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북한 간첩 출신, 인권 침해 당했다고 국가배상 소송 제기.jpg
https://www.chosun.com/national/court_law/2024/11/07/NWR2JNQGCBHBZH4BSB5T6CYYCQ/?fbclid=IwY2xjawGZAyNleHRuA2FlbQIxMQABHa2sol0KHAM9gPxWDq18w5NmAU-nIuH8qJRLGDRJbX2vBDfhKDAFhZhd-Q_aem_QWUGzsXG9ILbsoLG_7i8Ug [단독] 국민으로 받아줬더니… “사상 전향 강요” 소송 낸 北 간첩단독 국민으로 받아줬더니 사상 전향 강요 소송 낸 北 간첩 국가배상 소송 1심서 패소www.chosun.com
작성자 : ㅇㅇ고정닉
짱깨들 태극기 위키피디아 왜곡 심각함
Flag of South Korea - Wikipedia짱깨들 부여 고구려 부터 시작해서 한복이나 갓 까지 특히 영문 위키피디아 반달시키고 수정하는 거 상당히 오래되었고 아직도 진행중인데 이새끼들이 근래 집중적으로 왜곡하고 있는 우리나라 국기 태극기부터 말해보고자 한다 위에서 보면 마치 만주 청제국(중국 아님)으로 제시되었고 마치 만주 청제국의 제안으로 만들어지는 식으로 강조되어있다 내용도 상쇄하다 조선책략 황쭌센부터 시작해서 문제의 마건충이라는 인물이 태극기를 마치 디자인한 것 처럼 서술되었다(파란색 동그라미 친 부분; 특히 마건충이 하얀색 바탕에 붉은 파랑색의 태극을 제안했다) 5년 쯤 중국 퀴즈 프로그램에서 마건충이 태극기를 만들었다는 중국측 개소리를 들어봤지? 나름 상세한 내용이라 짱깨들이 저런 내용을 어디서 퍼왔을 까 해서 출처를 찾아봤다 한국 사이트다 그래서 진짜 그런가 봤는데......날짜로 볼 때 마건충이 태극기 도안을 제안하고 그 제정에 관여했다는 주장은 옳지 않다는 그냥 싹 생략하고 나머지 부분만 번역해서 출처로 올린 거였다 더구나 마건창이 마치 태극기를 만들었다고 주장하는 또 근거를 짱깨새끼들은 영문판에 어떤 출처를 달았나면 짱깨가 쓴 한중관계사에서 출처로 썼음 참고로 이 책은 코넬 대학에서 편찬한 걸로 읽어보니까 마건충 제안 이전에 쓴 이야기등은 아주 생략되어 있는 거짓같은 책임참고로 이 책은 국내에 번역되어 있는 책이고 마치 미국에서 출간된 마치 객관적인 책으로 묘사되어있지만 저자는 산동성 출신에다가 1980년생으로 중국으로 건너간 학자로 읽어보면 특히 만주제국이 아닌 중국왕조로서의 청나라가 강조되어 있으며 중화위계주의로 한중관계를 파악하는 책이고 특히 조선의 근대화를 방해한 위안스카이에 대한 평가는 존나 웃김더구나 짱깨들은 출처에 비리비리에서 my way 영화 전편을 불법 볼 수 있는 곳까지 링크까지 걸어 두었음아래부분은 특히 태극에서 중국의 영향을 강조함 그런데 중국 국기에서 있는 오성홍기의 유래에 대해서 서구에서 왔다 중동에서 왔다 이런 것은 짱깨들이 영문판에서 이것 만큼 쓸까? 아님 그냥 중국의 영향 태극이 마치 중국의 전통 것이라는 것에 서술 목적이 맞추어 있음 영문 위키피디아 태극기판에서 이런 거지 같은 글 그리고 지들 짱꼴라들에게만 유리하게 작성하는 것은 누가 썼을까? 놀라지 마라 쓰 대다수의 사람 또 수정한 놈 대부분이 짱깨다 대표적으로 볼까 yue 이것도 아주 짱깨 팃한 놈이다 역시나 벤쿠버 짱꺠 ㅋㅋㅋ그리고 엄청나게 작성한 great brightstar라는 놈의 국적을 보면 겨시나 짱깨어를 모어로 쓰는 놈이 태극기 문서 작성하고 있었음그런데 태극이라는게 정말 짱깨에서 유래된 짱깨가 근원인 문화일까?켈트족도 기원전 5세기에 태극 문양을 쓴 적이 있으며 일본이나 한국 또한 중국과의 본격적인 교류 이전의 야마토나 백제에서도 발견이 된 것을 볼 때 과연 중국만의 문화라고 볼 수 있을까?심지어 미국 29사단도 태극 마크를 쓴다 아래는 짱깨들이 주장하는 마건충 태극기 창제설에 대한 반론 글이다 참고로 필자는 아래 글에서 태극기가 중국의 영향으로만 만들어졌다고 주장하는 것은 동의하지 않는다마지막으로 짱깨들은 태극기 유래 및 원조설 주장하는 것보다 니들 오성홍기는 어디서 왔니? 어디 원조논란 해봐라 ㅋㅋㅋ
작성자 : 대갤러고정닉
닌텐도 이번 주주총회 QnA 번역
Q1 오늘 발표 중에 Nintendo Switch의 후속 기종은 Nintendo Switch 소프트웨어를 플레이할 수 있고, Nintendo Switch Online도 계속 이용할 수 있다는 설명이 있었습니다. 이를 감안할 때, 현재 이미 Nintendo Switch로 게임을 즐기고 있는 고객들에게는 후속 기종이 출시된 이후에도 새로운 하드웨어를 구매할 동기가 약해지지 않을까 생각됩니다. 앞으로 고객들에게 Nintendo Switch 후속 기종만의 매력을 어떻게 전달하실 것인지 궁금합니다. A1 대표이사 사장 후루카와 슌타로: Nintendo Switch의 후속 기종에서는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어도 즐길 수 있도록 한다는 설명을 드렸습니다. Nintendo Switch는 매우 많은 분들이 손에 들고 즐겨주시고 있으며, 고객들이 소유하고 있는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어를 Nintendo Switch의 후속 기종에서도 즐길 수 있도록 하는 것이 최적이라고 판단했습니다. 이를 통해 고객님들이 구매하신 게임을 계속해서 즐길 수 있을 뿐 아니라, Nintendo Switch용으로 출시된 다양한 타이틀들 중에서 다음에 즐길 게임을 선택할 수 있게 됩니다. Nintendo Switch와의 호환성을 포함한 후속 기종에 대한 자세한 정보는 추후에 안내드릴 예정입니다. 앞으로도 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 엔터테인먼트를 제공하는 회사로서, 다양한 방법을 통해 그 매력을 전달하고자 합니다.Q2 게임 업계에서 개발비 증가가 문제되고 있는데, 닌텐도는 이러한 현 상황을 어떻게 인식하고 있는가요? 또한 닌텐도의 연구개발비는 앞으로도 계속 증가할 것인가요? 하드웨어 차원에서 어떤 대책을 강구하여 개발비 증가를 억제할 수 있는가요? A2 대표이사 사장 미야모토 시게루 : 닌텐도의 연구개발비는 매년 증가하고 있습니다. 실질적인 규모도 커지고 있으며, 이에 따라 비용 증가를 피할 수 없는 부분도 있다고 생각합니다. 저희는 개발비의 크기와 비례하여 크리에이티브한 성과가 나오는 것이 아니라, 고객들이 만족할 수 있는 독창적인 콘텐츠와 가치를 어떻게 구현해낼 수 있는지가 더욱 중요하다고 믿고 있습니다. 제품을 통해 닌텐도의 고유한 가치를 전달하는 것이 최우선입니다. 닌텐도는 장난감 비즈니스에서도, 단순히 비용을 들이지 않고 독창성과 매력적인 아이디어를 통해 가치를 창출할 수 있다고 확신합니다. 모든 제품이 반드시 비용을 들여야만 가치를 가지는 것은 아니기 때문에, 게임 개발에서도 새로운 아이디어를 활용하여 비용을 절감하면서도 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이 중요합니다. 전무이사 타카하시 신야: 모든 게임에 많은 비용을 투입하여 개발하는 것이 아니라, 소수의 개발진이 창의적 아이디어를 바탕으로 유니크한 게임을 만들어내는 것이 닌텐도가 추구하는 방향입니다. 이런 접근 방식이야말로 과거부터 닌텐도의 중요한 철학입니다. 상무이사 시모타 마사유키: 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 환경을 마련하여 개발자들이 효율적으로 게임 개발을 진행할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요합니다. 이번 발표에서는 Nintendo Switch의 플랫폼을 통합함으로써 이러한 개발 환경을 강화하고자 하는 의지를 보였습니다. 고문 후루카와: 닌텐도가 독창적이고 매력적인 하드웨어 및 소프트웨어 통합형 엔터테인먼트를 지속적으로 제공하기 위해서는 연구개발 투자에 대한 중요성을 인식하고 있으며, 효율적인 자금 활용에 대한 노력을 지속할 예정입니다. Q3 최근 Nintendo Switch Online 가입자가 사용할 수 있는 앱인 ‘Nintendo Music’의 배포를 시작하면서, 게임을 자주 즐기지 않는 고객에게도 Nintendo Switch Online에 가입할 동기를 제공했다고 생각합니다. Nintendo Switch Online은 고객들이 오랫동안 Nintendo Switch를 즐길 수 있도록 하기 위한 서비스로 자리매김해왔는데, 앞으로는 ‘Nintendo Music’과 같이 게임을 많이 하지 않는 고객도 Nintendo IP를 접할 수 있는 서비스로 발전할 것인가요? 또한, Nintendo Switch Online이 목표로 하는 방향에 대해 알려주세요. A3 후루카와: Nintendo Switch Online은 Nintendo Switch를 손에 들고 있는 고객들이 더 즐길 수 있도록 제공하는 서비스로, 기본적인 목적에 변화는 없습니다. ‘Nintendo Music’은 Nintendo Switch Online 가입자들이 닌텐도 게임 음악을 스마트 기기로 청취할 수 있는 음악 스트리밍 앱입니다. 게임 음악은 저희가 보유한 중요한 콘텐츠 중 하나로, ‘Nintendo IP에 대한 접촉 인구의 확대’라는 기본 전략에 부합한다고 생각합니다. 이러한 게임 음악을 다양한 방식으로 고객들에게 제공하는 서비스로서 ‘Nintendo Music’을 도입하게 되었습니다. 고객들이 닌텐도 게임을 즐긴 추억을 ‘Nintendo Music’을 통해 떠올리면서, 다시 게임을 손에 잡도록 유도하는 긍정적인 효과도 기대하고 있으며, 이러한 결과가 Nintendo Switch Online의 가입 지속에도 도움이 될 것이라고 생각하고 있습니다. Q4 Nintendo 뮤지엄에 관한 미디어 기사 중, 미야모토 씨가 매년 신입사원을 대상으로 강의를 하고 있다는 이야기를 보았습니다. 그 강의는 구체적으로 어떤 내용인가요? 또한, 창의적인 측면에서의 성공 비결을 가르치고 계신가요? 외부에서 보기에 미야모토 씨는 "천재"라는 수식어가 따라다니지만, 본인은 어떻게 받아들이고 계신지 궁금합니다. 게임 개발이 구조화되어 있지 않다고 느껴지는데, 미야모토 씨의 창의적인 사고를 표현한 에세이 같은 것이 사내에서 공유되고 있는지도 알고 싶습니다. A4 미야모토: 질문에서 "천재"라는 표현을 써주셨는데, 매년 약 100~200명의 신입사원이나 중도 입사 직원을 대상으로 강의를 할 때 "미야모토 씨는 어떤 사람인가요?"라는 질문을 자주 받습니다. 저는 평범한 사람이라 생각합니다. 할 일을 최대한 즐겁고 효과적으로 할 수 있는 방법을 고민하고, 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 작업을 할 수 있을지 방법을 생각하고 있습니다. 매년 직원들과의 강의는 창의적 문제 해결에 초점을 맞추고 있습니다. 강의는 크게 세 부분으로 구성됩니다. 첫 번째는 회사의 역사와 철학을 설명하며, 두 번째는 게임 디자인에 대해 설명합니다. 예를 들어, 아케이드 게임의 초기 인터페이스 디자인부터 시작해, 지금의 콘트롤러의 진화까지 다룹니다. 많은 신입사원들은 게임을 만들 때 깊은 고민을 하며 접근해야 한다는 점을 설명합니다. 세 번째는 게임 개발 과정에서 겪은 도전과 창의적인 접근법을 공유하는 시간입니다. 이를 통해 직원들이 닌텐도의 창의적인 역사와 도전을 배우고, 앞으로의 개발에 도움을 받을 수 있도록 하고자 합니다. 타카하시: 닌텐도에서는 여러 게임을 개발하는 프로듀서들이 있습니다. 각각의 프로듀서들은 각자의 개성과 강점을 살려서 게임을 개발합니다. Q5 새로운 하드웨어를 개발할 때, 닌텐도만의 독창적인 제품을 만드는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그러나 지나치게 유니크한 하드웨어는 소프트웨어 개발자들이 개발하기 어려운 부분도 있을 것 같은데, 하드웨어 개발에서 독창성과 소프트웨어 개발의 용이성 간의 균형을 어떻게 고려하고 계신지 궁금합니다. A5 시모타: 저희 하드웨어의 독창적인 기능과 특징은 단순히 하드웨어 개발자만이 만드는 것이 아니라, 소프트웨어 개발 팀과 협력하여 어떻게 하면 독창적인 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있을지 함께 고민하면서 제작하고 있습니다. 당연히 이 과정에서는 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있도록 하는 점도 고려하고 있습니다. 개발 과정에서는 다양한 프로토타입을 만들어보고, 그중 좋은 아이디어를 다듬어 나가는 방식을 중요하게 여기고 있습니다. 최근에는 하드웨어뿐만 아니라 이를 구동하는 시스템 소프트웨어의 중요성도 커지고 있기 때문에, 시스템 소프트웨어 개발자들도 함께 참여하여 통합된 개발을 진행하고 있습니다. 유니크함을 유지하면서도 개발이 용이한 제품을 만들기 위해 최선을 다하고 있으며, 앞으로도 닌텐도다운 상품을 만들어 나가고자 합니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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