컴투스가 9일, 2024년 2분기 실적을 발표했다. 컴투스는 매출 1,730억원, 영업이익 14원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 21.5% 하락했으나 영업이익은 흑자 전환했다.
컴투스는 올해로 10주년을 맞은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 대규모 프로모션 등을 통해 전년 대비 두 자릿수의 높은 성장율을 기록했으며 야구 게임 역시 국내외 프로야구의 인기 덕분에 전년 대비 40% 이상 고성장을 기록했다. 게임사업의 글로벌 매출비중은 해외가 66.6%로서 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14% 등 글로벌 전역에서 고른 성과를 자랑했다.
컴투스 2분기 매출과 영업이익
컴투스는 성장세를 보여주는 주력 게임 라인업의 장기적 성과를 극대화하고 신작 라인업의 글로벌 출시와 신규 퍼블리싱을 통해 경쟁력을 높일 예정이다. '서머너즈 워'는 지난 7월말부터 진행한 인기 애니메이션 '주술회전'과의 컬래버레이션 업데이트 직후 글로벌 매출 차트를 역주행 중이다. 업데이트 당일 일매출은 역대 최고 기록에 육박할 정도로 출시 10년을 맞이했으나 여전히 놀라운 인기를 자랑하고 있다.
야구 게임 역시 하반기 업데이트 뿐만 아니라 각 리그의 포스트 시즌에 맞춘 프로모션을 준비하여 역대최대 연간실적을 기대하고 있다. 큭히 2025년에는 일본의 프로야구 게임 시장에 진출할 예정으로 향후에는 국내 KBO와 메이저리그는 물론 일본 프로야구도 도전을 앞두고 있다.
한편 지난 8월 7일 글로벌 출시한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로 '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'GODS & DEMONS(가칭)'를 하반기 글로벌 게임팬들에게 선보일 예정이다. 이후로도 이후 '서머너즈 워' IP를 활용한 '서머너즈 워: 레기온'을 비롯해 '레전드 서머너(가칭)', '더 스타라이트', '프로젝트 M(가칭)', '프로젝트 SIREN(가칭)' 등 다양한 장르의 기대작을 통해 글로벌 게임 시장을 공략해 나갈 예정이다.
컴투스 라인업
컴투스 라인업 골드 갓데몬, 프로야구 라이징
컴투스 라인업 프로젝트M과 프로젝트 시렌
다음은 컨퍼런스콜에서 나온 QA 전문이다. 컨퍼런스콜에는 남재관 컴투스 대표 등이 참가했다.
남재관 컴투스 대표이사
Q 하반기 전망에 대해서 궁금하다. '서머너즈 워' 10주년 업데이트로 인기가 상승했다. 마케팅 비용도 같이 상승하지는 않는가?
A 상반기에 진행한 '서머너즈 워' 10주년 이벤트로 매출이 증가세를 보였다. 야구 게임도 시즌이 시작되면서 매출이 함께 증가했다. 이와 함께 마케팅 비용이 증가했으나 야구 게임은 시즌 초에 마케팅 비용이 증가하고 하반기는 크게 증가하지 않는다. 따라서 하반기에는 '스타시드' 글로벌 출시와 'BTS 쿠킹온' 출시 등 신작 출시와 함께 마케팅이 집행된다. 전반적으로 매출 대시 20% 이내의 마케팅 기조를 갖고 있다.
Q 8월 출시한 'BTS 쿠킹온' 초기 반응이 궁금하다. '스타시드'의 글로벌 출시 전략과 서브컬쳐 장르의 차별화 전략이 무엇일지 궁금하다.
A 'BTS 쿠킹온'은 해당 장르의 게임이 한동안 출시되지 않았다. 해당 장르는 10대, 20대, 여성층 선호도가 높은 장르다. 출시 초반 일본 앱스토어에서 인기 게임 1위를 오르는 등 여러 국가에서 출시 이후 상위권을 기록하고 있다. 이번주부터 SNS 등을 통해 광고가 노출되면 신규 유저가 주말에 집중될 것으로 예상한다. 초반 동향은 긍정적인 반응을 보여주고 있는 것 같다. '스타시드' 는 국내 출시 이후 높은 순위를 기록했던 게임이다.
다만 출시 이후 캐릭터 밸런스 등 완성도가 부족한 부분이 발견되어 개발사와 함께 개선해 나갔다. 지금은 높은 완성도를 이뤘다고 생각하며 이를 바탕으로 하반기에 글로벌 출시 예정이다. 서브컬쳐, 수집형 RPG는 한국에서 대략 매출이 30% 정도 나온다. 완성도와 초반 반응을 예상해 보면 글로벌에서도 좋은 성과를 기대할 수 있지 않을까 한다.
Q '서머너즈 워 레기온'의 특징이 궁금하다. 또한 향후 출시 예정인 여러 게임 중 기대작은 어떤 것인지 궁금하다.
A '서머너즈 워 레기온'은 키우기 장르의 게임이다. 기존 키우기 게임은 2D 기반의 그래픽을 보여줬으나 '서머너즈 워 레기온'은 원작의 리소스를 기반으로 개발하여 3D 그래픽인 것이 특징이다. 또한 '서머너즈 워;는 소환수의 깊은 성장 방식을 가지고 있는데, 키우기 장르에 맞게 재해석을 했다. 성장 방식도 간편하게 하여 성장, 전투의 재미를 빠르게 느낄 수 있다. 2025년 상반기에 출시를 목표로 하고 있고 오랜만에 나오는 '서머너즈 워' IP를 기반으로 하는 게임이기 때문에 내부적으로도 기대가 큰 게임이다.
또한 '프로야구 라이징'에 대한 기대가 크다. 내년 1분기 일본 프로야구 개막 시즌에 맞춰 출시하는 것을 목표로 한다. 일본 프로야구 모바일 게임 시장은 상당히 규모가 거대하다. 모바일 게임만 3억 5,000만 달러 이상으로 예상된다. 당연히 경쟁작도 존재한다. 다만 출시한지 6,7년 된 게임이 많다. 우리는 'MLB 라이벌'을 일본에 출시하면서 일본 유저들이 모바일 야구 게임에 원하는 것을 파악한 상태다. 최신 엔진을 통해 개발하여 좋은 그래픽을 보여줄 예정인 만큼 차별화 요소가 될 것으로 생각한다. 일본에서 두 자릿수 쉐어를 차지하는 것을 목표로 한다.
자회사가 개발 중인 '레전드 서머너'도 캐주얼 장르의 액션 신작 게임이다. 로그라이크 방식의 게임으로 새로운 장르가 나온다는 점에서 기대할 수 있다. 출시 시점으로 보면 외부 퍼블리싱한 ;'갓 & 데몬즈'를 준비 중이다. 방치형 RPG 장르이나 MMO 수준의 콘텐츠를 준비했고 4분기 오픈 예정이다. 끝없는 보상과 빠른 성장, 다양한 영웅육성 등을 통해 어느 정도 좋은 성과를 기대한다.
Q 경영 효율화가 진행되는 듯 한데 현재 진행된 내용과 앞으로의 계획이 궁금하다. 또한 '주술회전' IP 협업 이후 순위가 상승한 것으로 알고 있는데, 3분기 이후 매출에 반영될 정도로 유의미한 수치인지 궁금하다.
A 경영 효율화는 한번 하는 것이 아닌 끊임없이 지속될 예정이다. 지난해부터 컴투버스 인원 100여명을 정리했고 본사도 연초에 인력 일부 정리가 있었다. 아픈 부분이지만 이를 통해 내실을 다지는 전기를 마련했다. 일부 자회사도 손익 부담이 되는 부분은 정리하고 비용 효율화 등을 지속적으로 추진할 예정이다.
'주술회전' 성과는 좋았다. 신규 유저는 10배 가까이 올랐고 복귀 유저도 젼년대비 DAU가 50% 이상 올랐다. 3분기에도 '주술회전'으로 높은 매출과 유저 트래픽을 견인할 예정이다. 상반기 보다 더 나은 성과를 보여줄 것으로 기대한다.
Q 퍼블리싱을 강화 중인데 향후 자체 개발 신작 비중과 퍼블리싱 비중을 어떻게 가져갈 것인가.
A 최근 퍼블리싱 비중을 높이고 있다. 자체 개발 게임 위주로 출시했으나 시기적으로 몰리기도 하고 신작이 없는 시기도 있었다. 그런 면에서 퍼블리싱을 통해 시기가 빈 곳, 그리고 장르적으로 보완이 필요한 장르를 퍼블리싱으로 채우면 좋겠다고 생각해 퍼블리싱 비중을 높였다. 에이버튼에 투자와 퍼블리싱을 통해 AAA급 MMORPG를 기대하고 있다. 앞으로도 국내외에서 좋은 게임을 퍼블리싱할 예정이다. 내부 신작도 계속 준비 중이다.
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