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iGP/밀리시타 프로듀스 모드에 대한 장문의 감상 이모저모

rl갤로그로 이동합니다. 2025.03.15 23:51:31
조회 77 추천 4 댓글 1
														

들어가기에 앞서

플레이하면서 메모장에 대충 써갈긴 감상을 대강 정리해서 적는 거라 다소 두서가 없고, 실제 플레이를 마친 지는 꽤 지나서 어느 정도 기억에 의존해서 적은 부분도 있음

따라서 틀린 내용이 있을 수 있으니 양해 바람


1회차는 감잡는 겸 레슨이랑 영업을 되는대로 섞고 대회는 막판에 몰아서 깨기로 하고 진행했고, 1회차가 생각보다 빨리 끝나서 2회차는 참가컷에만 맞춰가면서 빠르게 진행했음


육성, 그리고 게임에 대한 대체적인 감상


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육성이 능력치를 직접 올리고 그 능력치가 카드의 위력을 결정하는 게 아니라, 가지고 있는 여러 장의 어필 카드를 하나씩 강화하는 방식인 점이 iGP의 큰 특징인듯

덱 편성 때 보여주는 어필치가 단순히 덱에 넣은 카드의 파워 총합이라, 같은 어필치라도 카드 몇 장만 만렙인 덱과 레벨이 낮더라도 골고루 육성한 덱은 그 질에서 차이가 생기게 됨

합격컷만 노리겠다면 상관없지만, 팬수를 최대한 땡기기 위해서는 대회 S랭이 필요하니 사실상 참가요건으로 걸리는 스탯보다 좀더 위를 실제 참가컷으로 보는 게 좋겠음

독특하다면 독특한 육성 방식인 것 같다


이 특징 때문에, 육성 기간을 최대한으로 활용해 고레벨의 어필 카드를 최대한 만들어두는 것이 진행에 유리하고, 여기 맞춰서인지 주어지는 육성 기간도 상당히 긴 편이다

1레벨 카드가 일단 덱에 있으면 무지하게 약하고 생각보다 자주 나오기 때문에, 덱에 넣을 카드는 웬만해선 전부 키워두는 게 좋아서, 기간을 15주나 잡아주는게 납득이 감


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육성의 전체적인 템포는 천천히, 대신 육성 과정의 각각의 컨텐츠가 빠른 페이스로 진행되도록 하여 균형을 잡은 것 같음

각각의 컨텐츠에서 한 군데씩 아직 다듬어지지 않은 부분이 보이지만, 정식판에서 좀 더 다듬고 나온다면 재미는 확실하기 때문에 한번쯤 해봄직한 좋은 사이드 컨텐츠가 될듯


다만 1크레딧 = 1주 스케줄이 끝날 때마다 게임오버 화면을 띄워주는 게 흐름을 너무 자주, 그리고 크게 끊어먹는다

1주 스케줄이 끝나면 바로 게임오버를 시키는 게 아니라 컨티뉴 가능하게 하거나, 아예 시작하기 전에 크레딧을 여러번 넣고 들어갈 수 있게 하는 게 좋아보임

동전 넣고 시작하는 아케이드 감성 자체는 좋다만


또 한 가지 걸리는 것은, 우승까지 전체 게임의 호흡은 아무래도 너무 길어지지 않을는지

GP3에만 15주의 육성 기간이 붙어있고, GP2랑 GP1에도 똑같은 육성 기간이 주어진다고 하면 여기까지만 해도 45주인데

말했듯이 육성 기간을 가능한 남김없이 쓰는 게 유리한 게임이라, 따로 쥬얼 안바꿔먹는 이상 매일 1크레딧어치 메달을 줘도 한명 잡고 우승까지 대략 한달하고도 보름임

체험판이라 일부러 기간을 넉넉하게 준 것일 수도 있으니까 정식판을 한번 까봐야 알 사항이긴 하지만


영업


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공물을 바쳐 검은 고양이의 총애를 얻는 건 딱히 아니다


iGP의 영업은 초반에 어느 정도 육성 기반을 확보하는 용도로 두고, 이후에는 레슨에 집중하면서 대회를 공략하는 흐름을 의도한 것으로 보이고, 공식 트위터에서도 그렇게 진행하라고 일러준다


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그렛 띄운 레슨이 대성공 뜬 영업보다 스피어를 더 많이 주는 이 불합리함


초반의 화력을 R카드가 책임지기 때문에 R카드 수급을 위해서라도 영업을 할 필요성이 있는 것은 맞음

하지만 R카드는 어느 정도 이상으로는 많이 갖고 있을 필요가 줄고, 영업의 다른 보상 중 팬수는 대회, 스피어는 레슨으로 얻는 것이 더 효율이 좋다

이렇다보니 영업은 철저하다 싶을 정도로 초반 옵션으로써 존재하고, 유통기한이 너무 빨리 찾아오는 감이 있음

과장 좀 보태서 2~3주쯤 잡고 보댄비 영업 각각 두번씩 돌리면 카드는 넉넉하게 확보되고, 카드 한벌 만렙 찍는데 레슨 두세번이라 남는 시간은 카드를 더 늘리기보단 레슨에 최대한 투자해야 하니


영업 커뮤의 가짓수나 커뮤 진행도 꽤나 조촐한 편이다

종류는 보댄비 각각 하나씩, 각 커뮤는 내용은 거의 동일하고 선택지만 조금 달라지는 식, 선택지를 고르고 나면 이어지는 내용 없이 바로 돌림판 돌리고 끝

영업은 육성 옵션이지만 동시에 iGP의 한 컨텐츠이기도 한데, 컨텐츠라는 측면에서 영업이 다른 파트에 비해 힘이 덜 실린듯 느껴지는 대목이 이 부분임


요컨대 GP3 분량만 봐서는, 초반용으로 설계됐음을 감안하더라도, (진행에 필수적인 정도 이상으로) 영업에 손이 갈만한 매력은 다소 부족한 것 같음

정식판에서는 GP 등급이 올라감에 따라 더 많은 보상을 주는 새로운 영업을 계속 추가해주는 구조라면, 이 부분에 대해서는 어느 정도 납득할 수 있겠지만


갠적으로는 레슨처럼 2속성 영업 같은 걸 넣어서 가짓수를 늘리거나, 영업으로 얻는 새 카드는 어느 정도 레벨링이 되어있는 상태로 들어오게 하는 것도 괜찮겠지 싶다

전자는 커뮤의 가짓수로 직결되고, 후자는 1레벨부터 카드를 키워야 하는 레슨의 부담을 줄일 수 있으니 육성의 자유도 측면에서도 도움이 될 거라고 생각함


레슨


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1초 남기고 엑설런트 띄우는 이 쫄깃함이란


레슨은 솔찌 재밌다

이거 옛날 본가겜에 있던것들 그대로 들고 나왔다는 이야기를 들었는데, @재들은 이런거 즐기면서 애들 육성한 거구나 감탄나올 정도로 재밌다

특히 스텝 레슨의 시간에 쫓기는 쫄깃한 맛이 일품이었음


갠적으론 iGP에서 가장 맘에 들었던 파트가 여기


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뻑킹통나무! 뻑킹!


다만 난이도에 대해서는 GP3, 초반부에 나올 것치곤 어렵다는 감상을 좀 볼 수 있었고, 갠적으로도 쫄깃하니 좋긴 한데 이거 초반부터 등급컷 너무 빡세지 않나 싶긴 했음

날아다니는 말풍선은 그래도 나름 할만했는데 스태미너 레슨은 시발 순항하다가 골라인 직전 통나무에 한번 걸렸다고 종이 한장 차이로 그레잇따리가 되더라

위에 올린 스샷이 그때 그거임 시발


본래 패드로 하던 겜들을 보다 조작이 쉬운 터치스크린으로 옮겨온 것일테니 다소 난도를 타이트하게 잡는 것 자체는 일리가 있다고는 생각함

그래도 시작부터 타이트하게 잡기보다는 처음은 좀 느슨하게 풀어주고 레슨 횟수에 따라, GP 등급에 따라 점차 등급컷을 올리는 게 좋지 않을까 싶다


그리고 아마 실질 난이도 자체도 있겠지만, 갠적으론 레슨 종목 간 난이도 간극도 체감 난이도에 크게 영향을 주는 것 같음

순서 맞추기 내지 기억력 퀴즈라 스샷 찍어가면서 하면 매우 쉬운 레슨이 있는가 하면, 피지컬을 좀 많이 요구하거나 아예 한 번의 미스도 내면 안 되는 레슨이 있는 등

레슨간 격차가 상당히 있는 것이 어려운 레슨의 체감 난이도에 영향을 주고 있다고 생각하는데, 난이도를 손볼 때는 이 부분에 신경써서 완화해주면 좋을 것 같음


대회


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한 턴만 더 늦게 터졌더라면


대회는 간단히 말해 극한의 운빨좆망겜이다

카드놀이 둘을 합쳐놨다보니 척 봐도 운빨 강할 것처럼 생겼고 갠적으로 받은 첫인상도 그거였고 실제로도 그렇다

심사위원은 빨간데 내 패는 애지중지 키운 파랑만 가득하거나, 속성까지 맞춘 대어가 뽑혔는데 빛나는 스피어가 하나도 없을 때면 모사재인 성사재천이라는 옛 가르침을 절로 깨우치게 된다

레슨으로 만렙 카드 잔뜩 만들기나, 스피어 업그레이드는 전부 운빨좆망을 조금이라도 줄여보기 위한 몸부림으로 봐도 무방함


대신, 그런만큼 운빨이 제대로 터졌을 때의 쾌감은 굉장하다

턴 속성에 맞는 카드에는 어필치 2배 보정이 붙고 여기에 스피어 족보에 따라 배수가 거침없이 곱해져서, 아다리가 맞을 때 꽂을 수 있는 어필치가 미친듯이 불어남

이런 큰거 한방으로 한번에 S랭까지 뚫는 걸 방지하기 위해서인지, 랭크 전환 시에는 남는 점수는 얄짤없이 날려버리는지라 터지는 타이밍이 중요하긴 하지만


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제대로 기세를 타면 S컷 훌쩍 넘는 점수도 우습다


대회의 가장 맘에 들었던 점은 게임 진행이 간단하면서 속도감있는 점


게임 흐름이나 플레이어가 할 일은 굉장히 간단해서, 턴마다 속성 맞춰서 어필 카드를 3장 내밀고, 스피어로 좋은 족보를 만들어서 배수 뻥튀기로 딜 꼬라박하는 게 전부다

스피어에 적힌 숫자들이 카드놀이할 때 많이 본 숫자들인 시점에서 대강 어떻게 굴러갈지 눈치깔 수 있을 정도로 심플하고, 사전에 알아둘 건 포커 족보 정도가 끝

근데 그 심플한 흐름을 턴 시간 13초 안에 눌러담아놔서 룰의 간단함과는 별개로 게임의 체감 페이스는 상당히 빠른 편이다


13초라는 시간은 아주 짧은 건 아니지만, 카드 고르고 스피어 골랐다말았다 하다가 아차하는 사이에 5초 카운트 보기 좋은 시간이기도 하다

턴 진입하기 몇 초 전부터 패와 스피어를 조작불가 상태로 보여줘서 뭘 내고 뭘 바꿀지 생각할 틈이 모자라지는 않는데, 가끔 이까지도 빨리 진행하라고 미리부터 몰아붙이는 느낌도 든다

여기에 턴 풀린게 신통치 않았을 때의 "좀더 어필해야 해!" 같은 대사도 괜시리 긴장감 들게 해주는 요소


따져보면, 실제로 대회 한 판의 플레이타임은 대개 2분 반 가량으로 그렇게 짧은 것은 아님

뮤비 한편 재생되는 내내 진행하는데 턴이 많이 주어지는 편은 아닌데다 각 턴 시간도 길지 않아서 턴과 턴 사이의 노는 시간이 꽤 많은 편이고

허나 진행을 촉구하는 요소가 여기저기 깔려있고, 실질적으로 완전히 노는 시간이 길지 않기 때문에 막상 하는 중에는 페이스가 느리다는 느낌은 잘 안 든다


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이렇게까지 패가 망해버리면 두손 두발 다 드는 것 말곤 방법이 없지만


다만 운의 영향이 강한 데에 비해 플레이어가 취할 수 있는 전략은 사실상 전무한 수준인 것은 아쉬움이 남는다


진짜로 아예 없는 건 아니라 스피어 교체 기회가 있긴 하지만, 턴의 어필 속성에 맞는 카드를 내밀었을 때 최대 3번까지 주어지는 거라 결국 운의 영역에 놓여있다

말인즉 패가 어떻게 나오느냐가 턴에 미치는 영향이 매우 큰 구조인데, 정작 이 패를 조졌을 때 어찌할 수단이 없으니 카드 뽑기 단 한번에 그 턴의 모든 것이 결정난다

아예 패부터 조지는 경우, 그 턴은 스피어 조합이 괜찮아도 어필이 못 받쳐줘서 딜이 안 나오고, 교체 기회를 못 챙기는 상황에 스피어까지 조졌다면 말할 것도 없다

이 부분은 스피어 교체 기회를 다른 방법으로 주거나, 패 교환 같이 패 관련 행동을 추가하는 걸로 어느 정도 해소할 수 있을 거라고 생각함


턴 하나하나의 가치를 생각할 때, 턴 하나를 어필 0으로 날려버리는 지금의 턴 패스가 리스크만 너무 큰 것도 문제

직전 턴을 패스했다면 다음 턴에 날리는 어필에는 배수가 추가로 붙는 등의 어드밴티지를 부여해서, 플레이어가 제대로 하나의 작전으로 쓸 수 있다면 좋을 것 같음


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체험판이 나오기 전의 이미지는 사뭇 달랐다?


작년 7월쯤에 올라왔던 개발 중 화면을 보면 지금이랑은 제법 차이가 있다


패에 들어오는 카드 수도 더 많고, 스피어는 교체 기회가 주어지는 게 아니라 카드처럼 7개 주어지면 플레이어가 직접 조합해서 족보를 만드는 방식이었던 것으로 보임

일단 카드를 더 많이 뽑는데다 패 교환 기회까지 있어서 실제 체험판의 대회에 비하면 카드 운이 없어서 곶통받을 일은 확실히 적어보인다


대신 턴 시간이 체험판과 동일하게 13초라면 짧은 시간 안에 너무 많은 판단과 선택을 요구해서 꽤 피곤한 게임이 되었을듯

당장 주어지는 조합에서 쳐낼 스피어만 고르는 것도 시간이 생각보다 빠듯한데, 아예 직접 스피어 조합하라면 거기서 시간을 더 잡아먹었을지도 모르니

뮤비에 맞춰서 진행되는 게임 특성상 턴 시간을 늘리는 건 아마 한계가 있을 거고, 플레이어가 할 일을 다소 덜어내는 방향으로 조정한 것 같음


이 과정에서 스피어 교체를 넣으면서, 겸사겸사 어필 속성이 일치할 때의 어드밴티지로 기능하도록 한 것으로 보이는데

이러면 어필 카드와 스피어 간에 연결고리가 매우 강해지는데 이런 상황에 정작 필요성이 더 커질 패 교환은 왜 쳐냈는지는 다소 의문이 남는다

갈아엎다 잠깐 너무 나간 거겠지 아마


인터페이스에 대한 이모저모


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인터페이스는 일단 제법 까리하다

그리고 스케줄 편성 화면의 타블렛 배터리가 실제 폰 배터리랑 연동되는 점이라던가 깨알같이 재미있는 부분이 있음

레슨 메뉴에서 육성할 카드 고를때 육성 끝난 카드는 맨 아래로 밀어준다던가 하는 깨알같은 배려도 갠적으로 호감이었다

적다보니 말이 뭔가 굉장히 깨알같은 인터페이스같이 됐는데 아무튼


영업 돌림판이나 스피어 등에 아이돌의 상징(시호의 경우 검은 고양이)을 집어넣거나, 대회 중 어필 카드의 뒷면이 아이돌의 일러스트인 점도 맘에 드는 디테일

학원마스가 아이돌마다 카드의 도안이 조금씩 달라지게 디자인한다고 들었는데, 갠적으로 이 부분이 좋은 디자인이라고 생각해서, iGP도 이런 부분이 매우 좋다고 생각함

이런 소소한 부분으로부터 그 아이돌을 프로듀스한다는 느낌을 확실하게 받기도 하니


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일단 2성부터 싹 만들고 좀 생각해보자...


다만 대회 준비 중 스피어 화면만큼은 좀 눈에 밟히는 부분이 있다

이전의 스피어 설정이 보존되지 않거나, 스피어 52개가 한 화면에 들어차있어서 확대 없인 터치가 꽤나 까다로운 등 불편함이 꽤 있어서 좀 개선할 필요가 있을 것 같음

특히, 난 일단 2성 올릴수 있는 스피어부터 싹 올린 뒤에 뭘 3성 올리고 뭘 쳐낼지 생각하고 싶은데, 코스트 상한 넘기는 순간 조작을 싹 막아버려서 그러지를 못하는 게 가장 불편하다

스피어 설정 보존 부분은, 스피어가 일단 소모품이라 다음 대회에선 이전 설정대로 업글이 안될 수도 있다는 점을 참작 가능하긴 하지만


그 외에 소소하게 아쉬웠던 부분은 어필 카드의 구분

카드 그림이 어필 속성에 따라서만 달라져서, 같은 속성에 다른 레어도의 카드는 테두리만으로 구분해야 하는데 이 부분이 생각보다 헷갈렸다

그래도 SR은 금색 테두리라 그런대로 눈에 띄긴 하는데, N의 흰색 테두리와 R의 은색 테두리가 생각보다 구분이 잘 안 가서 이 부분은 어필치 차이로 확인해야 했음

어차피 보댄비는 색만으로 충분히 구분이 되고 대부분은 그렇게 하고 있을 것이기 때문에, 카드 그림에 레어도별로 약간씩 차이를 두는 정도는 괜찮지 않을까 싶다


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이 두 가지 정도 빼면 인터페이스는 꽤 맘에 듦

게임 특성상 첫눈에 들어와야 할 정보량이 제법 많은 편인데 읽기에 불편한 점이 없도록 배치한 점에서 합격점이고, 갠적으론 메인 색상도 푸른빛 도는게 취향이다


커뮤


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너무 빤히 쳐다보는 것 아니니


오프닝이나 GP 등급별 승리 커뮤에는 확실히 힘을 빡 준 것 같다

카메라를 다양하게 돌려가며 쓰는 것하며, 커뮤 내내 쉬지 않고 텍스트로 출력되는 P의 대사에도 반응하는 듯이 자연스럽게 움직이는 아이돌 모션하며

대신 대회 중 중간 커뮤나 서브스토리에서는 평소 커뮤에서 보던 그 익숙한 모션을 보여주긴 하지만


개인적으로 맘에 들었던 점은 아이돌의 대사를 기존의 하단 출력이 아니라, 대사 음성에 맞춰서 실시간으로 한 줄씩 출력되도록 한 점

특히 전술한 힘 빡 준 커뮤에서는, 자연스러운 모션이나 카메라워크와 시너지를 이뤄 아이돌과 대화하는 느낌이 제대로 들어서 상당히 몰입이 잘 되는 것 같음

아마 이 대사 출력 방식 때문에라도 iGP는 무음씹타가 아니라 소리를 제대로 들으면서 즐겨야할 것 같다

근데 이 부분은 호불호가 갈리는 것 같으니, 원한다면 설정을 바꿔서 원래 하던 대로 하단 대화창 방식으로도 볼 수 있게 해줘도 좋을듯함


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굳이 아쉬운 점을 하나 꼽자면 역시 스샷각이 될 것 같다

대사가 시간차로 한 줄씩 사라지는지라 안 그래도 생각보다 스샷각잡기 힘든 겜이 더 빡세짐

대사 한줄 단위로 넘기거나 되감기할 수 있어서 스샷 찬스를 놓치더라도 언제든지 다시 돌려서 찍을 수 있긴 해도


다만, 처음 시작할 때 틀어주는 아이돌 다이제스트는 확실하게 나쁘다

이제까지의 커뮤 간략하게 요약이니만큼 영상 길이가 좀 긴 건 트집잡힐 거리는 아니지만, 대신 이 부분 글자 연출이 아주 쬐끔 많이 아니올시다니까 여기만 어떻게 좀 해주면 좋겠다

글자 키웠다 잡아늘렸다 말고 더 좋은 연출 방법 숱하게 있잖아


그 외 미처 확인하지 못한 부분이나 의문이 남는 부분

대회 중에는 배경에 솔로 버전 뮤비를 전신 설정으로 틀어주는데, 마침 라이브 솔로뮤비 설정을 전신으로 해놔서 이거 본편의 라이브 설정을 따라가는 건지 좀 궁금해짐

그럼 상반신으로 설정 바꾸면 대회 내내 아이돌이랑 얼굴 마주보면서 카드 뽑고 스피어 바꾸고 하는건지


어필 카드를 보면 같은 등급의 카드라도 어필치 차등이 있는데, 초기 어필치가 낮은 카드는 대신 성장치가 높게 잡혀서 육성 시 최종 어필치가 더 높은 식인 걸까

그리고 시호가 초기 덱의 속성별 카드 수가 조금씩 차이가 있던 걸로 기억하는데, 그렇다면 이런 식으로 아이돌별로 초기 능력치나 성장치에 차이를 둘 수도 있을까

플레이하는 중에는 카드 상세정보는 안 둘러보고 일단 무작정 초기 어필치가 높은 카드들 위주로 육성해서 굴렸던지라 이 부분을 미처 확인 못했음


체험판에서 선택 가능했던 노래들을 보면, 다른 노래들은 전부 7턴인데 그림책만 6턴이 주어졌던 걸로 기억하는데, 갠적으로는 턴 수의 산정 기준이 좀 궁금함

곡 길이가 기준이라고 하기엔 스페큐가 그림책보단 짧고, 다른 곡이랑 그림책이 확연히 차이나는 건 BPM이 있긴 한데 잘 모르겠음

그리고 딱히 턴 수에 따른 어필 보정같은 건 없었던 것 같은데, 이러면 턴 수가 적은 곡은 상대적으로 불리한 것 아닌가 싶다


컴씹타의 가능성?

폰씹타로 메달 털면서 든 생각인데, 컨트롤 문제만 따져봤을 때 아마 컴퓨터 앱플레이어를 통해서도 문제없이 즐길 수 있겠지 싶다

영업이야 컨트롤이랄 게 없고, 대회랑 레슨도 그렇게 거창한 컨트롤을 요구하는 건 없으니 일단 키 작성에 어려움은 없을 것으로 보임


씹타 본편은 3방향의 플릭 조작까지 고려해서 키를 작성해야 하기 때문에 노트 한자리 처리에 키가 서넛씩 붙는 터라 2m/2m+ 이상으론 플레이가 어렵지만,

iGP 중의 조작은 빠른 플릭 처리를 요구하지 않고 거진 터치만 존재하기 때문에, 한 지점에 다수의 키를 배치할 일이 없고 입력 처리 지연 걱정도 없을 거임

뮤뮤 플레이어 기준으로 '롱노트 끝 위플릭 직후 단타' 같이 처리가 꼬이기 일쑤인 상황도 iGP 중에는 볼 일이 없을 거고


레슨은 기본적으로 터치스크린으로 즐기는 것을 상정한만큼, 이걸 키보드와 마우스로 하게 될 때 플레이 감각이 제법 달라질텐데 이 차이도 꽤 재밌을 것 같음 

좌우 입력의 스태미나 레슨이나 상하좌우 입력의 스텝 레슨이 특히 키보드 조작과 시너지가 좋아 폰으로 할 때보다 비교적 쾌적할 거라고 생각함

반면 표현력 레슨은 키보드로 처리하기 난감하니 마우스로 승부를 봐야할텐데, 양손 다 써가며 터치하는 것보단 속도가 비교적 느릴테니 난이도가 올라갈테고


다만, 폰에서부터 (대회 외의) 게임 화면에 좌우 여백이 생기는 걸 보면 애초에 크게 넓은 화면은 상정하지 않은 것으로 보임

그래서 울트라와이드 정도의 넓은 화면으로 플레이하겠다면, 좁은 화면으로 인한 가시성 문제가 플레이에 좀 거슬릴 수도 있겠음

정식판이 나왔을 때 이 부분이 수정된다면 또 모르겠다만

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7520688 사1키업빠 가랑이 탐하고 싶다 ㅁㄴㅇㄹㅎ갤로그로 이동합니다. 05:45 9 0
7520687 어 님들아 집앞 허브 출고됐음 [2] 메로나갤로그로 이동합니다. 05:43 19 0
7520684 릴퍙 비졀레슨 짐볼위에 앉아있는거 존나 나쁜 상상하게 됨 [1] 메로나갤로그로 이동합니다. 05:41 14 0
7520683 콘테작은 설명을 봐도 이해를 못하겠음 ㅁㄴㅇㄹㅎ갤로그로 이동합니다. 05:40 16 0
7520681 개좆앰창학탘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ연금쓰알ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅁㄴㅇㄹㅎ갤로그로 이동합니다. 05:37 18 0
7520678 하여튼 여기 스패츠 노리코 [2] 장미의날갤로그로 이동합니다. 05:32 25 0
7520676 사쿠야 p돌이 당장 쓸게업네 10π갤로그로 이동합니다. 05:30 20 0
7520672 늙은이 마냥 지금 깨버렸네 아 청열갤로그로 이동합니다. 05:25 16 0
7520671 캠마오가 튀기기 새삼 진짜 존나 편한 [1] 나방갤로그로 이동합니다. 05:21 19 0
7520669 캠세나 제한없이 금딱만집을수잇는게 진짜 편하던데 [1] 하타야갤로그로 이동합니다. 05:18 22 0
7520667 30분걸 봇치 색분할 봐라 [7] SunRain갤로그로 이동합니다. 05:17 54 0
7520666 몬헌 모리쿠보짤 이제야나왔네ㅋㅋㅋㅋ [1] 표고버섯갤로그로 이동합니다. 05:16 31 0
7520664 캠마오콘테작 뭔 짓을 하든 ss가 나오네… [6] 나방갤로그로 이동합니다. 05:13 34 0
7520663 블랜드 s 작가 후속작 쇼타형아 애니화 ㅇㅇ(211.194) 05:13 26 0
7520662 하지메 마스터때도 피 딸리는애들은 여전히 딸렷던거같은데 하타야갤로그로 이동합니다. 05:11 13 0
7520659 리얼 허거덩거덩스한 상황 정신나간정신병자갤로그로 이동합니다. 05:10 18 0
7520657 튜링러브가 1억재생을넘엇내 하타야갤로그로 이동합니다. 05:08 18 0
7520655 간만에 천룡켜니 고쟈룽 보빔에 세네토에 아주 미쳤지 부계갤로그로 이동합니다. 05:05 19 0
7520654 아시발 하츠오브아이언하다가 5시지났네 아 학마 ㅅㅂ [3] 별높은잿바람귀한보라가지배갤로그로 이동합니다. 05:04 28 0
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7520644 릴퍙은 시발 이번에도 나올 생각을 안하네 [3] Lacrimosa갤로그로 이동합니다. 04:55 33 0
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7520617 올해 개좆마스 한일중에 제일 잘한게 빵송시작하기인듯 [4] cqt갤로그로 이동합니다. 04:31 51 0
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뉴스 故김새론 vs 김수현, 쌍방 폭로와 고소전 난무... 진흙탕 다툼으로 가나 디시트렌드 03.21
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