수 있는데, 거기까지 모은 재화로 리세마라를 할 수 도 있다. 어느정도 이용자들에게 선택의 영역도 만들어 놨다.
CBT 당시의 선별 소환 화면 / 게임와이 촬영
Q : 호요버스의 서브컬처 게임은 개발자만 500명이 투입될 정도로 큰 규모로 제작되고 있다. 그렇기에 국내에서 최근에 출시되는 서브컬처 게임들이 밀린다고 생각하는데 '아우터플레인'이 장기적인 서비스를 위해 준비한 특별한 콘텐츠가 있을까?
현문수 PD : 정확하게 시장을 보신 것 같다. 모든 게임들이 규모와 겨루게 된다. 저희는 신생 개발사이기에 어느정도 한계가 있어, 완성도 있는 콘텐츠를 보여 주는 것이 중요하다. 그래서 이용자들이 지루하지 않고 라이트하게 할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 중요하다고 생각한다.
그렇기에 주기적인 업데이트와 엔드 콘텐츠로 이용자가 게임에 도전하게끔 만드는 것이 장기적인 서비스에 있어 최선의 방법이라고 느낀다.
Q : 동종 장르의 게임에서 한정 픽업이 계속 나오거나 특정 캐릭터의 상위 버전이 등장할 수도 있는데, 어떤 가챠 계획을 가지고 있는지 궁금하다.
현문수 PD : 이용자분들이 게임에 얼마나 안착했는지를 먼저 확인해야 될 것 같다. 타 게임들이 하는 것을 안하고 다른 방법을 시도하는 것은 아니라고 본다. 가챠에서 캐릭터를 어느정도 무, 소과금 이용자들도 얻을 수 있도록 준비하고 있다.
Q : 리세마라를 진행하면서 캐릭터 외의 것이 나오는지도 중요하다. 가챠 시스템이 어떻게 구성되어 있는지와 10연차 비용이 어느정도 인지 궁금하다.
현문수 PD : 저희가 준비한 5개의 캐릭터 중에서 1개를 무조건 가져갈 수 있는, 이른바 선별형 리세마라를 제공하고 있다. 가챠는 일반과 픽업으로 나뉘어져 있고, 캐릭터만 등장한다. 추후 한정이나 픽업 등이 추가는 되겠지만 시기에 대해서는 정확히 말씀드리기 어렵다.
손범석 대표 : 가격에 대해서는 얼마라고 확정적으로 말씀드리는 어려운데, 정말 비싸거나 그렇지는 않다.
Q : 이용자와 함께 만들어가는 게임을 강조했다. 그렇기에 이용자 간담회를 넘어 어떤 방식으로 소통할지 궁금하다.
현문수 PD : 이용자들이 희망하는 사항을 수정하거나 빠르게 업데이트하는 것이 가장 큰 소통이라고 본다. 외적인 영역으로는 3D 캐릭터로 버튜버 비슷한 느낌으로 이용자들에게 게임을 소개하고 소통할 수 있는 것을 준비하고 있다.
손범석 대표 : 공식적인 행사를 통해 이용자들을 만나는 자리를 많이 만들어 보고 싶다. 그렇기에 저희가 실제로 커뮤니티에 남기는 많은 글들을 많이 모니터링하고 있는 상태다. 거의 모든 커뮤니티를 보려고 애쓰고 있다. 어떤 루트가 되었던, 불편한 부분이나 희망하는 것에 대한 내용을 남겨주시면 잘 보고 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다.
Q : '아우터플레인'이 현 시대 게임들에 비하면 조금 퀄리티가 낮다는 말이 있다. 그렇기에 '아우터플레인'의 강점이 더 중요해지는데, 관련해서 한 마디 해줄 수 있나?
현문수 PD : 타 턴제 게임에서 보기 힘든 협공 연출이 저희만의 장점이라고 생각한다. 개발 초기부터 어떤 형태로 게임이 만들어지든, 액션과 타격감 그리고 여러 개의 캐릭터가 같이 전투하는 모습을 보여드리기 위해 많이 노력했다. 전투에서의 연출 부분이 이용자들에게 좋은 평가를 받지 않을까 생각한다.
Q : 혹시 PC버전을 준비하고 있는지 궁금하다.
현문수 PD : PC버전은 구글 플레이 게임즈(GPG)와 같은 환경에서의 빌드를 준비하고 있다. 아무래도 모바일과 PC의 퀄리티 차이가 조금은 날텐데 PC쪽이 더 좋다. 그러나 현재 모바일 안정성 등 다양한 부분에서 신경쓰고 있기에, 준비가 된 후 PC버전이 나올 것 같다.
Q : 전투에 있어서 공중 콤보 같은 부분을 언급해주셨는데 관련 설명을 해줄 수 있는가?
현문수 PD : 협공이라는 효과를 통해 연계해서 공격할 캐릭터를 선택할 수 있다. 그렇기에 사전 공격을 수행하면 공중으로 띄우는 대사와 함께 캐릭터간의 협공이 이어지게 된다. 후속 캐릭터들이 공중에서 공격을 하게되고 최대 3명이 가능하게 준비하고 있다. 이게 스킬 체인 시스템이다.
또 단순 연출만 하면 부족할 수 있기에 피니시를 가진 캐릭터들은 조금 더 멋진 카메라 연출과 함께 마무리 공격을 하는 것을 볼 수 있을 것이다.
공중 연계 공격의 모습 / 게임와이 촬영
피니시를 가진 캐릭터면 또 다른 이팩트 화면을 볼 수 있다 / 스마일게이트 제공
Q : 게임 제목이 '아우터플레인'인 이유와 국내 목표치가 어느정도 인지 궁금하다.
현문수 PD : '아우터플레인'이라는 이름은 자체가 다른 차원의 세계라는 뜻을 가지고 있다. 이러한 뜻이 저희가 추구하는 이세계 소환물과 비슷하다고 느껴 선택하게 됐다. 또 하나 말씀드리면 '클로저스'의 최초 콘텐츠 이름이 플레인 게이트였는데, '클로저스'의 이념도 생각나고 게임 내 세계관을 명확하게 표현할 수 있는 단어가 '아우터플레인'이라 채택하게 된 것도 있다.
손범석 대표 : '아우터플레인'이라는 이름을 선택할 때 부정적인 의견을 드렸다. 왜냐면 해외에서도 서비스할 게임인데 아우터를 치면 옷만 나온다(웃음). 겨울이면 외투, 가을이면 자켓이 나와서 매 시즌마다 게임이 아니라 옷과 경쟁해야 됐다. 그렇기에 다른 이름을 해보자고 했는데, 이거만한 이름이 없어 선택하게 됐다.
목표의 경우 저희와 스마일게이트가 현재 목표하는 것은 이용자들이 많이 게임을 사랑해줘, 인기 순위에 오랫동안 남아있는 것이 1차적인 목표다.
Q : 게임 출시 이후 타 사업적인 부분을 고려한 것이 있는지 궁금하다.
현문수 PD : 현재 일부 굿즈 등은 이용자들에게 선물로 드리기 위해 제작하고 있다. 그외에는 아직 계획하고 있는 것은 없다. 이용자들의 반응과 게임의 성과에 따라 바뀔 것 같은데, 스토브쪽에서 제공하는 스토어에 진열되거나 행사 상품으로는 나올 가능성이 있다. 이 밖에 부분은 스마일게이트 사업부가 더 많은 계획을 가지고 있을 것으로 예상한다.
Q : 게임을 체험해 봤기에 선별 소환이 있는 부분은 마음에 들었다. 그러나 천장 수치가 200회로 생각보다 높아 가챠가 매울 것 같다고 느꼈는데, 관련된 BM에 대해서 알려줄 수 있나?
현문수 PD : 현재 어느정도 게임을 플레이하면서 재화를 모으게되면 약 80회 정도 무료 가챠가 가능하다. 추가 이벤트 등이 시작되면 횟수가 더 늘어날 것으로 예상하고 있다. 천장이 높다고 느껴질 수도 있는데, 후발주자의 게임인 만큼 최대한 그런 부분에서 부담가지 않게 운영적인 면으로 케어할 수 있도록 노력하겠다.
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