우선 해당 논문이 첫 페이지를 제외하고 대부분 일본어로 되어있어 정확하지 않는 번역이 일부 포함될 수도 있음.(물론 최대한 오역이 안 나오게끔 번역에 신경을 많이 씀) 번역본을 읽으면서 느낀 것은 아래에 설명되어있는 '유인매력'과 '지속매력'이라는 단어만 알아두면 글을 읽는 것이 더 수월해질 것이라고 생각함.(참고로 원래는 継続라는 단어의 한자음이 '계속'이지만 '지속'이라고 부르는 게 편한 것 같아서 지속매력이라고 했음)
1. 소개
일본 공립하코다테미래대학 소속의 'Hajime Murai' 교수 및 주식회사 HID 소속의 'Akiko Uda'라는 사람이 교신 저자로 참여해 '모바일 게임 내 여성 캐릭터의 매력 요소 분석'이라는 제목의 논문을 게시했음.(참고로 해당 논문은 2021년 5월에 게재되었음) '아이돌마스터 신데렐라 걸즈'를 분석 대상으로 선택한 이유는 해당 프로젝트에 190명의 여성 캐릭터가 등장해 여러 매력적인 요소를 추출할 수 있다고 판단했고 해당 게임이 장기간 서비스가 지속되고 있는 만큼 인기 및 지명도가 높다고 판단했기 때문이라고 함.
2. 과정
2.1. 요인(factor)
우선 해당 논문에서는 캐릭터의 매력에 대해 다음과 같이 두 가지로 분류해 정의했음.
- 유인매력(Incentive attractiveness): 캐릭터를 좋아하게 되는 '계기'가 되는 매력 요소(첫인상과 관련됨)
- 지속매력(Continuous attractiveness): 캐릭터를 '계속' 좋아하게 되는 매력 요소(캐릭터 설정에 따라 추가될 수 있는 요소)
또한 유인매력과 지속매력에 대해 다음과 같이 세 가지 카테고리로 분류해 각 항목별로 분석한 것을 확인할 수 있었음.
- 외모(예: 헤어스타일, 표정, 몸매 등)
- 성격(예: 긍정적, 부정적, 활발함, 태평함, 무기력함 등)
- 외모 및 성격을 포함하는 종합 카테고리(예: 카드 일러스트, 캐릭터 스토리, 의상, 노래 등)
2.2. 설문조사
해당 컨텐츠의 팬들이 캐릭터의 어떤 요소에 매력을 느끼는지 상세하게 알기 위해 '신데렐라 걸즈'를 알고 있는 사람들을 대상으로 2020년 10월 6일부터 10월 18일까지 인터넷 상에서 앙케이트를 진행하였고 총 2631건의 답변을 받을 수 있었다고 설명함.(중복 답변을 제외한 유효 답변은 2603건이 있었다고 함) 질문 항목은 다음과 같이 14개로 구성되어 있었음.
- 아이돌마스터 신데렐라 걸즈에서 좋아하는 캐릭터는 누구입니까?
- 캐릭터를 좋아하게 된 시기를 알면 답변해 주십시오.
(이하 유인매력 관련 질문)
- 그 캐릭터를 좋아하게 된 계기를 알려주십시오.
- 다음과 같은 외모 요소 중 당신이 캐릭터를 좋아하게 된 계기는 무엇입니까?
- 다음과 같은 성격 요소 중 당신이 캐릭터를 좋아하게 된 계기는 무엇입니까?
- 캐릭터를 좋아하게 된 계기에 갭(ギャップ)이 포함되어 있습니까?(여기서 갭은 평소에 보여주지 않는 모습을 보여주는 것을 의미함)
- 캐릭터를 좋아하게 된 계기에 갭이 존재한다고 답한 사람에게 질문합니다. 어떤 요소와 어떤 요소의 갭이 매력적이라고 느끼십니까? 🌕🌕한 요소와 △△한 요소와 같이 답변해 주세요.
- 그 외 요인 중 좋아하게 된 계기에 대해 자세히 쓸 수 있는 것이 있으면 알려 주세요.
(이하 지속매력 관련 질문)
- 현재 그 캐릭터의 어느 부분이 좋은지 알려주세요.
- 당신이 현재 캐릭터를 좋아하는 이유에 해당하는 것은 다음과 같은 외모 요소 중 무엇입니까?
- 당신이 현재 캐릭터를 좋아하는 이유에 해당하는 것은 다음과 같은 성격 요소 중 무엇입니까?
- 현재 캐릭터를 좋아하는 이유에 갭(ギャップ)이 포함되어 있습니까?
- 현재 캐릭터를 좋아하는 이유에 갭이 존재한다고 응답한 사람에게 질문합니다. 어떤 요소와 어떤 요소의 갭이 매력적이라고 느끼십니까? 🌕🌕한 요소와 △△한 요소와 같이 답변해 주세요.
- 그 외 요인 중 현재 캐릭터를 좋아하는 이유에 대해 자세히 쓸 수 있는 것이 있으면 알려 주세요.
2.3 설문결과 분석
설문 결과에서 캐릭터의 매력을 분석하기 위해 '카이제곱 검정(chi-squared test)' 및 '인자 분석(factor analysis)'을 실시하였다고 함. '카이제곱 검정'은 유인매력과 지속매력 간에 차이가 있음을 증명하기 위해 실시하였고 '인자 분석'의 경우 매력을 느낄 수 있는 요소의 조합을 조사하기 위해 실시했다고 논문에 언급되어 있었음. 분석 과정을 몰라도 해당 논문을 이해하는 데 지장이 없어서 간략하게 언급만 했고 어차피 아래 결과 부분에서 자세히 설명되어 있음.
3. 결과
우선 설문결과에 대한 통계자료는 아래와 같이 나오는 걸 확인할 수 있었음. 원본 그래프 역시 일본어로 작성되어 있어서 한국어로 번역해보았음.
3.1 그래프 속 유인매력과 지속매력의 차이에 대한 분석
3.1.1 외모
유인매력은 '단발', '어린 외모', '흑발', '금발', '은발'이 유의적으로 많았고 지속매력은 '입', '새침한 얼굴', '다리', '울상'이 유의적으로 많았다고 함. 남녀모두 어려보이는 소녀, 헤어 컬러 및 헤어스타일을 유인매력으로 느낀 것에 반해 지속매력은 입이나 다리 등 성적매력을 느끼기 쉬운 항목과 새침한 얼굴이나 울상 등 표정에 관한 것이 올라와 있다는 것을 확인할 수 있었다고 함. 결국 최초로 발견하게 되는 매력과 캐릭터를 계속 관찰하면서 눈치채는 매력이 다르다는 것을 알 수 있었다고 설명함.
3.1.2 성격
유인매력은 '포지티브(긍정)', '좋아하는 일에 몰두', '명량함(밝은 성격)', '자신감 부족', '의젓함', '네거티브(부정)', '부끄러움', '무기력함', '츤데레'가 많았고 보호심을 불러 일으킬만한 요소 혹은 건강하고 밝은 요소가 중요하다고 추측할 수 있었다고 함. 지속매력은 '근성', '자신의 약점을 마주칠 수 있음', '잘 보살펴 줌', '누나 캐릭터', '기가 셈', '괴롭힘 당하는 역할', '츳코미'가 많았고 캐릭터를 더 매력적으로 느끼게 하기 위해서는 다른 캐릭터와의 관계를 강조하거나 늘릴 필요가 있다고 언급하기도 했음.
3.1.3 종합
전체적으로 유인매력은 '외모', '성격', '대사·행동', '카드 일러스트'가 유의하게 많았고 지속매력은 '목소리', '캐릭터 백스토리', '의상·노래', '타 캐릭터와의 관계성', '카드성능', '라이브나 라디오', '담당 성우'가 유의하게 많았다고 함. 따라서 캐릭터를 알았을 때 눈에 들어오기 쉬운 것은 유인매력으로서, 나중에 알게 되는 것은 많은 요소가 추가되면서 지속매력으로서 나타나게 된다고 설명함.
3.2 인자 분석에 대한 고찰
인자 분석 결과, 외모 및 성격에 관해서는 최초로 매력적이라 느낀 요소에 대해 더 이상의 매력을 느끼는 일이 없고, 유인매력이 그대로 지속매력으로 변하게 된다고 판단을 내렸음. 제2의 인자, 즉 나중에 캐릭터에 추가될 수 있는 요소 혹은 캐릭터를 알게 되면서 깨닫는 요소가 지속매력이 될 가능성이 높다고 함. 따라서 유인매력은 한 번 캐릭터의 조건으로 정해버리면 바꿀 수 없게 되므로 지속적으로 캐릭터에 매력을 느끼게 하기 위해서는 최초의 캐릭터 설정이 중요하다는 결론을 내렸다고 함.
또한 보호심리를 불러일으키는 캐릭터, 멘탈이 강한 캐릭터, 분위기 메이커인 캐릭터가 매력적이라고 느끼는 유저가 많았으며 모바일 게임에 있어서 유인매력 및 지속매력 모두 일관된 캐릭터성이 중요하다고 언급했음.
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