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NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부)
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 게임업계 정치에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 렉스 프리드먼에 대한 소개렉스 프리드먼은 러시아 태생의 컴퓨터 싸이언티스트드렉셀 대학교에서 컴퓨터 싸이언스 학사부터 ph.D 학위를 받고현재 MIT에서 연구원으로 재직중이며주 분야는 기계학습으로 자율주행과 딥러닝 기반 행동 트리 등을 다루고 있음렉스 프리드먼은 그 외에도열성적인 주짓수 매니아고 (주짓수 블랙벨트)팟캐스트에 기술업계 관련인물들이나 정치인 등의 유명인사를 초청해매주 방송을 진행하고있음(도널드 트럼프나 마크 저커버그, 일론 머스크 같은 인사들도 초청한 적 있음)(노벨 화학상 수상자이자 구글 딥마인드 CEO 데미스 허사비스와 체스를 둬서 씹발린 렉스)시뮬레이션 우주론에 대하여렉스:토드 하워드를 소개합니다역사상 최고의 게임 디자이너 중 한분이죠<엘더스크롤>과 <폴아웃> 시리즈 개발을 이끄신 분으로<아레나>, <대거폴>, <모로윈드>, <오블리비언>, <스카이림>...그리고 언젠가 나올 <엘더스크롤 6>를 포함해 수많은 작품을 만드셨습니다또한 곧 출시될 <스타필드>라는 완전히 새로운 세계도 개발 중이십니다 (2023년 인터뷰임)이 게임들 중 많은 작품들이 올해의 게임 상을 수상했고, 가장 중요하고 인기 있는 게임들로 자리 잡았습니다 개인적으로 <스카이림>은 역사상 최고의 게임이라고 생각합니다(전략)렉스:자 여러분 토드 하워드 님을 모셨습니다혹시 우리가 지금 살고 있는 이 현실이 미래에서 당신이 만든 비디오 게임 안일 수도 있다고생각해 보신 적 있으신가요?그리고 만약 그렇다면, 이 게임에서 어떻게 나갈 수 있을까요? 게임 속 캐릭터가 자신이 속한 세계의 경계를 벗어날 수 있는 방법이 있을까요? 게임을 만들 때 이런 생각을 하시지 않나요?토드:사실 그런 걸 생각하긴 합니다. 저희가 만드는 게임은 가능한 한 열려 있는 세상을 지향합니다. 처음 게임을 시작하면 누구나 테스트를 해보게 되잖아요. "내가 뭘 할 수 있을까? 게임이 어디까지 허용해 줄까?" 이런 걸 하나하나 시도해보죠컵을 들어보기도 하고, 모든 문을 열어보거나, 부딪쳐보거나 하면서요이 세계의 규칙이 어떤지 실험하게 됩니다.
저희는 많은 걸 허용하고, 약간의 혼돈도 있는 게임을 만들려고 합니다. 만약 누군가 게임 안에서 막혔다면, 결국에는 뭐든 해보게 되잖아요. 그러다 보면 아마도 무언가 길을 발견하게 될 겁니다. 혹은 개발자들이 예상하지 못했던 방식으로요. 예를 들면 상자를 위에 쌓고 벽을 넘어간다든가요(그 예시는 하필 딱 스타필드를 짓밟았던 발두스3에서 교과서적으로 선보였던 플레이였음)렉스:그러니까 의도된 출구는 없지만, 우연히 발견되는 허점이나 버그가 존재한다는 말씀이군요?토드:맞습니다. <트루먼 쇼> 같은 경우일 수도 있어요. 그냥 바다로 헤엄쳐 가고 또 가는 거죠.(트루먼 쇼)렉스:하지만 게임이 더 현실적일수록, 그 출구는 점점 더 찾기 어려워지지 않나요? 세계가 커질수록...토드:맞습니다. 그런데 저희는 시간이 갈수록 깨닫게 되는게플레이어들은 어쨌든 길을 찾아낼 거라는 겁니다 그래서 저희는 가능한 한 제약을 두지 않으려고 합니다. 보통은 개발자용 테스트 구역을 게임 안에 남겨두는데, 누가 그걸 찾을 거라고는 생각하지 않아요하지만 결국엔 누군가가 찾아냅니다거기엔 각종 무기나 아이템이 들어 있는 상자들이 있죠.렉스:그런 식으로 힌트를 던지면 팬들이 미쳐버릴 거에요... 개좋은데요???(이새끼 베슬람이라 콩깍지 ㅈㄴ낀 상태로 후빨하는거 감안 부탁드림)NPC 상호작용에 관련된 토픽렉스:<스카이림>에서 NPC와의 대화가 정말 재밌을 때가 있잖아요. 좋은 NPC 대사를 쓰려면 어떤 게 필요할까요?토드:가장 중요한 건 그 캐릭터가 반응을 한다는 점입니다. 영화 캐릭터를 쓸 때는 그 자체로 흥미롭게 만들려 하죠.배경 이야기를 드러내는 방식으로요. 그렇게 만든 캐릭터는 흥미롭긴 하겠죠다만 게임에 맞는 정말 최고의 캐릭터는 플레이어에게 반응하는 캐릭터입니다.예를 들어보자면 저희가 만든 보안 경비 NPC들이 그래요많은 분들이 이들을 좋아하는 이유는 그들이 완전히 반응형으로 설계되어 있기 때문입니다이를테면“오, 넥타이 이쁘네. 재킷도 이쁘고”
“시계 좋은데?”이런 식으로 지나갈 때마다 플레이어를 보고 생동감있게 반응하죠플레이어의 행동에 반응하는 존재들이 이런식으로 흥미로움을 줄 수 있는거죠 대표적으로 <스카이림>의 리디아를 들 수 있는디많은 분들이 그녀를 좋아하죠이를테면 대사중에"나는 당신의 짐을 지고 가겠다고 맹세했습니다"그 자체는 모든 하우스칼 NPC가 가지고 있는 일반적인 대사지만 리디아가 말하면 뭔가 딱 들어맞는것 같죠렉스:그녀가 그렇게 말하게 된 건 왜죠? 처음부터 그렇게 될 줄 예상하셨나요?토드:리디아가 그 말을 할 때 약간의 빈정거림이 섞여 있어요. 플레이어가 뭔가를 부탁하면 정말 플레이어에게 반응하듯 말하죠.렉스:그럼 대사의 무작위성과 스크립트화된 요소 사이의 밸런스는 어떻게 균형을 맞추시죠?대사 분기에 랜덤성이 들어갈 여지가 있나요?토드:물론이죠. 저희는 보통 대사를 일종의 '스택'처럼 구성하는데즉, 약간의 유한 상태 머신같은 시스템이 있어서현재 상황은 이렇고, 여기에 맞는 무작위 대사 목록이 있다는 식으로 구현되죠그렇게 하다 보면, 가끔 아주 예상 밖의 상황이 벌어지기도 해요플레이어들이 어떤 행동을 하는지를 지켜보면서저희는 NPC들이 그 예상치 못한 행동에 예상치 못한 반응을 하도록 설계합니다예를 들자면테이블 위에 뛰어오르거나, 물건을 훔치거나, 밤중에 몰래 돌아다니거나같은것들 말이죠중요한 건, 반응이 많아질수록 캐릭터가 더 생동감 있게 느껴진다는거죠렉스:이런 시스템은 얼마나 거대한가요? 각 캐릭터마다 따로 존재하나요? 아니면 어떻게 구성되어 있나요?토드:저희 게임이 특별한 이유 중 하나는, NPC들의 루틴이 일정한 사이클을 따라간다는 점이에요비록 많은 부분이 플레이어에게 보이진 않지만요게임 안의 캐릭터들을 저희는 지속적으로 추적하도록 구현해놓습니다멀리 떨어져 있는 캐릭터는 업데이트 주기를 줄여서 천천히 움직이도록 하는 식으로 최적화하고요모든 퀘스트 또한 동시에 활성화 된 상태로 존재합니다다른 오픈 월드 게임에서는 어떤 퀘스트를 시작하면 그 외의 세계는 멈추고 해당 퀘스트 하나에만 집중하도록 만들어지는데요저희 입장에선 모든 요소가 계속해서 작동하도록 놔두는 쪽이더 좋다고 생각합니다저희가 만드는 건 하나의 시뮬레이션에 가깝죠가장 흥미로운 건, 그런 요소들이 서로 얽힐 때 발생합니다저희는 게임 안의 모든 NPC가 어디로 가고 싶은지무엇을 하고 싶은지루틴이 어떻게 돌아가는지이 모든것을 파악하고 있어요그리고 플레이어와 가까운 위치에 있는 NPC 가 더 많이 업데이트 되는 식이죠렉스:정말 흥미롭네요. 많은 사람들이 궁금해하죠"플레이어 없이도 세계가 계속 존재할 수 있을까?"RPG에서는 자신이 세계의 중심인 듯한 느낌을 받게 되니까요. 현실에서도 그렇잖아요. 가끔은 걸어가다가 세상 만사를 잊고, 마치 자신이 우주의 중심인 것처럼 느끼게 됩니다그리고 그러다 보면 스스로를 너무 심각하게 받아들이게 되죠."내가 중심이고, 지구에 사는 80억 명의 사람들도 결국 나를 중심으로 돌고 있는 거 아냐?" 같은 착각이 생기기도 하고요ㅋㅋ하지만 현실은, 모든 사람이 저마다의 삶과 고민, 고통, 이야기를 갖고 있다는 걸 깨달으면 참 겸손해지죠.그런데 RPG에서는, 컴퓨터 처리 방식이나 서사 구조상, 이런 질문이 떠오를 수밖에 없습니다"내가 없는 동안에도 이 세계는 계속 돌아가고 있을까?"
내가 자리를 비운 사이에 그 마을이 변화된 상태로 나를 기다리고 있을까?
그런 식의 세계를 만드는 것이 과연 얼마나 현실적으로 가능한가?
혹은 그 세계는 나의 존재와 병렬적으로만 존재하는 것일까?토드:저희는 플레이어가 보지 못하는 부분을 우선시하지는 않습니다. 오히려 놀이공원과 비슷하다고 보시면 돼요.(상하이 디즈니랜드의 전경, 실제로 가보면 그 규모에 꽤나 압도된다)베데스다의 레벨 디자이너들은디즈니랜드가 어떻게 설계되어있는지를 연구했어요이 모든 행위는 플레이어를 만족시키기 위한 각고의 노력이죠예를 들어, 당신이 그 세계에 들어와서 상점들을 보고, 어딘가를 향해 걸어가게 되죠.
저희의 목표는 그 세계를 더 그럴듯하게그리고 예상치 못한 일들이 일어나는 환경으로 만들어결국 플레이어가 단지 자신만의 플레이 맥락 내에서 뿐만 아니라그 세계 자체를 현실처럼 느끼도록 만드는 것이 골자입니다이런 작은 것들에까지 신경을 써야
플레이어가 그 가상 세계의 현실성을 믿게 되기때문이죠예를 들어드래곤이나 데스클로같은 존재가 갑자기 나타나거나,
황무지에 죽음이 찾아오면,그건 단순히 플레이어에게만 영향을 주는 게 아니라,
그 세계의 다른 캐릭터들에게도 똑같은 충격을 준다는 느낌이 들도록 말이죠.렉스:그럼 결과적으로 이건 결국 플레이어 주변에서 일어나는 일의 일종의 시뮬레이션이라고 보면 되는건가요?토도끼:그렇죠. 저희는 앞으로 이 방향으로 더 발전시키고자 합니다무엇보다, 그런 요소들이 세계 안에서 어떻게 존재할 것인지 먼저 생각하죠.
이미 지금도 그런 방향으로 만들고 있지만, 더 심화된 방식으로 개발하는게 목표입니다팩션을 예로 들자면, 그들의 존재 의미는 무엇일까요?단순히 플레이어가 가입하고, 퀘스트를 수행하고, 리더가 되는 것 외에 말이죠저희는 결국 시뮬레이션 자체를 더 깊이 파고들고 싶은거죠예컨대, 판타지 세계관에서 마법사 길드는 무엇을 할까?퀘스트를 주고 골드를 지불하는것 말고도진짜로 그 세계에서 어떤 역할을 할까요?전사 길드는 또 어떻고 등등 말이져렉스:그러면, 플레이어가 마법사 길드에 갔을 때 정말 살아있는 조직처럼 느껴지도록 만들어야 하겠군요토도끼 하와도:단순히 '생기 있어 보이는' 걸 넘어서야 해요그 안의 캐릭터들이 진짜 그 세계의 일원처럼 느껴져야 하죠.길드가 단순히"퀘스트를 받고 경험치 얻는 곳" 같은 쇼윈도적 도구에 그쳐서는 안되는 겁니다--------------------------아 재밌는 내용 존나 많은데 말많은 두새끼 만나서 개 기네 씨발한 9부작 가야 끝날거같은데근데 생각보다 토드 괴물같은 겜잘알이더만 스타필드 왜망한거노?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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