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[번역] 가미형 자서전 '주인공 사고' 서문

마법을뿌려줘갤로그로 이동합니다. 2021.11.01 20:16:07
조회 2454 추천 31 댓글 27
														


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문제시 지움

매끄럽지 않은 부분 많으니 지적 환영함니다


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여러분, 반갑습니다. 반다이남코 엔터테인먼트의 사카가미 요조입니다.

이 책을 골라주셔서 대단히 감사합니다.


맨 먼저 말씀드리고 싶은 것은, 저는 대다수 여러분과 비슷한

샐러리맨이라는 사실입니다. 아이돌마스터라는 콘텐츠의 총괄 프로듀서라고

불리고 있습니다만, 이는 프로젝트에서 사용하는 직함이며

유저와 커뮤니케이션할 때 책임자라는 역할을 알기 쉽게 전달하려고 쓰는 이름이지요.


조직 안에서 특별한 권한을 지닌 자리는 아니고, 평범하게 회사 월급을 받는 사원입니다.

사실 게임을 업으로 삼는 회사가 대부분 비슷하지 않을까 싶어요.


저도 여러분과 마찬가지인 직장인으로서, 조직이나 평소에 하던 일에서 발생하는 갑작스러운

업무를 예기치 않게 맡은 적이 있습니다.


어느 날, 갑자기 직장 상사가 새 게임을 기획하자는 얘기가 있으니

일단 듣고 오라고 하는 회의에 참여한 적이 있었지요.

별생각 없이 출석했는데 이게 웬걸, 저를 프로듀서로 소개하는 것이었습니다.


그 새로운 게임이란, 아이돌마스터였습니다(제1장에서 자세히 다루겠습니다).


예전에도 생각지도 못한 일에 맞닥뜨린 경험이야 당연히 있었습니다만, 솔직히 조금 고민했습니다.

왜냐하면, 자신이 여태껏 경험한 적 없는 장르의 콘텐츠였거든요.

처음엔 자신에게 맞지 않겠다는 생각이 들었습니다.


직장에서 일하는 사회인이라면 일의 경중이 어떻든 누구나 비슷한 경험을 하리라 봅니다만,

그때는 이런 상황을 어떻게 받아들여야 할까요?


물론, 일단은 거절한다는 선택지가 있을 겁니다. 굳이 무리할 필요는 없지요.

하지만 이런저런 생각을 거쳐 내가 할 수밖에 없겠구나 하는 결심이 섰을 때는

어떤 사고방식이 필요할까요?


자신이 아무리 노력한다 해도, 게임은 혼자서 만들 수 없습니다.

입사 당시에는 프로젝트 하나에 개발 직원이 수 명 정도였고,

프로젝트의 책임을 질 디렉터나 프로듀서 같은 명확한 역할이 존재하지 않았습니다.


다 같이 모여 1년 정도 걸려 즐겁게 진행하며 만들었던 시절에서, 지금은 100명이 넘는

개발 직원에 3년 이상의 개발 기간이 당연한 시대가 도래했지요.

시간은 물론 돈도 드는 데다 어지간한 규모의 기업 집단을 이끄는 상황 정도가 되면,

단순히 업무라고 여겨 선을 긋고 확실하게 노력할 수 있는 기간은 기껏해야 1년 정도 아닐까요?


2년, 3년이 넘는 장기 프로젝트를 이끌어가려면, 우선 자신이 해야 할 일(自分事)로

받아들여야 합니다.

짤막한 구절입니다만, 자기 일로 삼는 것은 어렵다고 생각지 않나요?


저는 폭넓은 엔터테인먼트 사업을 전개하는 회사에서 게임 사업을 중심으로

30년 정도 종사했습니다.

그 속에서 아케이드 게임이나 가정용 게임, 그리고 모바일 게임의 흥망을 경험하고

다양한 변화를 눈앞에서 겪으며, 잘 팔리든 안 팔리든 그 상품의 개발자, 프로듀서,

또한 다수의 프로젝트를 총괄하는 제너럴 매니저로서 수없이 참여했습니다.

결과적으로는 행운이 따라 몇 가지 히트작을 선보이기도 했지요.


근속 30년 동안 느꼈던 점은, 아무리 바란다고 해도 '천재는 나타나지 않는다'는

사실이었습니다.

물론 어쩌다 대단한 크리에이터가 등장하기는 하지만, 아무리 그래도 한두 사람으로는 프로젝트를

성공시킬 수 없습니다. 그 이전에 완성조차 못 한다는 사실을 뼈저리게 느꼈지요.


결국 의지할 곳은 집단이 지니는 힘입니다. 각 개인은 방향성이 다르거나

커다란 힘은 없을지라도, 집단을 이루면 배가효과가 발생해 상상을 아득히 뛰어넘는

저력을 발휘합니다.

반면, 집단이 커질수록 업무를 자기 일로 삼지 못하고 묻혀버리는 인원이 발생하는 것도 사실입니다.


다시 말씀드립니다만, 업무를 맡을 때는 자신이 할 일로 삼는 것이 중요합니다.

여러분이 다니는 직장에서도 자주 듣는 말이 아닌가요?


당연하다고 여기는 분도 많으리라 봅니다. 그런데 생각해 보세요.

자기 자신이 정말로 그렇게 하고 있습니까?


상사의 지시나 주변 상황을 보고 어쩔 수 없이 떠맡았다는 등, 제삼자의 의견을

변명거리로 삼지는 않습니까?


거기에 더해, 어떻게 독려해야 함께 일하는 동료나 부하들이 자기 일로 여기도록

만들 수 있을까요? 이는 매우 어려운 일이라고 생각합니다.


이 책에서는 제 경험을 되돌아보면서 여태껏 진행했던 업무나 생각들을

상세히 전해드리고자 합니다. 여러분이 평소에 일하면서 떠안는 고민에 대해

무언가 조금이라도 깨닫는 계기가 되었으면 좋겠습니다.


2021년, 아이돌마스터는 시리즈로서 16년을 맞이하였습니다.

인터뷰 등지에서 이 성공을 어떻게 생각하냐고 물어보면

맨 처음 떠오르는 맨트는 「운이 좋았죠」라는 말입니다.

이 콘텐츠에 참여하게 된 경위도 포함하여, 현재 규모만큼 성장하리라고

내다보지 못했기 때문이지요.


그러나 최근 코로나 사태 때문에 힘든 상황 속에서도, 성장한 집단의 저력 덕분에 

걸음을 멈추지 않고 다양한 문제를 극복하며 앞으로 나아갈 수 있게 되었습니다.

이렇게 강력한 집단을 이루어 얻을 수 있는 것이란 대단한 성공이리라고 확신합니다.


마지막으로, 이 책을 집필하는 계기를 부여해 주신 카도카와의 이토 코스케 씨, 

여러분께 변변찮은 제 말이 쉽게 전달되도록 정리해 주신 라이터 와타나베 에리나 씨께

감사드립니다.


반다이남코 엔터테인먼트

아이돌마스터 총괄 프로듀서

사카가미 요조

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첫 인상은

일반도서인데 아담하다

때 잘타게 생겼다



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라노벨하고 모나미랑 크기 비교

두께는 제법 되는데 이거 300쪽도 안 됨



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미칠듯한 여백

소제목까지 들어가면 빈공간이 숭숭



서문이랑 각 소제목을 보건대 자서전이라기보단

자기개발서 느낌이 풀풀나요 에라이

그래도 이왕 산거 정독은 해야지


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