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한녀가 또 한건했노
대단하긔- 26세 대학원생, 과학계 100년 난제 풀었다… “한국만 과학자 기피”“제일 먼저 연구실 출근해 자정에 퇴근”김 교수는 박씨의 물리학에 대한 남다른 집념이 이번 연구를 성공으로 이끌었다고 밝혔다. 그는 “연구는 100m 달리기가 아닌 마라톤에 가깝다”며 “하나의 주제에 대해 골똘히 생각하고, 연구를 하지 말라고 주변에서 뜯어말려도 본인이 심취해 욕심을 낼 정도의 정신력이 동반돼야 유의미한 성과가 나온다”고 설명했다.그는 이어 “박씨는 평일과 주말을 가리지 않고 제일 먼저 연구실 문을 열고 들어와 자정이 다 돼서야 마지막으로 귀가하는 학생”이라며 “이 정도로 과학 연구에 빠진 학생을 찾아보기 어렵다”고 말했다.박씨가 관측한 전자결정은 노벨물리학상 수상자인 헝가리 출신 과학자 유진 위그너가 1930년대에 최초로 제안한 개념이다. 고체 물질 안에서 전자가 규칙적인 배열을 이뤄 고정된 상태를 이루는 현상을 일컫는다. 100여년간 미국 일본 영국 등 내로라하는 과학 강국에서 전자결정을 관측하려는 시도가 있었지만 번번이 실패하며 과학계의 오랜 난제로 남아 있었다.김 교수에 따르면 박씨는 이번 연구 성과를 내기 위해 지루한 실험 작업을 수없이 반복했다. 알칼리 금속 표면을 특정 농도로 도핑한 다음 방사광가속기 등을 이용해 정밀측정하고, 유의미한 데이터가 나오지 않으면 이 작업을 농도만 바꿔서 다시 진행하는 식이다.김 교수는 “기초과학 실험은 단기간에 성과가 나오는 분야가 아닌데, 이런 어려운 과정을 도와준 게 우리 연구팀 학생들”이라며 “학생들이 정말 고생을 많이 했다고 분명하게 말할 수 있다”고 강조했다.김 교수는 이번 연구 성과에 대해 “전자결정이 고온초전도체 원리를 규명하는 열쇠가 될 가능성이 있다”고 밝혔다. 고온초전도체 원리를 풀어내면 전력 손실 없는 에너지 전달과 운송수단 효율 극대화가 가능해지는 ‘에너지 혁명’이 찾아올 것이란 게 그의 설명이다.“아직 아쉬운 과학교육… 일자리 확보도 시급”김 교수는 이런 성과가 지속되기 위해서는 우리나라 특유의 기초과학 기피 현상이 시스템적으로 해결돼야 한다고 지적했다. 김 교수는 “초등학생 장래 희망에서 과학자가 유튜버에게 밀리는 일은 세계적인 공통 현상이 아니다”며 “미국에서는 기초과학에 대한 선호가 과거와 크게 다르지 않다. 중국도 과학을 좋아하는 어린 학생들이 과학자를 선망하는 편”이라고 했다.김 교수는 또 “연구 인프라 확충과 금전적 지원도 물론 중요하지만 정부·민간 투자 차원에서 인재들의 일자리 확충에 더 많은 신경을 써야 한다”며 “기초과학은 5년, 10년 뒤가 아니라 50년, 100년 뒤의 변화를 위해 투자해야 하는 영역”이라고 강조했다.김 교수는 현재 초·중·고교에서 이뤄지는 과학 교육에 대해서도 아쉬움을 표했다. 김 교수는 “어린 학생들이 특정 프로젝트에 1~2년씩 시간을 쏟아붓기는 어려우니 문제풀이식 교육을 하는 것은 이해한다”면서도 “과학자 육성을 위해서는 억지 문제풀이보다는 연구자로서의 마인드를 길러주는 게 중요하다”고 조언했다.그러나 우리의 교육 과정을 보면 영재고나 과학고조차 연구에 필요한 능력보다 단순히 고등교육에만 집중하고 있다는 게 그의 지적이다. 김 교수는 “20세에 배워야 할 지식을 17세에 가르치는 상황”이라며 “현실적 한계가 물론 있겠지만 창의성 넘치는 인재를 길러내기 위해 다각도의 변화가 절실하다”고 말했다.멋있노
작성자 : ㅇㅇ고정닉
공식) 소니, 콘코드 제작사 파이어워크 스튜디오 폐쇄
- 관련게시물 : 소니의 콩코드 재작업 기념.. 콩코드의 문제점 총 분석.JPG- 관련게시물 : 오늘 보도된 콩코드 총 제작비 + 출시 비하인드.JPG출처:https://sonyinteractive.com/en/news/blog/an-update-from-playstation-studios/DeepL 번역*아래는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 스튜디오 비즈니스 그룹 CEO인 헤르멘 헐스트가 오늘 SIE 직원들에게 배포한 내부 이메일입니다. ********************************************************************************** 친애하는 팀원 여러분, 오늘 저는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 스튜디오 비즈니스 그룹에서 중요한 업데이트를 공유하고자 합니다. 우리는 게임 포트폴리오와 프로젝트의 상태를 지속적으로 평가하여 장단기 비즈니스 우선순위를 충족하고 있습니다. SIE의 스튜디오 비즈니스를 강화하기 위한 지속적인 노력의 일환으로 Neon Koi와 Firewalk Studios 두 스튜디오와 관련하여 어려운 결정을 내려야 했습니다. PlayStation 기기를 넘어 확장하고 싱글플레이어 게임과 함께 매력적인 온라인 경험을 제작하는 것은 수익원을 발전시키는 데 있어 핵심적인 분야입니다. 하지만 새로운 플랫폼에 게임을 출시할 때는 전략적으로 접근해야 하며, 게임이 플레이어의 기대에 미치지 못할 때를 파악해야 합니다. 모바일은 여전히 스튜디오 비즈니스의 우선 성장 분야이지만, 유니티의 모바일 사업은 아직 초기 단계에 있습니다. 이 분야에서 성공을 거두기 위해서는 PlayStation 스튜디오의 전통에 부합하고 전 세계적으로 더 많은 플레이어에게 다가갈 수 있는 잠재력을 가진 타이틀에 집중해야 합니다. 이렇게 다시 초점을 맞춘 접근 방식을 통해 Neon Koi는 종료되며, 모바일 액션 게임은 더 이상 개발되지 않을 것입니다. 혁신을 향한 끊임없는 열정과 노고에 대해 Neon Koi의 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 9월 초(콩코드에 대한 중요 업데이트)에 공지한 대로 파이어워크와 관련하여, 콩코드의 특정 측면은 예외적이었지만 다른 측면은 충분한 플레이어를 확보하지 못해 결과적으로 게임을 오프라인으로 전환하게 되었습니다. 저희는 지난 몇 달 동안 모든 옵션을 검토하는 데 상당한 시간을 보냈습니다. 많은 고민 끝에 게임을 영구적으로 일몰하고 스튜디오를 폐쇄하는 것이 최선의 방법이라고 결정했습니다. 장인 정신과 창의력, 헌신을 보여주신 모든 파이어워크 직원 여러분께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. PvP 1인칭 슈팅 게임 장르는 지속적으로 진화하는 경쟁이 치열한 분야이며, 안타깝게도 저희는 이 게임으로 목표를 달성하지 못했습니다. 저희는 콩코드에서 얻은 교훈을 바탕으로 라이브 서비스 역량을 지속적으로 발전시켜 이 분야에서 앞으로의 성장을 도모할 것입니다. 특히 동료와 친구들이 SIE를 떠난다는 소식은 받아들이기 쉽지 않은 소식이라는 것을 잘 알고 있습니다. 두 결정 모두 진지하게 고민한 끝에 내린 결정이며, 궁극적으로 조직을 강화하기 위한 올바른 결정이라고 생각합니다. 네온 코이와 파이어워크에는 많은 재능 있는 인재들이 있었으며, 가능한 한 글로벌 스튜디오 커뮤니티 내에서 영향을 받는 일부 직원들을 위한 자리를 마련하기 위해 노력할 것입니다. 저는 창의적인 실험을 수용하고 새로운 IP를 개발하는 것이 가져다주는 이점을 믿습니다. 하지만 특히 어려운 경제 환경에서는 지속 가능한 재무를 통해 성장하는 것이 매우 중요합니다. 오늘은 어려운 날이지만, 앞으로 몇 달 동안 스튜디오 비즈니스 그룹과 우리 팀에 기대할 수 있는 것이 많습니다. 저는 플레이어에게 잊을 수 없는 엔터테인먼트 경험을 선사하는 탄력적이고 유능한 조직을 만들고 있다고 확신합니다. 여러분의 지속적인 성원에 감사드립니다. - 콩코드 제작사 폐쇄했네 - dc official App- 콩코드 부활도 실패했네완전사망ww- 플스와 닌텐도 차이파이어 워크 스튜디오인수비용 약 5,500억원(콩코드 개발비 인수비용미포함)결과물모노리스 소프트인수비용 10억원결과물- dc official App- 이게 소니의 차세대 콩코드임인기 게임 콩코드를 밀어준 소니의 안목을 보면 이 게임도 대흥행 할 거라고 예측할 수 있음헤이븐 스튜디오에서 제작한소니의 새로운 라이브 서비스 게임 '페어게임즈' 기대되지?
작성자 : 휴지블고정닉
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