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유희왕 애니메이션의 근황 이야기
우리들 추억속에서 살아 숨쉬는 [유☆희☆왕] 애니메이션. 우리가 어린시절 그토록 카드에 열광한 이유였으며, 많은 명 에피소드들로 우리의 심금을 울렸다. 그러나 카드를 찍어내기 위해서 지속적으로 애니메이션을 찍어낸 코나미는 점점 애니메이션 퀄리티에 소홀해진다는 지적을 받게 된다. 특히 유희왕 애니메이션을 보는 가장 큰 즐거움, 듀얼로그(듀얼 경기 내용)에 대해 점점 억지스럽다, 뻔하다 등의 비판이 쏟아지게 되었고 특히 5번째 애니메이션, [유희왕-아크파이브]에서 비판은 정점을 찍게 된다. (아예 나무위키에서 따로 문서를 만들어서 써둔 비판점) 특히 마지막화의 듀얼로그는 심히 처참했는데, 읽기도 힘든 효과들을 마구 욱여넣어 어떻게든 주인공을 이기게 하려는 억지스러운 듀얼로그, 뻔한 전개, 이상한 캐릭터성, 어정쩡한 엔딩 등 아크파이브의 마지막화는 역대급으로 망해버린다. 흠..... 아크파이브가 역대급으로 망해서 경영진이 화가 많이 났군. 특히 마지막화의 듀얼로그가 가장 큰 비판거리였으니, 이를 어떻게 고치면 좋을까? (제작사) 흠.... 그러면 이제 슬슬 유저들도 성장했으니 애니 내용도 좀 어둡게 하고 듀얼로그도 실제 듀얼처럼 상세히 묘사하는게 어때요? 유저들이 애니에 더 몰입할 겁니다 좋은 생각인걸? 좋아 이번에는 전작의 반대로 가보는거야!그렇게 제작사와 코나미는 6번째 애니메이션 [브레인즈]를 내놓는다. 다행히 브레인즈는 초반에는 나름 인기를 얻으면서 순항하지만 문제는 듀얼로그가 본격적으로 복잡해지는 중반부에 가서 다시 터진다. (악의적인 편집이 아닌 실제 듀얼로그, 무려 8분간 혼자 독백하며 듀얼한다) 이미 실제 듀얼은 애니메이션으로 표현하기 힘들 정도로 복잡해졌는데 제작사에서는 고증을 지키기 위해 모든 전개과정을 애니메이션에 묘사했고, 했던 짓 또 하고 했던 짓 또 하는게 재미있을리가 없으니 듀얼 애니메이션에서 듀얼하는게 제일 재미없는 기묘한 상황이 되어버린 것. 그렇게 브레인즈의 평가도 중반부부터 수직하락하고, 브레인즈의 조기종영이라는 대실패를 다시 맛보게 된다. 시발..... 시발..... 그 후 코나미는 OCG 애니메이션의 제작을 포기했다. 그러나 애니메이션이 아닌 다른 활로를 찾았는데, 애니메이션에서 카드를 보여주고 출시하는게 아닌 이미 출시한 카드를 사용하는 만화를 연재하기 시작한다. [OCG 스트럭처즈]라는 이 만화에서는 듀얼하는 모습은 보여주되전개를 다 묘사하지 않고 중간에 스킵하는 형식을 채택했고, 나름 인기를 얻으며 2부 연재중이다. 어짜피 전개를 스킵해도 이미 고일대로 고인 유저들은 주인공들의 패/필드만 보고도 알아서 듀얼로그를 이해했기 때문..... 스트럭처즈 이외에도 듀얼이 아닌 "카드"의 세계관을 다루는 [OCG 스토리즈] 도 동시 연재중이며, 카드들을 모티브로 하여 만든 애니메이션의 PV(팬서비스용)을 공개하기도 하는등 코나미는 아직 유희왕의 2차 산업을 활발히 이어가는 중이다. 언젠가는 다시 유희왕 OCG를 애니메이션으로 다시 만나볼 수 있지 않을까?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
콜로세움 쇼다운 개발 일지 #06
- 관련게시물 : 콜로세움 쇼다운 개발 일지 #05안녕! 스테이지야.개발일지 쓰려고 오니까 분위기가 심상치 않으니 후다닥 일지만 쓰고 가볼게!!이번 개발 일지의 핵심 요소는?1. 레벨 추가2. 대미지 폰트 변경 (피드백 반영)3. 콤보 액션 추가4. 액션 폴리싱!! 1. 레벨 추가게임 이름이 콜로세움 쇼다운인만큼 콜로세움이 등장해야겠지?그래서 콜로세움을 추가했어! 이전에 쓰였던 배경은 다 제거하고 스카이만 남겨놨는데, 스카이도 안보이면 날릴까 고민중이야..2. 대미지 폰트 변경 (피드백 반영)이전 개발일지에서 doma님이 댓글로 피드백 준 의견이 있어 반영해봤어! 캐릭터는 에셋으로 사용중이라 변경이 힘들어보여서 폰트라도 바꿔봤어! <이전 사용했던 폰트><변경한 폰트>확실히 현재 폰트가 더 느낌이 있는데 좀 더 찾아보면 더 좋은게 있을 것 같아서 시간 날 때마다 찾아보려고 해. 3. 콤보 액션 추가이전까지는 공격 적중 성공 시 무조건 콤보가 발생해서 공격마다의 피해량이 굉장히 컸어.근데 추후에 해당 콤보 공격등을 성장 요소로 사용할 필요성이 있어서, 콤보 시스템을 손봤어. 그래서 변수 2가지가 나왔는데, 1. 최대 콤보 횟수2. 콤보 성공 확률이 2가지 변수를 활용해서 추후 성장 요소에 배치해서 사용자들이 선택할 때 고민하도록 만들려고 해. 아마 대미지 증가 옵션과 경쟁해서 어떤게 더 이득일지 고민하는 요소가 될 거라고 생각해. 그리고 콤보가 발생했는지 더 정확하게 가이드하기 위해서 대미지 폰트를 추가했어.- 상성 대미지 폰트와 피해량 대미지 폰트와 구분되도록 TMP 그라데이션 폰트로 흰색과 검정색으로 색상을 만들었어. 4. 액션 폴리싱!! 콜로세움 쇼다운은 1:1 AI 대전 액션 게임이라서 보는 맛이 가장 중요하다고 생각해.그래서 액션은 출시하기 전까지 계속해서 다듬을거야. 현재까지 다듬은 액션을 사진으로 몇가지 보여주고, 마지막은 쇼츠로 일지 마무리할게~ 언제나 피드백은 환영이야! https://youtu.be/899etJham4Y
작성자 : 스테이지고정닉
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