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여성 벤처 10년 전 2배…활동하는 분야는?...jpg
어서 오세요. 최근 기업들에 여성 CEO들이 참 많이 보이는 것 같습니다. 그런데 특히나 여성들이 더 많이 활동하는 분야가 따로 있다고요? 국내 기업 CEO 10명 중 4명이 여성으로 나타났는데요.보시면 특히 교육 서비스업에서 강점을 보였습니다.비중이 남성의 두 배로 나타났습니다.고용노동부와 여성가족부가 발간한 〈2024년 여성경제활동 백서〉에 따르면 여성이 경영하는 기업이 2019년에 비해 2022년에 17.5%, 48만 5천여 개가 늘어서 326만 개에 육박했습니다.살펴보니까 여성기업인 비율은 2019년부터 이미 처음으로 40%를 넘기고 나서 4년째 40%대를 유지 중인 상태였습니다.여성들이 확 몰리는 분야, 어딘가 봤더니 앞서 언급했던 교육서비스가 65.3%로 가장 높았고, 숙박 및 음식점업과 부동산업이 그 뒤를 이었습니다.이 밖에도 대부분 산업에서 여성 경영인 비율이 늘고 있는 추세였는데요.그동안 남성 전유물로 여겨지던 과학 기술 서비스업에서도 여성 경영자 비중이 2019년 24.4%에서 2023년 28.5%로 늘었습니다.2023년 기준 여성 벤처 기업도 10년 전에 비해 두 배 이상 늘었고요.2023년에 창업한 여성 기업 비율은 전체의 45.4%로 거의 절반에 육박했습니다.또 같은 해 여성취업자 수는 전년 대비 30만 명 넘게 늘어서 1천246만 4천 명으로 역대 최대를 기록했습니다.여성들이 결혼과 출산으로 직장을 그만뒀던 경력 단절도 최근에는 많이 줄었다고요?여성고용률은 이렇게 M자 커브형 곡선 형태로 나타나는데요.20대에서 이렇게 올라가다가 30대에서 출산과 결혼을 겪으면서 꺾이고요.다시 4, 50대에서 다시 올라가는 형태를 띄게 되는데요.근데 최근 들어서 이 M자 곡선 형태가 완화된 것으로 나타났습니다.2023년 기준 여성의 연령별 고용률은 2013년과 비교해서 모든 연령층에서 올랐는데요.특히 경력 단절이 시작되는 이 지점, 결혼을 하고 출산을 하게 되는 30세에서 34세 사이죠.56.7%에서 71.3%로 무려 14.6% 포이트나 오르며 전 연령층에서 가장 높은 상승폭을 보였습니다.M 커브곡선에서 제일 최저점, 경력단절이 제일 심하다는 의미죠.35세에서 39세 역시 10.3%p 상승하면서 커브곡선이 완만하게 된 겁니다.요즘 나이 드셔도 일 계속하시고, 일 그만두셨다가도 다시 시작하시는 분들 많잖아요.M커브 곡선의 또 내려가는 지점, 그러니까 경력을 포기하는 지점인 50세에서 54세, 또 55세에서 59세에도 각각 5.9%p, 11.3%p씩 오르면서 전체적으로 M자가 완만하게 펴지는 모양새가 되는 겁니다.전체 여성고용률도 2013년에 48.9%였던 게 코로나 기간을 제외하고는 매년 증가해서 2023년에는 54.1%로 역대 최대를 기록했는데요.남성은 같은 기간 71.1% 였던 게 찔끔 늘어서 71.3%에 그쳤거든요.그러면서 성별 고용률 격차도 줄어들어서 2013년 22.2%p였던 게 2023년 17.2%p 차이로 줄었습니다.짚어주신 것처럼 여성의 고용률은 계속 오르고 있는 것 같은데 받는 돈에는 남성과 차이가 있습니까?우리나라 여성 근로자의 시간당 평균 임금은 남성의 71% 수준인 것으로 들어났습니다.정규직, 비정규직을 더한 여성 근로자의 평균임금을 봤더니 1시간에 1만 8천502원을 버는데 남성은 2만 6천42원을 받았거든요, 딱 71% 수준입니다.남성과 여성이 같은 시간 일을 해도 여성이 남성의 71%밖에 못 받는다는 뜻입니다.예전보다는 나아지기는 했습니다.2013년에는 64.5% 밖에 안 됐던 게 2018년에는 67.8%로 올라왔고요.2022년 70%로 꾸준히 늘고는 있습니다만, 여전히 OECD 국가 중 최하위 수준입니다.월급으로 따져볼까요. 여성 전체 근로자의 월 임금은 2013년 187만 3천 원에서 2023년 278만 3천 원이 돼서 10년 동안 91만 원 올랐는데요.같은 기간 남성 근로자는 309만 5천 원에서 426만 원으로 117만 원 정도 늘었습니다.26만 원 차이가 나는데 남성 여성 비교도 비교지만, 10년 동안 물가 오른 거에 비해 내 월급만 안 올랐다는 말 나올 만하다는 생각도 듭니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
상점 공개 2일차, 위시 1000 달성
디버깅 히어로의 상점을 공개한지 2일차, 위시리스트 1000개를 돌파했다...전작인 던전 데브가 상점 공개 후 넥스트 페스트까지 8개월간 350개 모았던 것과 비교하면, 엄청난 발전이라고 할 수 있겠지.아까 잠깐 올렸던 것 처럼, 트위터에서 일본쪽 인디 게임 채널에 소개된 영향 덕인지, 위시 80% 이상이 일본에서 모였다.게임잼 출신이라 대충 출시해야겠다는 마음으로, 상점 공개도 대충 했던 던전 데브와 다르게,디버깅 히어로는 상점 공개 단계부터 나름 신경을 쓰니, 이렇게 좋은 성과로 이어진 게 아닌가 싶다.의외로 상점 공개 직후 시점은 이런 게임 채널들의 관심을 받을 수 있는 기회기 때문에,상점 공개는 최소한의 준비는 마치고 진행할 필요가 있음그래서 던전 데브와 비교해, 디버깅 히어로는 어떤 점을 더 신경 써서 상점을 공개했는지 간단하게 경험담을 남겨보겠음1. 지원 예정인 언어는 무조건 전부 체크해두기정말 중요한데, 놓치는 사람이 많음어떤 언어를 번역해야 할지 결정을 못 해서인 경우도 있고, 데모 버전에 아직 번역 작업을 완료하지 않아서 체크 안 하는 경우도 있고, 이유야 많은데,정식 출시일 기준으로, 지원 예정인 언어는 빠르게 정해서 상점 공개 시점엔 전부 체크해두는 게 매우 중요하다.2. 지원 예정인 언어는 상점 페이지도 미리 번역하기1번의 연장선이다."너무 당연한 것 아니야?" 라고 생각할 수도 있는데, 생각보다 많은 인붕이들이 상점 공개를 서두른다고 영어로만 번역하고 상점을 공개해버리곤 함언어 지원을 체크해두고, 해당 언어로 상점 페이지까지 번역해뒀다면, 해당 언어권의 게임 채널들이 게임에 관심을 가지고 채널에서 소개해줄 확률이 올라간다.당연히 채널의 구독자들은 자신의 언어를 지원하는 게임에 더 관심을 가질 것이기 때문3. 상점 캡슐 신경 써서 작업하기...던전 데브의 경우, 대화 일러스트와 컷신 배경, 내가 직접 찍은 도트 로고를 적당히 조합해서 상점 캡슐을 구성했었는데,이번 디버깅 히어로의 경우, 대화 일러스트를 담당하는 작업자분이 상점 캡슐도 작업해주시기로 했음.개발자 이전에 게이머로서, 스팀에서 게임을 구매할 때, 상점 캡슐의 중요성은 굳이 말 안 해도 다들 잘 알거임잘 구성된 상점 캡슐은, 유저들이 굳이 게임 설명을 읽지 않더라도 위시리스트를 누르게 만드는 힘이 있다.4. 정성이 들어간 게임 설명게임 설명 역시 잘 작성해둘 필요가 있는데,내가 생각하는 대표적인 규칙이 몇 개 있음1. 스팀 상점은 "더 읽어보기"를 눌러야 전체 설명을 볼 수 있으므로, "더 읽어보기"를 누르지 않아도 보이는 부분을 전략적으로 구성할 필요가 있음가장 눈길을 사로잡는 gif 이미지를 넣고, "우리 게임은 어떤 게임이다"를 한 눈에 볼 수 있는 설명을 넣는 것이 가장 좋고,장황한 스토리 설명이나 (흥미를 유발하는 정도의 요약은 괜찮음), 너무 디테일한 설명을 처음 부분에 넣는 건 되도록 피하는 게 좋다.2. gif 이미지 적극 활용당연하지만, 글보다는 이미지가, 일반 이미지보다는 움짤이 이 게임이 어떤 게임인지 더욱 직관적으로 설명해준다3. 게임의 특징에 따라 문장 나누기글을 잘 못 쓰는 사람은, 전체 글에서 문장을 나누지 않고 통으로 진행하는 경우가 있는데,게임 특징에 따라 1, 2, 3 문장을 나눠서 설명한다면, 글 초보도 직관적으로 게임 설명을 작성하기 쉽다.내 경우는, 문장 제목을 이미지로 구성해서 더욱 정성이 느껴지도록 구성했음5. 커뮤니티 허브 적극 이용커뮤니티 허브에 지속적으로 게임 소식을 남기는 건, 개발자가 게임을 성실하게 개발하고 있다는 이미지를 심어준다.이건 즉각적인 효과는 적지만, 꾸준하게 소식을 남긴다면 장기적으로 좋은 효과가 있을 것만약 이전 출시작이 있다면, 이전 출시작의 커뮤니티 허브에도 신작 홍보 글을 올리는 것을 잊지 말자구사실, 스팀 출시 경험자라면 너무나 뻔한 내용일 수도 있는데,기본적인 것도 신경 덜 쓰면 놓치는 경우가 있으니까...
작성자 : 에뚜고정닉
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