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[인터뷰] 시프트업 김형태 대표 "'스텔라 블레이드', 몬스터와 플레이어가 전투의 합을 맞추는 액션 게임"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.03.28 10:11:07
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시프트업의 기대작 '스텔라 블레이드'가 29일부터 데모 버전으로 팬들과 마주한다. 스텔라 블레이드는 대한민국 게임업계가 콘솔 시장에 주목하기 시작한 최근, 여러 성공 사례와 더불어 큰 기대를 받고 있는 타이틀이다. 더불어 대한민국을 대표하는 일러스트레이터 시프트업의 김형태 대표가 참여한 콘솔 게임으로 큰 주목을 받고 있다.

지난 25일, 시프트업은 서초구 소재의 시프트업 스튜디오에서 '스텔라 블레이드' 공동 인터뷰를 개최했다. 이날 게임와이는 시프트업 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터와 함께 시장에 첫 발을 내딛는 스텔라 블레이드에 대한 여러 이야기를 들어볼 수 있었다.


(왼쪽부터) 김형태 시프트업 대표, 이동기 테크니컬 디렉터 / 게임와이 촬영


현장에서는 난도가 예상보다 높은 것 같다는 이야기가 많았는데, 이에 대해 시프트업 김형태 대표는 플레이어가 원하는 방향에 따라 게임의 방향성을 조율해 나갈 수 있다는 점을 강조했다. 이를테면, 이지모드와 어시스트 시스템, 기어 시스템 등이 그것이다. 스텔라 블레이드는 스토리를 온전히 즐길 수 있게끔 이지 모드에 전투를 돕는 어시스트 시스템을 지원한다. 이를 통해 이용자는 보다 쉬운 환경에서 플레이를 진행할 수 있다. 높은 난도의 적을 섬멸하는 성취감보다는 게임의 비주얼과 내러티브에 중점을 두는 플레이어를 위한 장치다.

아울러 기어 등의 시스템을 통해 이용자는 다양한 플레이 스타일과 게임의 방향성을 직접 조정할 수 있다. 비주얼적으로는 화려하고 시원한 액션게임으로 비춰질 수 있으나, 스텔라블레이드는 보다 깊이있는 게임이다. 이에 대해 김 대표는 "스텔라 블레이드는 몬스터와 플레이어가 전투의 합을 맞추는 액션 게임"이라고 말했다. 적이 누구든 상관 없이 일방적으로 멋있게 싸우는 것을 타깃으로 하지는 않았다는 것. 적이 이용자에게 무슨 공격을 하는지 인지하고 그것에 대응하는 형식으로 디자인했다는 설명이다.


스텔라 블레이드 / 시프트업 제공


서구권을 휩쓸었던 '정치적 올바름(PC)' 이슈에 대한 의견도 들을 수 있었다. 몇 년간 화두에 올라있는 이슈임과 동시에 '빈딕투스'나 '스텔라 블레이드' 등 여러 신작 게임이 공개됨에 따라 다시 도마에 오른 이슈기도 하다. 이에 대해 김 대표는 "게임은 엔터테인먼트이자 문화 상품이다"라며, "재미있는 액션게임이 나왔네 라고 바라봐 주셨으면 좋겠다"라고 답했다.

스텔라 블레이드는 시프트업이 '프로젝트 이브'란 가칭으로 개발해온 차기작이다. 이미 오래전부터 새로운 대한민국 콘솔 게임으로 주목받아왔다. 주인공 '이브'를 내세운 SF RPG로, 게임의 모토는 '표현의 자유를 극도로 살려낸 성인 등급 액션 게임'이다.

플레이스테이션 운영사 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 이 게임의 출시를 앞두고 시프트업과 세컨드 파티 계약을 체결한 바 있따. 국산 게임이 엑스박스나 PS 등 콘솔 기기 플랫폼과 독점 배급 계약을 체결한 것은 최초 사례인 것으로 알려졌다. 스텔라 블레이드는 여주인공을 내세운 하드코어 액션 RPG라는 점이 특징이다. 시프트업 관계자는 스텔라 블레이드에 대해 "대한민국의 콘솔 게임 개발은 그 역사가 깊지 않은데, 이런 상황에서 세계에서도 경쟁할 수 있는 '하나의 완결된 게임'을 만들고 싶었다"라고 전했다.


(왼쪽부터) 이동기 테크니컬 디렉터, 김형태 시프트업 대표 / 게임와이 촬영


Q. 고어한 연출이 돋보이는데

A. 19금 액션을 추구하고 있다. 몬스터의 경우에도 절단 액션이 있다. 잔혹한 플레이가 많은 편이다. 다만 잔혹함을 보여주는데 있어 몬스터, 남, 여의 차별을 두지는 않았다. 게임의 내러티브상 감정을 고조시키기 위해 필요한 부분이 있으면 적극적으로 활용한 결과다.

Q. 게임의 명도에 관해

A. 인트로 시퀀스에서는 큰 문제가 없지만 도시로 들어가서는 어둡다는 느낌을 받을 수 있는데, 이것은 의도한 부분이다. 게임을 플레이함에 있어 항상 긴장감을 가지고 플레이할 수 있도록 준비한 것. 다만 스캔 기능을 통해 몬스터의 위치를 파악할 수 있다. 적의 위치를 파악하고 대응할 수 있도록 준비했다. 게임 내에는 채도가 높은 지역, 명도가 높은 지역 등 다양하게 세팅되어 있다.

Q. 니어오토마타, 세키로, 다크소울 등 어떤 게임에서 영감을 얻었는지

A. 많은 액션게임들의 영향을 받았지만 특정 게임을 베이스로 하지는 않았다. 우리만의 정체성이다. 방어적으로 플레이하며 상황에 맞게 대응하거나, 어그레시브한 공격 위주로 플레이할 수도 있다. 스킬트리 및 장비 세팅을 통해 얼마든지 스타일을 바꿀 수 있고 각각 다른 장르를 플레이한다는 느낌을 받을 수 있도록 설계했다.


스텔라 블레이드 / 시프트업 제공


Q. 영상보다 어렵다는 느낌이 드는데 

A. 쉬운 스토리모드 역시 존재해 성향에 맞게 플레이할 수 있다. 게임 내에는 어시스트 시스템이 있는데, 해당 시스템을 온/오프해 콘텐츠만을 즐길 수도 있게끔 만들었다. 이지 모드가 액션 어시스트가 첨부된 모드다.

Q. 데모버전과 론칭버전 사이의 차이점 및 변경점은? 

A. 대규모 패치가 존재한다. 체험판과 본게임 간 아주 큰 격차는 없다. 다만 체험판이 부족하다 싶을 경우 패치에서 완성도적인 부분을 개선할 예정이다. 

Q. 게임이 출시하게 됐는데 결과물에 대해 어느정도 만족하는지?

A. 퍼센테이지로 따졌을 때 만족도를 말하는 것은 어려운 이야기지만, 겸손을 빼고 이야기하자면 할 수 있는 한도 내에서는 많은 부분을 이뤄냈다고 생각한다. 80프로정도는 만족한다. 이후 새로운 타이틀마다 만족할 만한 결과물을 보여줄 수 있도록 할 예정이다.

Q. 플레이어블 캐릭터가 늘어나는지?

A. 플레이는 이브 중심이나 동료나 아군, 적 등 다양한 인물이 나타난다. 이들과 엮여가나는 이야기를 기대해 주시면 좋을 것 같다. 내러티브 기반의 엔딩이 있는 싱글게임이 우리나라에는 많지 않다. 주인공 중심의 이야기를 풀어가는 것이 중요하다고 생각했다. 이브 외의 캐릭터 및 동료는 의상이나 시점 등을 변경할 수 있다.


스텔라 블레이드 / 시프트업 제공


Q. 소니와 관련해서

A. 로컬라이징, QA, 유저 플레이 테스트 등 개발에 있어 큰 도움을 받았다. 이외에도 인상적인 부분은 마케팅이나 PR을 하느데 있어 게임의 이해도를 높이는데 중시한다는 것이다. 한국 멤버를 초빙해 긴 시간 이야기를 나누며 게임의 장단점을 이해하고 마케팅 및 PR을 진행해 게임과 밀접한 형태로 알릴 수 있었다. 이런 부분에서 소니의 도움이 컸다.

Q. 데모버전에 대해

A. 데모버전은 빌드가 본 버전과 똑같기 때문에 초반 부분을 보여드릴 수 밖에 없었다. 보스전을 추가로 보여드리게 되었는데 전투의 모든 부분을 보여드리지는 못했다. 다만 어떤 방향으로 진행되겠구나는 알 수 있도록 했다. 이후로도 게임은 깊어지고 다양해지기 때문에 플레이어는 개인에 맞춰 성장할 수 있고 아이템도 모을 수 있다. 이후 플레이에서 기어를 총 4개 장착할 수 있다. 예를들어 속도상승 기어를 3개 꽂으면 플레이어가 굉장히 빨라져 스피디한 액션을 연출하거나 새로운 플레이 콤보를 창조할 수 있다. 내러티브의 경우 데모는 극히 일부분만 보여준 것.

Q. 모션이 굉장히 화려한데

A. 주인공이 매력적인 여성 전사다. 남성의 전투와 다른 느낌을 보여주기 위해 발레나 체조, 브레이킹 등의 모션을 참고했다. 아크로바틱한 액션을 보여주려 노력했다.


스텔라 블레이드 / 시프트업 제공


Q. 게임의 디자인이나 배경에 관심을 갖는 유저들이 많은데, 어떤 부분을 중점적으로 개발했고 마음에 드는 지역이 따로 있는지

A. 이번 게임에서 디렉터를 맡으며 이야기, 전투, 배경 디자인, 캐릭터 디자인 등을 맡아 진행했다. 스텔레 블레이드에서는 특히 배경이 자신있는데, 이중 매력적이라고 생각한 부분은 중반 도시인 자이어다. 이 도시는 포스트 아포칼립스나 타 게임에 나오는 도시들을 동양풍으로 퓨전한 모습이다. 이런 전형적인 SF 도시를 요즘 기술로 구현했다고 볼 수 있다. 구룡성채 등 홍콩 느낌의 도시를 요즘 기술로 재현했기 때문에 이 부분을 유심히 봐주시면 좋을 것 같고, 가장 맘에 드는 공간이다.

Q. 젠더 이슈 등 여러 갈등에 대해 

A. 서양에서는 여러가지 이슈들 때문에 캐릭터들이 현실적인 모습이 반영되야 되고, 젠더 이슈나 인종의 다양성 등 여러가지 문제가 얽혀 있다는 것을 알고 있다. 하지만 게임은 어디까지나 엔터테인먼트고 문화 상품이다. 재미있는 액션 게임이 나왔네 정도로 봐주시면 좋을 것 같다. 


Q. 앞으로도 콘솔게임을 만들 의지가 있는지? 

A. 여러 장르의 게임이 공존하는 것이 건강한 시장이라고 생각한다. 이런 도전을 끊임없이 이어나갈 것이고 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 지속 개발해 나갈 강력한 의지가 있다.

Q. 몬스터 디자인이 그로테스크한데

A. 기본적으로는 거부감이 들도록 디자인했다. 거의 눈이 없고 보통 있어야될 곳에 있을 것이 없는 형태로 만들었다. 즉 불쾌감을 유발하도록 디자인했다. 이는 이야기와도 관계가 있기 때문에 직접 플레이를 해보면 알 수 있다. 어떻게 해서 그런 의도가 설계되었는지에 대해서는 플레이를 통해 확인해 주시면 좋을 것 같다.


스텔라 블레이드 / 시프트업 제공


Q. 몬스터 디자인에 대해

A. 디자인적 변수에 대해 돌발적으로 대처하기도 하고, 내용적인 구상 이후에 완성된 것도 있다. 봉준호 감독의 괴물 등 대표적인 디자인을 포함해 국내 유명한 몬스터 디자이너들이 대거 참여해서 제작됐다. 퀄리티에 대해서는 기대해도 좋은 부분이다.


스텔라 블레이드 / 시프트업 제공


Q. 액션게임으로서의 스텔라 블레이드

A. 액션게임에는 많은 종류가있는데, 스텔라 블레이드의 경우 적이 누구든 상관 없이 일방적으로 멋있게 싸우는 것을 타깃으로 하지는 않았다. 적이 뭘 하고 나한테 무슨 공격을 하는지 인지하고 그것에 대응하는 형식으로 디자인했다. 몬스터와 내가 같이 전투를 하며 합을 맞춘다는 점을 중시했다. 때리면 죽는 핵앤슬래시보다 어렵다고 느껴질 수 있는데, 이는 후반 스킬과 장비 성장에 따라 새롭게 설계해 나갈 수 있다. 다양한 루트를 기대해 주시면 좋을 것 같다.

Q. DLC나 추가 모듈 업데이트 등 사후지원 계획

A. 완벽한 상태로 준비했지만, 모자란 부분이 있을 것이기 때문에 추가적 업데이트는 지속적으로 이뤄질 예정이다. 콘텐츠와 의상 등 다양한 부분이 존재한다. 다만 이후 DLC의 방향성 등은 미정이다. 의상 등의 BM은 없을 예정이지만 만약 타사 콜라보가 기획된 경우에는 유료 의상 등 비용이 발생할 수 있다. 기본적으로는 무료 업데이트를 기본으로 하고 있다.

Q. 빌드의 획일화 혹은 예상치 못하게 강력한 빌드의 발명 등 생각하지 못한 변수가 생길 경우 밸런스 패치를 주기적으로 진행할 예정인지

A. 실수로 놓친 부분이 있으면 보완할 예정이고, 유저들이 난이도가 높아 괴롭다면 패치할 예정이다. 사후에 게임을 늦게 진행하는 사람들도 재밌게 즐길 수 있게 보완 패치를 진행할 예정이다. 
이지모드로 스토리만 진행했을 때 20시간정도가 평균 시간이다. 서브퀘스트에 발을 담근다면 탐험하고 하면 더 걸릴 것이다.


Q. 기다리는 팬들에게 한마디

A. 오래 기다려주셔서 감사하다. 드디어 스텔라블레이드를 여러분들에게 보여줄 수 있어 기쁘다고 생각한다. 29일부터 데모 다운로드가 가능한데, 영상을 보셨던 분이라도 직접 손으로 하는 것은 전혀 다른 느낌이다. 듀얼센스 등 여러 기능을 포함해 깊이있는 게임 플레이가 가능하다. 반드시 직접 플레이 해주셨으면 좋겠다. 대한민국 게임계가 콘솔 게임에서도 역량을 발휘하는 그날까지 노력할 예정이다.
 



▶ [체험기] 이것이 국산 액션 게임이다…'스텔라 블레이드'



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