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테슬라가 인간 운전자보다 4배 많은 사고 낸다에 반박글
원글 찾아봄—Raines (@raines1220)2026년 1월 로보택시(Robotaxi) 충돌 보고서를 살펴봤는데, 수치가 아주 고무적입니다 ?• 안전 요원(Safety passenger)이 빠진 시점(2026년 1월)의 MPI(사고당 주행 거리)는 약 20만 마일입니다.• 현재(2026년 2월) MPI는 약 40만 마일입니다.• 오스틴의 로보택시는 1분기 말(4월 이전)까지 인간 운전자의 수준을 완전히 넘어설 것으로 예측합니다.이번 수치는 몇 가지 방법론적 개선으로 인해 저의 지난번 예측과는 차이가 있습니다.• 이전에는 소수의 데이터 포인트와 차량 대수(Fleet size) 차트만을 이용해 주행 거리를 추정하다 보니, 로보택시의 총 주행 거리를 약 2.5배 과소평가했었습니다. 이는 테슬라의 2025년 4분기 재무제표에 보고된 실제 로보택시 주행 거리 차트를 반영하여 수정되었습니다. • 주차장에서의 경미한 파손(dents)이나 정차 중 발생한 충돌 사고가 데이터에 상당한 노이즈(오차)를 유발한다는 점을 깨달았습니다. 이를 제거하고 나니 모델이 데이터와 훨씬 더 잘 맞아떨어집니다.정차 중 혹시 궁금해하실 분들을 위해, 정차 중 사고와 주차장 내 사고를 제외하지 않은 분석 자료도 함께 올립니다.참고 용어:• MPI (Miles Per Incident): 사고 1건이 발생하기까지 주행한 거리. 수치가 높을수록 안전하다는 의미입니다.그 사고 4배 기사쓴 양반의 반박“““Fred Lambert (@FredLambert)맙소사. 이 수치들은 가짜입니다.오스틴 차량(fleet)에 83대나 되는 차는 없습니다. 대체 어디서 가져온 수치입니까? 번호판을 보고 추정했나요? 그 차량들 대부분은 몇 달 동안 목격되지도 않았습니다. 당신은 테슬라가 차량들을 운영에서 제외시킨 사실을 계산에 넣는 걸 완전히 잊었군요.그리고 그건 문제의 시작일 뿐입니다.1월에 주행 거리가 가속화(급증)했다는 증거도 없습니다. 오히려 서비스 가용성을 보면 주행 거리가 줄어들었을 가능성이 큽니다.당신은 완전히 없는 말을 지어내고 있어요. 그 게시물 내리셔야 합니다. 진지함이라곤 없군요(Unserious).“““거기에 대한 재반박““Raines (@raines1220)제가 로보택시 주행 거리를 과대평가했다고 생각하시는 모양이군요. 하지만 이 수치는 대부분 테슬라가 보고한 내용입니다.2026년 1월 주행 거리는 제가 예측한 것이지만, 1월 데이터를 제외하더라도 이전의 추세만으로 안전 수준이 가속화(빠르게 개선)되고 있다는 동일한 결론에 도달하게 됩니다.(이미지 내 텍스트 요약: 테슬라가 12월부터 오스틴에서 무인 로보택시 테스트를 시작했고 1월부터 안전 요원을 제외하기 시작했다는 내용)“““그외에 답변들Elias Martinez (@EliasMartinez)실적 보고서에 나온 "로보택시" 마일(주행 거리)은 샌프란시스코(SF)와 오스틴을 합친 수치인데, 님은 NHTSA(미국 도로교통안전국)의 ADS(자율주행시스템) 사고 건수만 사용하고 있는 것 같네요. 제가 무언가 놓치고 있는 게 아니라면 말이죠.이 계산이 맞아떨어지려면 다음 중 하나여야 합니다... * 오직 오스틴 로보택시 주행 거리와 ADS 사고 건수만 결합하거나 * 모든 "로보택시" 주행 거리(SF+오스틴)와 ADS 사고 건수 및 SF의 ADAS(운전자보조시스템) 사고 건수를 결합하거나하지만 어쨌든 2번의 경우 운전석에 드라이버가 앉아 있기 때문에 데이터가 가장 많이 왜곡될 것입니다.Raines (@raines1220)아니요, 말씀하신 내용은 틀렸습니다. SF 베이 지역은 이미 지난 3분기에 독자적으로 100만 마일을 달성했습니다. 하지만 실적 보고서에는 4분기 말 기준 "로보택시 마일"이 65만 마일이라고 나와 있습니다.즉, "로보택시" 마일은 오직 오스틴만을 지칭하는 것이 매우 명백합니다.(이미지 하단 하이라이트: 오스틴은 25만 마일이었고 SF 베이 지역은 100만 마일이 넘었다는 내용)—별개로 일렉트렉 저기는 테슬라 억까기사 많이 쓰는 곳이니 볼때마다 따로 검증해야됨
작성자 : ㅇㅇ고정닉
(장문) 격겜이 성공하지 못하는 이유.eu
https://youtu.be/qqR63MQV8ZQ?si=IVdbuUCFp7Kpj7w6https://cthor.me/Fighting-games-product-design대충 밥먹다가 알고리즘에 저 영상 떴는데 재밌길래 요약해봄중갤에서도 자주 거론되듯 사람들이 격겜이 항상 마이너로 존재할 수 밖에 없는 이유로1대1이라 팀탓이 안된다운의 요소가 없거나 적어서 실력 싸움으로만 가다보니 자존심에 대미지가 크다트레이닝 모드에 틀어박혀서 주구장창 연습할 시간을 투자하기에는 시대가 너무 숏폼 중심주의적으로 돌아섰다기존 고인물 유저들을 이길수가 없다등이 자주 지목하고 개발자들도 이를 인지해 지난 몇년간 계속해서 게임의 진입장벽을 낮추기 위해 여러 시스템들을 간소화하거나 삭제해왔지만스파6 말고는 실제로 이러한 노력들을 통해 크게 성공한 케이스가 없고, 스파6조차도 다른 멀티플레이어 장르들에 비하면 왜소한 흥행에 불과함심지어 최근 들어서 체스같이 운의 개입없는 고난이도 게임들의 부흥과 글옵이나 도타같은 십수년간 지속되는 게임에도 유입이 아직 존재하고, 데드락같이 게임이 짧거나 쉽지도 않은 게임이 신흥 강자로 떠오르고 있는 완전 새로운 IP도 있는것을 증거로 위의 이유들이 격겜이 메이저로 올라가지 못하는 핑계가 되지 못하며격투게임들이 흥행할 수 없는 이유는 격겜이 안좋은 '게임'이여서가 아니라 안좋은 '상품'이라고 주장함실질적인 이전에 격겜의 장르가 기본적으로 갖춰야하지만 아직도 수많은 격겜들이 제대로 해내지 못하는것들이 많음플랫폼 간 크로스플레이싱글플레이어 컨텐츠제대로 작동하는 안티치트제대로 작동하는 넷코드비슷한 실력대를 빠르게 찾아주는 매치메이킹실제로 그 실력대를 반영해주는 랭크 시스템게임에 대한 정보를 쉽게 얻고 실험해볼 수 있게 해주는 연습모드격겜을 해본 사람이라면 알겠지만 이걸 전부 제대로 해내는 게임이 얼마 없음그만큼 격투게임은 기본적인 "상품"으로써의 조건도 제대로 못갖추고 있다는거임하지만 그 조건들을 전부 수행하는것 만으로는 격겜이 흥할수는 없음 저건 그냥 당연히 갖춰야하는 것들이니까이 장르가 발전하기 위해 할 수 있는것들을 3가지 제시하는데, 첫번째로 아케이드의 사회적 경험을 현대 게임으로 재해석시키는것이미 길기리나 스파6, 철권8 등이 유사 시도를 했지만 이미 시대가 지나버린 아케이드센터 그 자체를 구현하는데 급급해아케이드가 가져다 주던 사회적 경험의 구현이나 실질적 로비로써의 기능이나 상대를 찾는것에 대한 편의성 등을 놓치고 있음그러면서도 정작 그 시대의 아케이드가 가지던 커뮤니티로써의 역할도 수행하지 못해 소통이나 정보 공유, 관전 등이 자유롭게 이뤄지는 공간으로써도 모자란 면이 많음 두번째는 격겜의 진입장벽이 되는 그 깊이와 난이도에 도전하게 만드는 스토리(싱글플레이어)모드대부분 격겜들의 스토리 모드는 플레이어들이 난이도에 벽을 느껴 스토리를 보지 못하는걸 두려워해(정작 자기 장르가 게임계에서 가장 학습곡선이 가파른건 해결 못하면서도) 실질적으로 버튼 한개만 눌러도 깰 수 있는 난이도에 머물러 있지만계속해서 프롬겜이나 할로우나이트 시리즈, 컵헤드 등 어려우면서도 그 도전정신을 자극하는 난이도가 성공 요인이 될 수 있음이 증명되고 있음풀프로 팔리는 격겜들조차 스토리모드를 날림으로 만드는 경우가 많고, 가격대에 걸맞는 퀄리티를 갖추고 게임에 대한 입문 계기로써의 역할을 제대로 할 필요가 있음마지막으로 게임의 시스템에 대한 학습과 숙련을 돕는 컨텐츠의 부재를 짚음지금까지 격겜들은 트레이닝모드나 연습장은 샌드박스 스타일에 정체되있어 유입이나 실력을 늘리고 싶은 플레이어들은 뭘 연습할지부터 알아야되서 막막한 느낌을 받을 수 밖에 없는데리듬겜의 채보나 타폴2의 건틀릿처럼 여러 상황에 대한 대처나 기본기를 연습하면서 기록을 경신하고, 랭킹 등으로 다른 플레이어들과 경쟁하는 등 실력 향상을 위한 도구의 게임화가 필요함대충 그 외에도 커마 기능 개선, 캐릭터 dlc 팔이 멈춰라, 격겜은 무술영화 주인공이 된 느낌을 줘야한다 그런 얘기가 많지만 대충 핵심만 요약했음솔직히 이거 다 해결한다고 쉿 길드컵 시작한다 정도로 흥할리는 없겠지만 그냥 지금 격겜들 발전할 수 있는 방향이 존나 많은데 시장의 니즈를 파악하는 곳이 거의 없는것 같다고 생각하긴 함대부분 격겜들이 밸런스나 진입장벽을 탓하기 전에 당연히 있어야되는데 없는게 너무 많은것같고 제품으로써의 기본이 안되있다는 점이 공감되는듯
작성자 : 아모른직다고정닉
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