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사카가미 요조 '주인공 사고' 나머지 요약.txt

마법을뿌려줘갤로그로 이동합니다. 2021.11.06 20:34:33
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지난번에 1장 이후 끌리는 내용이 없다 했는데

정확히는 3장부터 아이마스 이야기가 거의 않나옴

나머지 부분은 각 장 소제목이랑 아이마스 언급 부분만 짚고 넘어갈래효


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제2장: 주인공은 유저 - 대박으로 이끄는 방법



1. 대박 요인은 유저를 주인공으로 삼은 점


- 현재 아이돌마스터의 최대 특징은 주인공이 유저가 연기하는 프로듀서라는 점. 이 설정이 안착하기까지 많은 우여곡절을 겪었음


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- 엑박마스 이후 라이브 포 유를 발매했는데 이 게임은 라이브를 콜하며 응원하는 거. 따라서 유저는 '팬'

- 허나 유저 반응은 별루. 팬을 하고 싶다는 게 아니라는 점을 깨달음


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- 그래서 아이돌을 주인공으로 하는 디어리 스타즈를 발매. 전적으로 캐릭터 시점이며 유저는 플레이하며 톱 아이돌을 목표로 함

- 호의적인 감상도 많았으나, 눈에 띈 건 '스토리는 재밌는데 나는 화면 너머에서 지켜보는 입장. 뭔가 아쉽다'

- '객관적인 시점' 보다는 '주관적인 시점'에서 능동적으로 즐길 수 있는 게임은 어떨까

- 이리하여 '유저=프로듀서'라는 설정이 확립



2. 대박 비결은 새로움보다 보편성


- 플레이어는 프로듀서라고 해도 실제론 매니저 비슷함. 당연히 매일 만나고 레슨 지켜보고 오디션에도 동행함

- 잘나가든 말아먹든 가장 가까이서 대화하며 꿈의 무대로 이끄는, 어찌보면 가족이나 친구 혹은 연인보다도 밀접한 존재

- 하지만 이는 어디까지나 업무상 관계이며, 아이돌의 사적인 부분은 거의 알 수 없음.

- 아무리 노력을 기울이거나 꿈을 이루어주려 해도 연인이 될 일은 없음. 꿈의 무대를 향하여 동반자로서 나아가는 관계

- 로미오와 줄리엣 같은 관계성을 테마로 한 게임이 재밌을 것 같았음



3. 전하고 싶은 것은 감동보다 일상의 힐링


- 게임 장르로 치자면 아이마스는 톱아이돌로 이끄는 스토리형 게임일 수도 있으나, 실은 체험형 게임을 목표로 한 것

- 아이마스에서 제공하고 싶은 부분은 아이돌을 프로듀스하는 체험에서 오는 감각

- 아이돌과 함께 지내는 그 자체를 즐겼으면 해서 일부러 결말을 안 만듬

- 아이마스의 목적은 '아 힐링된다 내일도 힘내볼까'라는 생각이 들게 하는 것

- 고난을 극복해 얻는 감동 같은 거창한 게 아니라, 일상 비슷한 감각에서 얻는 힐링

- 예를 들자면 옛날 청춘만화나 러브코메디처럼 서로 좋아하는 남녀가 우물쭈물하는 그런 상황

- 사귀지는 않는데 늘 함께하며 헤어지지 않는 관계처럼 그런 일상이 즐겁다는 감각

- 또한 아이돌과 프로듀서라는 상하관계에서 채워지는 일종의 자존심. 아이돌의 전폭적인 신뢰를 받으며 그 미래를 자신이 자유로이 판단할 수 있음

- 현실 사회에서는 체험하기 힘든 '상대방보다 조금 더 위에 있다는 입장'도 아이마스의 매력 중 하나

- 로미오의 줄리엣에서 나오는 안타까움과 덧없음에도 주목

- 아무리 유대가 끈끈해져도 아이돌과 프로듀서라는 관계를 넘을 수는 없지만, 함께하는 그 시간이 무척 기분 좋음

- 매일 플레이하며 그런 감정을 영원히 계속 음미할 수 있음. 아이마스라는 게임이 유저한테 전하고 싶은 것은, 일상 속의 청량제 한 모금 같은 효과



4. '안녕하세요' 와 '고맙습니다'의 일상 습관화


- 현실에서는 좀처럼 마음이 담긴 인사와 진심어린 감사를 받기 힘듬. 아이마스에서는 의도적으로 이 두 가지를 집어넣음


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(바이스 슈발츠)

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(아이마스2)


- 로그인하면 매일 귀여운 아이돌이 '안녕하세요!' '프로듀사상 고맙습니다!!' 라고 함. 혼자 사는 사람이라면 이런 부분이 더욱 기쁘고 치유되는 느낌을 받을 것

- 아이돌들은 일상 생활에서 결여된 부분을 채워주는 존재. 아이마스가 장기간 이어질 수 있었던 이유는 이 두가지가 아니었을까 함

- 이런 습관화에는 휴대전화라는 존재도 컸음. 피쳐폰이 보급될 시기에 이걸 기회로 봄. 오락실 게임은 오락실에 가야 하지만 휴대폰이라면 늘 만날 수 있으므로

- 스마트폰 시대가 된 지금은 말할 필요도 없음. 예전보다 훨씬 밀접하게 담당 아이돌과 커뮤니케이션 가능한 시대가 됐음



5. 마나아에서 대중적 마니아로 만드는 수단


- 아이마스가 빅 콘텐츠로 성장했던 요인 중 하나가 라이브인데, 처음부터 라이브 중심으로 갈 생각은 아니었음

- CD 발매 - 무료 이벤트 - 유료 이벤트 순으로 기획 진행하는 느낌

- 허나 무리는 금물. 기업이 주도하면 돈 문제도 있고 해서 유저가 순수하게 즐길 수 없기 때문. 처음부터 이익 우선으로 진행했다면 사람이 많이 안 모였을 것

- 사실 아이마스 라이브는 아이마스를 좋아하는 사람이 모일 수 있는 팬 미팅에 가까움. 즉 아이돌 프로듀서 집단의 오프라인 모임 같은 이미지

- 당시에는 트위터나 유튜브 같은 소셜 네트워크 수단이 없었던 시대였는데, 아케마스 유저가 서로 커뮤니케이션을 취하고 싶었단 사실을 인지해 그들을 모이게 할 수 있는 장소를 마련하고 싶었음

- 아케마스는 좀 특수한 콘텐츠였기에 마니아 취급 받기 쉬웠음. 하지만 전국엔 비슷한 마니아가 많이 있다는 사실을 이벤트를 통해 전하고 싶었음

- 시행착오를 겪으며 퀄리티를 상승시킨 결과, 이후 이벤트는 유저 사이에서 라이브라는 명칭으로 정착됨

- 대중적인 지향은 아니었으나, 기업 주도로 그런 기회를 제공하면서 마니아에서 대중적 마니아 정도는 되지 않았나 싶음



6. 라이브의 콘셉트는 간접 체험



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- 아이마스에 있어서 라이브란 간접 체험의 장. 앞서 언급했듯 라이브의 원점은 유저가 모이는 오프라인 모임

- 보통 라이브의 주역이라 하면 무대에 등장하는 인물들이나, 아이마스에서는 관객이 주역임

- 아이돌의 무대를 지켜보는 프로듀서가 아이돌을 응원하여, 일체감을 상승시키는 체험을 할 수 있음

- 영원히 미완성인 점이 아이마스므로 아이돌이 노래나 댄스를 실수해도 큰 문제가 아님. 신인 아이돌인데 퍼포먼스가 완벽하면 세계관이 변해버리기 때문

- 어디까지나 라이브는 게임의 연속. 그날은 프로듀서 집단이 지켜보는 라이브 이벤트를 본다는 스토리로 개최되고 있음

- 유저가 그 스토리를 만들어 체험할 수 있다는 것이 아이마스 라이브



7. 유저를 믿어라


- 어느 날 트위터에서 '아이마스 팬, 고마워' 트윗이 넘쳐남. 모 유명 남성 그룹 콘서트 회장의 행렬이 난장판. 지나가던 아이마스 유저들이 바로잡아줌

- 마침 그때 근처 회장에서 아이마스 이벤트가 열려 빨리 눈치채 행렬을 정리했다고 봄

- 그 그룹 팬들이 감사 트윗을 날려준 덕에 아이마스도 알게 모르게 좋은 방향으로 주목받음

- 아이마스 유저는 매너가 좋아 줄도 잘 서고 사진이나 동영상 촬영도 안 함

- 유저를 신용함으로써 실현한 기획도 있음. 이는 저작권 개방, 즉 2차 창작 자유. 보통은 회사 이익에 도움이 안 되고 리스크도 크므로 거의 고려하지 않음

- 공식에서 할 수 없는 걸 유저들이 자유로이 즐겁게 만들었으면 했음. 또한 그걸 공식으로서 인정해주고 싶었음

- 참고로 저작권 개방 건은 사내 조정이 매우 힘들었다고 함 



제3장: 프로듀서 시점 - 크리에이터의 사고법


1. 게임 제작은 팀플레이

2. 프로듀서는 밸런서

3. 총괄 프로듀서의 역할


- 아이마스는 다양한 부수적 콘텐츠를 지니며 각자 단독 프로젝트므로 저마다 프로듀서가 존재함

- 이를 총괄하는 것이 자신이며, 유저와 콘텐츠를 잇는 컨버터로서 자연스러움을 추구 중

- 유저랑 소통할 때 아이마스 수주생산 굿즈인 오랜지색 폴로 셔츠를 입는 이유도 그 때문

- 아이마스 유저가 체험하는 프로듀서는 실제 게임회사 프로듀서하고는 정의가 다름


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- 아이마스 프로듀서는 톱 아이돌로 성장시키는 인물. 예를 들자면 츤쿠 같은 유명한 음악 프로듀서 이미지

- 그런데 게임 속에선 매니저나 무대연출가에 가까운 이미지고 더 두루두루 엮이며, 아이돌보다 상사인 입장에서 이끄는 존재

- 따라서 자신의 실제 직급인 프로듀서하고는 다르다는 생각을 해줬으면 함


4. 유저 제일주의

5. 유저 시점에서 콘셉트를 만들어라

6. 유저 시점을 가르쳐준 건 유저

7. 크리에이터는 경험이나 정보가 생명

8. '알기 쉬움'과 '템포감'을 의도




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실록! 반남 사원이 본 사카가미 요조 - 미모토 마사시(근속 23년, 사이마스 프로듀서)


- 입사 후 첫 2년 동안은 타 작품 담당. 그래서 상사인 가미와 접점은 별로 없었음

- 상사라기보단 술자리에 어울려주는 선배 비슷한 느낌. 뭔 소릴 해도 '와카루와~' 라고 맞장구치는 유쾌한 아저씨(웃음)

- 이후 아이마스 쪽으로 엮이며 의외로 꽤 엄격한 사람 아닌가 하는 인상으로 변화

- 상사로서 멋있다고 생각했던 점은 어느 회의에서 나온 발언

- '우리가 만드는 건 상업 작품임. 상업을 궁리하는 사람과 작품을 궁리하는 사람 사이에서 밸런스를 유지하며 고객에 대한 책임을 지녀라. 이게 프로듀서가 할 일 아닝교'

- 또 하나는 콘셉트 만들 때 고생하며 재시도하다 대판 깨지고 들었던 말 '솔직하게 생각했군요'. 고객을 제대로 생각했다는 의미인데, 자기들 프로듀서한테는 최고의 칭찬이었다 함

- 가미의 대단한 점은 '내칠 수 있다'는 점. 자신의 고안을 시원하게 정리해준다는 느낌. 그래서 자신에겐 선인(仙人) 같은 이미지

- 그런데 일반적인 시선으로 보면 막 카리스마 넘치는 인물은 아닌지라, 오랜지색 폴로 셔츠 입은 유명인이다, 사인 받고 싶다 하는 직원들 꽤 있지 않을까(웃음)



제4장: 자기 자신이 선택할 수 있는 사람이 되어라 - 일류 플레이어가 되는 방법



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(예시로 릿지 레이서 이야기가 자주 나옴)


1. 일류 플레이어는 주인공 사고를 지니고 있다

2. 결단이 아니라 '선택'을 하라

3. 선택의 기준은 유저

4. 객관적이 아니라 주관적으로 결정하라

5. 수단이 아니라 '목적'을 생각하라

6. 목적이 보이면 자기 일로 만들 수 있다

7. 주인공 사고의 키 포인트는 '공감'

8. 주인공 사고를 만드는 나만의 일곱가지 룰




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실록! 반남 사원이 본 사카가미 요조 - 카츠마타 하루키(근속 7년, 라이브 치프 담당)


- 부하는 아니지만 7년 이상 함깨함. 존경할 만한 포인트는 '밸런스 감각'. 가미는 유저를 첫 번째로 생각하면서도 현장 직원들을 기준으로 움직여줌

- 어떤 걸 물어봐도 금방 대답해줌. 업무를 넘어선 테마에서 세상 돌아가는 일을 파악하고 자기 안에서 언어화할 수 있는 점이 존경스러움

- 예전엔 이시하라(이시하라 아키히로, 전 아이마스 총괄 디렉터) 밑에서 일할 때가 많았고, 대부분 현장이나 크리에이터 시점에서 생각함

- 이시하라한테 엔터테이너로서 프로 의식 같은 감각적인 요소를 배웠다면, 가미는 그걸 체계적으로 언어화해줌



제5장: 자기 일로 만들 수 있는 사람으로 키워라 - 일류 인재를 키우는 방법


(당연히 매니지먼트 이야기가 많이 나옴)


1. 매니지먼트와 인재 육성

2. 플레이어와 매니지먼트의 양립

3. 커다란 일에는 매니지먼트가 필요

4. 조직 시점을 지녀라

5. 적재적소의 팀 조직

6. '업무를 할당'하면 사람은 성장한다

7. 가르칠 수는 있지만, 성장은 자신이 하는 것

8. 솔직한 사람을 골라 가르쳐라

9. 사람을 움직이려면 먼저 자신이 공감할 것


- 상사가 뭐라 안 해도 부하가 사업 전개 전략을 고안해 와서, 상사화 동일한 타이밍에 움직일 수 있도록 하라

- 이게 가능한 사람은 주인공 사고를 지닌 일류 플레이어이나, 이렇게 되기 쉽지 않음

- 자신이 부하에 공감했다는 사실을 느꼈던 때는 자신이 거의 손을 놔도 프로젝트가 진행됐던 시절


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- 예를 들어 샤이니 컬러즈 프로듀서인 타카야마 유스케. 그가 기획을 시작해 들고왔을 때, 이미 콘셉트가 거의 정해져 있었음

- 자신은 콘셉트 시트를 만들 단계에서 몇 차례 회의를 진행했을 뿐, 본편 제작에 돌입하고서는 거의 터치할 필요가 없었음

- 아마도 그는 원래 아이마스를 좋아해, 시작할 때 콘텐츠 공감력이 높은 상태여서 기획을 시작할 수 있었다고 봄


10. 자기 일로 유도하기 위한 질문 기술

11. 원점으로 회귀시켜 긍정하라

12. NO라고 말할 수 있는 분위기를 만들어라

13. 매니저는 잡담 실력을 갈고닦아야 한다

14. 원격 시대의 커뮤니케이션

15. 앞으로 다가올 시대의 회사 리더 역할

16. 후계자 육성 시 유념해야 할 점




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실록! 반남 사원이 본 사카가미 요조 - 코미노 히데후미(근속 13년, 밀리시타 프로듀서)


- 2019년에 아이마스 팀에 들어와 기본적인 사항은 거의 가미한테 배움

- 혼잣말이 많아 가미한테 '너 혼잣말인지 말 걸려는 건지 모르겠다 아이가!'란 소릴 자주 들었음. 좋은 추억(웃음)

- '나도 알어~ 다들 똑같은 미로에서 헤매지. 근데 뭘 중시하고 싶다는 거임?'하는 지적도 자주 들음. 답 자체를 내주는 게 아니라 생각을 하게 만듬

- 함깨하고 2년 반 만에 '이건 네 스스로 만든 거니까 네가 대단한 거다. 괜찮은 내용이니 이걸 앞으로 써먹으면 좋을 거다' 라는 칭찬을 들음. 이 일로 자신감이 붙음

- 존경 포인트는 좋은 의미로 이면성이 엿보인다는 점. 총괄 프로듀서랑 조직 부장이라는 두 가지를 별개의 사람처럼 소화함. 주제넘는 소리일지도 모르나 목표로 삼아야 할 사람은 가미라고 생각함

- 팀 합류 약 1개월 후, 토쿠시마에서 열린 마치 아소비라는 이벤트에 참가

- 가미P의 느긋한 미팅이라는 미니 오프모임에서 가미는 수 백명 규모 사람 앞에서 뭐든 물어보라는 소리를 함

- 훔괄도 같이 나왔는데, 가미가 질문에 바로 대답하는 반응성에 충격을 받았음

- 대본도 없이 생방송 분위기 속에 다른 진행자가 옆에서 고뇌하는 와중에도, 가미는 '이건 제가 말씀드리죠' 하며 어떤 질문에도 척척 대답했다 함

- 또한 재치도 있어 아슬아슬한 수위까지 대답하는 부분도 놀라웠음

- 자신의 바람이 있다는 점은 무척 중요하나, 그 이상으로 중요한 건 고객이 어떻게 느끼는가 하는 점

- '고객을 생각하면서, 자신의 바람도 전한다' 이것이 자신이 배운 주인공 사고



제6장: 회사원 프로듀서 - 조직에서 일하는 장점


1. 프로듀서지만 직업은 회사원

2. 회사원이라서 할 수 있는 일

3. 눈앞에 있는 일에 빠져들었더니 출세했다

4. 천직인지 아닌지는 결과론

5. 50대에 시작한 자기 찾기 여행

6. 회사원이여, 자신의 업무에 긍지를 지녀라!



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- 50대에 접어든 지금도 자신은 아직도 하고 싶은 게 많음

- 최종 목표는 없으나 뭘 남기고 싶은가, 아이마스를 뛰어넘는 히트작을 만들고 싶다거나 하는 집착은 없음

- 일단은 게임 프로듀서로서 한 가지 더 새로운 작품을 만들고 싶음

- 자아, 정년 퇴직 때까지 정신 차리고 일하자!



편집 후기


저자 이력


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순문학이나 전문서가 아니라서 읽는 데 그리 어렵진 않았읍니다

공감가는 내용도 있고 안 가는 부분도 있고 그랬는데 본질은 역시 자걔서


엑박마스 이후 내용은 거의 안 나오고 디레 1은 이적 때 뒤끝이 좀 많았는지

타 멤버 인터뷰에 잠깐 나오는 거 빼고 가미 자신은 언급 없음



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결론을 내자면 돈값하기엔 춋토

연표나 인터뷰, @비화, 가미의 업적이 탐난다면 사서 읽어보셈요


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