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리헨즈 월즈 4강 호러쇼 하이라이트....gif
대짱비 승리기념 개좆슼갈 강점기 만든 1순위 스파이새끼 살인스텝 ON1세트q때리고 e못맞추는 병신스킬샷 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이후 병신짓으로 플빠지는 좆헨즈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ4강 1세트 1렙부터 역대급 호러쇼 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ저런 병신짓에도 불구하고 라이너 체급빨로 유리해진게임잡을 시야도 없는데 혼자 깝치다가 쳐짤리는 씹헨즈이후 바론에 시야없어서 몰래바론먹히고 역전당함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그럼에도 충분히 이길수 있던 마지막한타 도망가는 바이한테 스킬쳐박고 빨려서 개같이 멸망ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ2세트는 이겼으니 생략3세트인베때 퍼블먹고 시작했으나 1렙부터 라인전 개쳐맞는 좆헨즈3세트 패배 결정적인 원인좆헨즈의 오더일까 기인의 오더일까?미드1차 무리하게 쳐막다가 또뒤지는 좆헨즈오브젝트 없는데 또 되도않는 시야쳐먹다가 쳐짤리는 씹헨즈 ㅋㅋㅋㅋ피지컬 좆폐급인 좆헨즈 특유의 똥플래쉬 ㅋㅋ7데스 꼴아박고 마무리.대망의 4세트프로라는 새끼가 2렙타이밍 계산못해서 깝치다가 그랩쳐맞고 플빠진뒤 라인전 그대로 끝 또 그랩쳐맞고 정신못차리는 씹혜지좆즙이형도 이새끼 뭐하는 새끼냐며 의문을 품었던 좆헨즈의 W스킬 다쳐맞고 쳐뒤지는 흔한 좆헨즈뚜렛나무좆헨즈 특유의 병신플래시마지막한타이새끼가 4분당1데스 꼴아박아도 한타를 이길만 했다는게 존나 놀라운데평소엔 뒤지는각에서 뻘플 존나잘쓰더니 이럴땐 플안쓰고 그대로 폭사하는 역시 기대를 저버리지 않는 씹헨즈 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ챌게임에 껴있는 다딱이새끼가 판당 6뎃 7뎃 꼴아박아서 그냥 구조적으로 이기는거 자체가 불가능함더 심각한건 저새끼 1년내내 팀 진영에 박혀있는 시야를 못지운다는거임경기보면 항상 젠지쪽에 와드 1~2개씩 꼭 박혀있음살다살다 도란보다 더한새낀 처음본다 ㄹㅇㅋㅋㅋㅋㅋㅋ마지막으로 4강 통합 좆헨즈 레전드지표
작성자 : ㅇㅇ고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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