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카데나 dpm표 조건대로 넣을수있는 새끼 있긴함??앱에서 작성

ㅇㅇ(211.198) 2022.01.19 16:49:00
조회 186 추천 3 댓글 7
														

나제불님님의 dpm표 카데나 조건 1번만 읽고 걍 밑의 절취선까지 내려도 무방



해당 시뮬레이션을 진행하기 위해, 다음과 같은 스킬 사용 전략과 가정들을 두었습니다.

1) 카데나는 구석에서 딜하며, 적절한 거리에서 모든 스킬이 풀힛되도록 허수아비를 위치시킵니다.


2) 다음과 같은 스킬들은 체인아츠 : 스트로크 1타와 연계하여 사용하며, 이 외에 별도의 제약은 없습니다.

→ 서먼 슈팅 샷건, 서먼 릴리싱 봄, 서먼 슬래싱 나이프, 서먼 비팅 니들배트, 서먼 스트라이킹 브릭

3) 다음과 같은 스킬들은 공중에서 사용이 불가능한데, 이전 스킬 종료가 공중에서 이루어졌을 가능성이 있으므로 체인아츠 : 스트로크 1타 - 2타를 사용하여 해당 딜레이동안 착지하고 사용합니다.

→ A.D 오드넌스, 체인아츠 : 크러시, 서먼 스로잉 윙대거

4) 서먼 커팅 시미터는 체인아츠 : 스트로크 1타와 연계하여 사용하고, 이동을 체인아츠 : 체이스로 캔슬합니다.

5) 서먼 스크래칭 클로는 일정 높이 이상의 공중에서만 사용 가능한데, 이전 스킬 종료 시 높이가 부족하거나 이전 스킬 종료가 땅에서 이루어졌을 수 있으므로 체인아츠 : 스트로크 1타 - 2타를 사용한 후 점프하여, 다시 체인아츠 : 스트로크 1타 연계로 사용합니다.

6) 체인아츠 : 메일스트롬은 4초마다, 체인아츠 : 스트로크 1타 - 2타 사용 이후 사용합니다. 원칙은 4초마다이나, 실제로는 이전 스킬 딜레이로 인해 다소 밀리는 경우가 많았습니다.

7) 다음 스킬은 사용하지 않습니다.

→ 체인아츠 : 테이크다운, 체인아츠 : 터프 허슬, 베놈 버스트

8) 각 스킬들은 단위시간당 퍼뎀을 계산하여 그 퍼뎀이 강한 순서대로 우선순위를 주어 사용하되, 재사용 대기 시간 대비 디버프 지속 시간이 짧은 서먼 슬래싱 나이프는 최우선 순위로 두고, 그 다음은 체인아츠 : 메일스트롬을 우선 순위로 두었습니다.

9) 서먼 스로잉 윙대거는 재사용 대기시간 초기화가 적용되더라도 서먼 스로잉 윙대거 공격 3틱 + 폭발 공격이 적용되는 데 필요한 시간동안은 재사용하지 않습니다.


[Comment]

카데나가 구석에서 딜하도록 한 이유는 서먼 슈팅 샷건(이하 샷건)과 서먼 릴리싱 봄(이하 봄)으로 인한 후방으로의 이동이 발생 시, 제자리로 돌아오기 위한 스킬을 사용하는 과정을 생략하기 위해서입니다. 기존의 DPM에서는 샷건은 서먼 스크래칭 클로(이하 클로)와, 봄은 서먼 스트라이킹 브릭(이하 브릭)과 콤보로 사용하여 다시 원위치로 돌아오는 전략을 사용했습니다. 만약 샷건과 봄을 해당 콤보만을 이용하여 사용할 수 있도록 한정한다면, 반드시 콤보로 사용되는 두 스킬(샷건 - 클로, 봄 - 브릭) 모두에 재사용 대기시간 초기화가 발동되어야 하여 스킬 사용 횟수를 크게 감소시키고, 이것은 재사용 대기시간 초기화 어빌리티를 사용하는 카데나가 현실적으로 사용하는 전략도 아닙니다.


따라서, 재사용 어빌리티를 유연하게 적용하기 위해 이와 같은 제약 조건을 달았고, 이로 인해 발생하는 비현실성을 개선할 수 있는 방안이 있는지는 지속적으로 검토하도록 하겠습니다. 카데나가 구석에 위치하고 카데나로부터 바깥쪽에 허수아비가 위치하게 됨으로 인해, 서먼 스로잉 윙대거를 튕겨서 더 많은 횟수를 공격하게 하는 전략은 미반영되어 있습니다.


일부 스킬들의 경우 스킬 사용 이전 착지를 위해 체인아츠 : 스트로크 1타와 2타를 사용하도록 하고 있습니다. 이로 인해 스킬들의 사용 주기가 다소 길어질 우려가 있기는 하나, 주기가 밀리는 정도가 크지는 않았습니다. 또한, 불가능한 스킬 조합이 발생하도록 두기 보다는(예를 들면, 서먼 슈팅 샷건을 사용한 이후 공중에서 서먼 스로잉 윙대거를 사용하는 상황) 조금 사이클이 밀리더라도 항상 구현이 가능한 사이클을 제작하는 것이 맞다고 판단하였습니다.


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카데나의 스킬 대부분에는 강제 이동이 달려있음 ( 시미터,봄,브릭,샷건,클로)


하지만 저 스킬들의 이동을 그대로 냅두면 보스에서 펄쩍펄쩍 뛰어다니다 1초면 뒤질게 뻔하고 강제 이동 또한 몹에게 다시 다가가는 시간동안 딜로스를 유발하므로


모든 카데나들은 스킬 연계 or 체이스라는 이동기 스킬로 강제이동을 캔슬 시킴

(가장 기초가 되는 시샷클 봄브릭 연계 등)


하지만 dpm표는 이론상 최대의 딜을 뽑아야 하므로 스킬 연계 강제 사용을 막았음 스킬이 쿨 도는대로 돌리는게 당연히 딜은 더 쌜테니까


강제이동또한 움직여서 몹에게서 멀어지면 다시 몹에게 다가갈때 딜로스를 유발 시키므로 강제이동을 극복하기 위해 dpm표에 세운 조건은 바로 '구석'조건임 구석이면 못 움직이니까


( dpm표 조건에서는 샷건과 봄의 후방이동을 막기위해 벽을 등지고 때림 앞으로 나가는 스킬들은 그냥 100% 캔슬 시킨다는게 기본 조건임 ㅋㅋ; 난 3년 했지만 시미터 캔슬 100%로 못함)


그리고 모든 스킬을 풀히트 시킨다는 조건이 있는데 이게 왜? 싶겠지만 카데나의 캔슬을 위해 사용하는 스트로크 1타의 범위가 나로 스프 뽀뽀딜만큼의 범위임 즉 카데나 뿐만 아니라 몹도 구석에서 안 움직이는게 조건인거임ㅋㅋ


난 이거 보스는 커녕 수로나 펀치킹에서도 못 쓰는 조건 같은데 볼때마다 얘보다 현실성 없는 dpm 표 조건이 있나 싶음

이 조건 가능한거 내가볼땐 그냥 안개 숲 수련장에서 허수아비 뽑는거말고 없음


물론 조건들 놔두고서도 딜하는 난이도 조차 어려움 ..
이건 설명 못하겠으니 걍 밑에 사진으로 올림


사람들이 카데나의 화려한 스킬연계와 고수들이 슈슈슉피하고 다 때려잡는 모습과 dpm표 1위라는것만 보고 인식이 너무 올라가 있음 쓰레기 직업인데 ㅅㅂ




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