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구글·넷플 '공짜 망' 막아낼 법망 만든다
5G(5세대 이동통신) 상용화와 OTT(온라인동영상서비스) 소비증가 등으로 트래픽이 급증해 네트워크(망) 증설 및 유지보수 관련 부담이 커졌다. 하지만 통신사들은 수익성 악화를 이유로 설비투자를 점점 줄이는 추세다. 13일 과학기술정보통신부에 따르면 2~5G와 와이파이(무선인터넷)를 아우르는 국내 무선데이터 트래픽은 2018년말 기준 41만9800TB(테라바이트·1TB=1000GB)에서 올 5월말 기준 115만4700만TB로 2.75배가 됐다. 트래픽이란 통신망에서 전송되는 데이터의 양을 말한다. 2~5G를 포함한 전체 휴대폰 기준 가입자 1인당 평균트래픽도 같은 기간 7.5GB(기가바이트)에서 20GB로 늘었다. 5G의 경우 국내에서 처음 개통된 2019년 12만1444TB였던 트래픽이 올 5월 96만4839TB로 약 8배가 됐다. 트래픽의 상당부분은 OTT발이다. 과기정통부에 따르면 구글(유튜브)과 넷플릭스 2개 OTT사업자가 국내 인터넷 트래픽에서 차지하는 비중은 2022년 기준 34.1%로 전체의 3분의1을 웃돈다. 특히 구글 1개사가 차지하는 비중이 28.6%에 달한다. 반면 네트워크에 대한 투자는 되레 줄었다. 통신업계에 따르면 SK텔레콤의 지난해 CAPEX(설비투자)는 2조7420억원으로 전년(2022년·3조350억원) 대비 9.6% 감소했다. 올 상반기에도 SK텔레콤의 CAPEX는 7050억원으로 전년 동기 대비 32% 줄었다. KT와 LG유플러스도 올 상반기 CAPEX 감소율이 각각 3.8%, 20.2%에 달했다. AI(인공지능) 등 신기술 도입에 대비하고 앞으로 급증할 트래픽을 감당하기 위해서는 망사용 비율분담이 공정하게 이뤄져야 한다는 지적이 나온다. 지난 8일 이해민(조국혁신당)·김우영(더불어민주당) 의원이 대표 발의한 '망이용계약 공정화법'(전기통신사업법 개정안)도 이같은 취지에서 나왔다. 협상력에서 우위에 있는 대형 CP(콘텐츠제공업체)들이 국내 ISP(인터넷서비스제공업체)들과 망사용료 협상에 나서서 공정하게 네트워크 비용을 분담하는 논의를 시작하라는 것이다. https://n.news.naver.com/article/008/0005076750 OTT(온라인동영상서비스) 유튜브를 운영하는 구글이 국내에서 네트워크(Network·망) 사용료를 내지 않고 무임승차하는 규모를 금액으로 환산하면 2083억원에 이른다는 주장이 제기됐다. 해당 부담은 구글 등 CP(콘텐츠제공사업자)에 인터넷회선을 제공하는 국내 통신사들과 소비자들에게 전가되는 것으로 나타났다. 13일 과학기술정보통신부에 따르면 구글과 넷플릭스는 2021년부터 올해까지 4년 연속으로 부가통신사업자 중 안정성 의무를 져야 하는 사업자로 지정됐다. 구글의 국내 트래픽 점유율은 2022년 28.6%로 압도적 1위다. 넷플릭스를 더하면 국내 인터넷 트래픽 발생량의 3분의1을 훌쩍 웃돈다. 과기정통부는 2023년 수치를 공개하지 않았지만 "지난해보다 더 늘었다"고 밝혔다. 구글은 미국 컴캐스트나 프랑스 오렌지텔레콤 등과는 망사용계약을 하고 대가를 지불하는 것으로 알려졌지만 국내에선 다르다. 업계 관계자는 "구글은 망사용료 협상테이블에조차 나오지 않는다"며 "구글의 연간 망무임승차 규모가 2083억원에 이른다는 분석도 나왔다"고 밝혔다. 국내 데이터 트래픽은 급증세다. 국내 무선데이터 트래픽은 2018년말 기준 41만9800TB(테라바이트, 1TB는 1000GB)에서 올 5월말 기준 115만4700만TB로 2.75배로 늘었다. 1인당 평균 트래픽도 같은 기간 7.5GB(기가바이트)에서 20GB로 늘었다. 이같은 추세는 더 심화될 전망이다. 세계이동통신사업자협회(GSMA)가 지난달말 내놓은 '아시아·태평양 모바일경제 보고서'에 따르면 한국은 일본과 함께 1인당 월평균 모바일 데이터 트래픽이 2023년 약 18GB(기가바이트)에서 2030년 87GB로 4.8배 늘어날 국가로 꼽혔다. 아·태지역 전체 전망치(2030년 53GB)보다 훨씬 높은 수준이다. 하지만 그동안 네트워크 투자비용을 감당해온 통신사들은 수익성 악화로 투자도 줄이는 상황이다. 통신업계 관계자는 "OTT사업자들이 고화질·초고화질 서비스를 내놓을 때마다 네트워크에서 소통되는 데이터 트래픽도 급증한다"며 "데이터 소통을 원활히 하려면 망 증설과 유지보수 등이 지속적으로 이뤄져야 하는데 이같은 비용을 감당할 자금이 부족하다"고 말했다. 통신업계가 본연의 통신업 외에도 AI(인공지능), 클라우드 등 미래성장동력에도 투자해야 한다는 점을 감안할 때 이제는 구글 등 CP들이 네트워크 비용을 합리적으로 분담해야 한다는 지적이 나오는 이유다. 업계 관계자는 "AI 등 신기술 경쟁력 확보에 안정적인 네트워크의 중요성이 큰 만큼 네트워크 생태계의 고른 발전을 위한 법안이 제정되길 기대한다"고 했다. https://n.news.naver.com/article/008/0005076754 망사용료를 둘러싼 입법논의가 22대 국회 법안 재발의를 기점으로 재점화하는 모양새다. 최근 관계부처들도 국내 플랫폼 역차별을 의식하는 목소리가 나오면서 입법 가능성이 높아졌다는 관측이 나온다. 13일 국회 의안정보시스템에 따르면 망사용료 관련 최신 법안은 지난 8일 이해민 조국혁신당 의원과 김우영 더불어민주당 의원이 공동으로 대표 발의한 '망이용계약 공정화법안'(전기통신사업법 일부개정안)이다. 관계부처와 정치권에선 통상 이같은 발의에 '망사용료법안' '망 무임승차 방지법안'이란 별칭을 붙였다. '망이용계약 공정화법안'은 CP(콘텐츠제공사업자)와 ISP(인터넷서비스사업자) 사이의 망이용계약을 규율한다. 한쪽이 부당하게 망이용계약을 지연하거나 차별적 조건을 부과하는 행위를 금지하는 조항이 핵심이다. 네이버·카카오·메타·디즈니 등 포털·SNS(소셜미디어)·OTT(온라인동영상서비스)를 운영하는 국내외 CP 대다수가 이미 ISP와 망이용계약을 한 반면 구글·넷플릭스의 계약은 부진한 점을 겨냥한 것으로 풀이된다. 두 의원의 법안은 규제대상인 CP를 전년도 말 기준 직전 3개월간 하루 평균 국내 이용자 수가 100만명 이상이면서 국내 전체 트래픽(접속) 발생량의 1% 이상 점유한 사업자로 한정했다. 구글·넷플릭스·메타·네이버(NAVER)·카카오가 대상이다. 21대 국회에선 2020~2022년 전혜숙·김영식·김상희·이원욱·양정숙·박성중·윤영찬(발의 순) 당시 의원들이 망사용료법안을 대표 발의했다. 법안 7건은 각각 내용이 다르지만, 공통적으로 CP와 ISP가 망 이용계약을 체결하도록 직간접적 의무를 부과하고 일부는 관계부처가 각 사업자에게 자료제출을 요구할 수 있도록 권한을 부여하는 등의 내용이 담겼다. 법 개정 논의가 더뎠던 원인으로는 2020년 4월 넷플릭스가 SK브로드밴드를 상대로 제기한 소송 등이 꼽힌다. 당시 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 법안발의를 촉발한 사건이 소송 중인 만큼 법원의 판단을 기다리자는 공감대를 형성한 것으로 전해진다. 하지만 이 소송은 지난해 9월 항소심 도중 전격 화해한 두 회사가 소송을 취하하면서 결론 없이 종결됐고, 곧이어 국회가 총선 국면으로 진입하면서 법안들은 임기만료 폐기 수순을 밟았다. 여야가 유사한 취지의 법안을 여러 차례 발의한 만큼 과학기술정보통신부·방송통신위원회는 확답을 아끼면서도 제도의 필요성엔 공감하는 분위기다. 유상임 과기정통부 장관 후보자는 이달 초 국회 인사청문회 전에 서면답변으로 망사용료 법안들에 대해 "통상마찰이 발생하지 않도록 신중할 필요가 있다"면서도 "공정하고 투명한 인터넷망 사용·제공환경 조성에 기여할 것"이라고 밝혔다. 이진숙 방송통신위원장(직무정지) 역시 지난달 인사청문회에서 "해외 OTT가 망 사용료를 내지 않는 문제를 집중적으로 살피겠다"고 말했다. 다만 구글·넷플릭스의 본사 소재국인 미국 측 견제는 걸림돌이다. 미 무역대표부(USTR)는 지난 3월 발간한 '2024 국가별 무역장벽' 보고서에서 한국의 망 사용료 관련 법안들을 거론하며 "미국 CP가 지불하는 망 사용료는 한국의 경쟁자에게 이익을 줄 수 있다"고 언급했다. 일부 한국 ISP가 CP를 겸한다는 이유에서다. USTR은 이 같은 내용을 3년 연속으로 보고서에 실었다. https://n.news.naver.com/article/008/0005076762
작성자 : 정치마갤용계정고정닉
험블 보드게임 번들을 알아보자.araboza
이번에 험블에 무려 보드게임 번들이 올라왔다https://www.humblebundle.com/games/board-game-night-with-dire-wolf-digital-friends?hmb_source=&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_1_c_boardgamenightwithdirewolfdigitalfriends_bundle# Board Game Night with Dire Wolf & Friends Get some of the best board games of recent years in digital form! Dune: Imperium, Wingspan, Terraforming Mars & more! Your purchase helps the World Wildlife Fund.www.humblebundle.com물론 보드게임을 집으로 보내 주는 건 당연히 아니고,PC로 이식된 보드게임들의 번들인데갤에서도 자?주? 언급된 윙스팬 같은 거 말고는 잘 모를 듯해서나름 보드게임 실제로 좀 깔짝여 본 입장에서 소개글을 적어 봄.몇 개는 전혀 몰라서 아예 소개를 거를 거임!인붕이라면 나 같은 아스퍼1거 새끼들이나 좋아할 만한 씹씹 코-어 보드게임도 차별하지 않으리라 믿고 대충 써봄1. 사그라다이쁜 거로 유명한 보드게임임.사그라다 파밀리아에서 이름을 따온 것처럼, 스테인드 글라스를 예쁘게 꾸미는 게 목표인 게임임예쁘다는 게 뭐냐? 공동 목표와 개별 목표가 있는데, 그걸 최대한 달성하면 됨.가장 큰 특징이 주사위를 게임 진행의 도구이자 컴포로 쓴다는 건데색색깔의 주사위를 굴린다음, 숫자와 색을 모두 고려해서 매 라운드마다 열심히 창문을 완성해 나가면 됨요런 느낌으로 ㅇㅇ 짤은 도적의 극의를 사용함물론 맘대로 놓을 수 있는 건 아니고 특정 색만 놓을 수 있다든가, 숫자만 놓을 수 있다든가, 인접해서 만들어 나가야 한다든가... 조건이 있음근데 이렇게만 들으면 경쟁 요소가 아예 없고, 각자 벽보고 주사위 굴리는 게임으로 생각하기 쉬운데윙스팬과 비슷한 간접적 경쟁 요소가 들어간 게임임.매 라운드마다 각자 주사위를 굴리는 게 아니라, '다같이 굴린다음' 그 공동 주사위 중에서 하나씩 순서대로 가져오는 식인데여기서 일부러 다른 플레이어에게 주기 싫은 주사위를 가져온다든가 하는 식으로 혐성질을 할 수 있음되게 보일 듯 말 듯한 상호 작용 요소지만, 의외로 보드게임에서는 되게 주류인 방식이고 개빡치는 방식의 상호작용 요소이기도 함.디지털로 하다 보니 주사위의 타격감이나 만들어 나가는 뿌듯함 다소 부족하지 않을까 걱정되긴 하지만(+온라인 매칭이 될지도)게임 자체는 친구와 하기 좋은 게임이라 생각함.나처럼 윙스팬에서 새 이쁘게 모으는 것만으로도 만족하는 사람이면 더더욱 추천2. 윙스팬디지털 이식판에서는 가장 많이 플레이해 본 게임이자아마 이번 번들을 살 생각한 사람이 있다면 주 타겟일 게임으로 보이는 녀석임.게임의 테마는 생태 보호 구역 내에 새들을 이쁘게 가꾸는 것.위의 사그라다와 마찬가지로 '먹이'와 '새 카드', 그리고 '공동 목표'에서 간접적인 경쟁과 상호 작용이 이루어지며최종 점수로 경쟁한다는 점에서는 상동함.이처럼 보드게임은 세세한 규칙은 달라도, 추구하는 게임성 자체는 스킨만 다를뿐 비슷한 경우가 많은데그래서 비슷한 장르의 게임은 하나로 수렴하게 된다고도 함...윙스팬의 장점은 새가 귀여운 것만이 아니라 설정이나 고증이 꽤 철저히 되어 있다는 거임.어떤 새는 다른 새를 잡아 먹고, 어떤 새는 철새라 날아다니고, 해로운 까마귀는 그냥 해롭고게다가 실제 생태계처럼 먹이를 두고 다투기도 하고, 공리주의로 다같이 행복해지기도 함.이런 면모가 되게 수수하면서도 마음을 채워주는 부분이 있어서 새 키우기만 해도 꽤 즐거움대신 단점은 온라인 매칭 상태가 좀 메롱이라는 점과 DLC가 필히 요구된다는 점 등이 있겠음그래도 계속해서 유지보수가 되고 있고, 나름 매칭 잘 잡히는 게임인 데다가나같은 윙스팬 망령도 있다 보니 무난히 즐길 수 있으리라 생각함3. 루트이것도 꽤 디지털 이식작 중에서 유명한 편인 게임일단 적당히 일반인도 동화 그림 같아서 받아들일 수 있는 귀여운 수인들이 나옴.퍼리충들에게는 필구란 뜻임 ㅇㅇ근데 귀여운 그림체와는 달리 게임은 왕좌의 게임임우드랜드라는 땅을 두고 서로 다른 동물 팩션이 혈투를 벌이는 것이게 꽤 중요한데 저 서로다른 팩션이 진짜 각자 다 다른 시스템을 사용하기 때문에좋게 보면 즐길 수 있는 방식이 다양하고, 나쁘게 보면 익힐게 디게 많음저런 구조다 보니 자연스럽게 시스템도 복잡해지고, 그래서 글로 설명하긴 좀 힘듦.만약 아르멜로를 해봤다면 비슷한 게임이라 생각해도 될 거 같음아무래도 보드게임이고 영웅보다는 병력을 다루는 게임이다 보니 차이는 있지만ㅇㅇ어차피 살 거 잖아 퍼 리 충4. 테라포밍마스부정할 여지 없는 명작. 보드게임계의 스텔라리스하지만 유로 게임이죠?다양한 기업 중에 하나가 되어서 우주를 개척하며 점수를 버는 그런 게임인데서로 전투를 하는 건 아니고, '행동'과 '땅'의 선점으로 경쟁하는 방식임또 간접 경쟁이냐? 싶겠지만 엄청나게 치열함 진짜하드한 게임치고는 룰이 간단하고 익히기 쉽다 보니 꽤 추천할 만한 게임임. 쓰루 디 에이지스 이런 건 재밌어도 익히다가 늙어 죽어서 못한다면이거는 생각보다 금방 익힐 수 있음테마성은 물론 게임성도 뛰어나서, 괜히 보드게임 순위권에 항상 안착해 있는 게 아님이게 테라포밍 마스만을 위한 웹게임 사이트도 있던 기억인데, 거기서 계속 망령들이 서로 플레이할 정도로 고이고 고인 게임이기도 함.그만큼 재미가 있긴 하다는 거니까, '같이 할 사람'이 있으면 추천함이유) 이런 류의 게임은 같이 할 사람이나 가르쳐 줄 사람 없으면 혼자 끙끙대며 익히는 게 불가능에 가까움근데 재미 하나는 진짜 독보적인 게임임 ㅇㅇ5. 캘리코의 퀼트와 고양이고양이가 귀여워요사그라다처럼 일정한 패턴으로 퀼트를 짜고 점수를 얻는 게임...인 거 같은데 안 해봄근데 윙스팬 만든 곳에서 각잡고 이식한 거라서 디지털판으로서의 퀄리티는 매우 뛰어난 거 같음게임 자체는 윙스팬보다도 더 가벼운 거 같고, 눈이 즐거운 힐링겜 부류라서 가볍게 하기 좋을듯근데 험블번들인데도 가격이 안 가벼움6. 먼치킨난 이게 디지털로 이식되었다는 게 놀라움. 그게 되나???게임 자체는 핵앤슬래시를 카드로 플레이하는 그런 게임인데룰이 느슨하고 애초에 서로 동료인 주제에 계속해서 뒷통수를 치고 롤플레잉하면서 노는 유머러스한 게임이라이것 또한 "같이할 친구(음성 채팅 피룻)"를 필히 요구한다고 할 수 있겠다괜히 광고문구부터가 친구 통수치라는 게 아님 난장판을 일으키며 떠들석하게 노는 게임인데스근데 이거 한글 지원 안 되잖아? 자 쓰레기죠7. 사이쓰(사이드)이건 슬프게도 난 안 해봄위에 나왔던 게임 중에 가장 가까운 게임을 꼽자면 테라포밍 마스에 가까울 거임. 이유는 유로 게임이기 때문.저 보드게임 박스 커버가 이 게임의 분위기를 잘 드러내 주는데병기와 군사를 이끌고 '냉전'을 하면서 세력을 강화해야 하는 게임임전쟁을 할 수는 있지만, 전쟁은 당연히 양쪽 모두에게 손실을 가져오고, 패자는 진짜 모든 것을 잃을 수 있기 때문에그 미묘한 신경전이 정말 재밌다고 함.다만 직접 마구 치고받고 싶은 사람은 아쉬울 수 있음나는 아마 이번에 험블 번들을 산다면 이걸 배워보지 않을까 싶음. 그만큼 평가가 계속해서 높은 게임이고, 아트나 컴포의 수준도 뛰어나서마찬가지로 '같이 몇 시간 동안이나 게임을 할' 친구만 있다면 좋은 게임일 거 같음..그니까 요약하자면윙스팬<< 사라루트<< 사라망호<< 파라
작성자 : 하일리언고정닉
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