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[블렌더 공략] 옷을 사실적으로 움직이고 만들기
우선 시작하기 앞서 제일 도움됬었던 영상 남김거의 글 다쓰기 직전인데 튕김 ㅅㅂ 그래서 늦은거 양해바라고https://youtu.be/AbyfuW5Aocg일단 위의 영상 참고가 많이 될거아마 옷들은 팬들이 만든 게 아닌 공식 모델링을 뜯은 게 더 많을 거임그러니까 옷들은 최대한 압축을 거치기 때문에 그냥 사용하기에 무리가 많아서 이에 조금 다듬어 주는 작업이 필요함우선 옷의 구명들은 전부 다 뚫어줘야 하니까 옷들의 각 구멍의 면을 전부 edit 모드에서 제거하면 됨그리고 마지막 하나 옷 시뮬할 캐릭터의 몸에 충돌 시뮬을 따로 적용해야 한다 그래야 옷 시뮬할때 충돌되면서 원형이 유지되기 때문그러니까 몸을 눌러 기어 아이콘 2개 밑에서 collision을 누르고 밑에 damping, thickness outer, inner, friction 값을 모두 0 최하 찍게 맞추면 끝우선 EDIT모드에서 A눌러서 모두 활성화 한 다음 m을 누르면 위와 같이 merge창이 생김 by distance를 누르자그러면 면들이 다 달라붙어서 나중에 옷 시뮬 돌릴때 문제가 없음또한 보기 편하게 alt + j를 눌러 삼각분할 면을 다각형태로 분리하자 밑에 tris to quads 탭에 모두 체크를 눌러 그러면 옷 면은 확실히 문제 없다하나 말하자면 우리는 옷 시뮬에 대한 값을 넣을 거기 때문에 subdivison 모디 파이어를 넣어서 부드럽게 처리해야 한다그래서 이 섭디비젼 값이 들어가면 보통 공식 모델링은 면의 갯수도 낮고 옷의 경계도 애매모호 해지기 때문에이 옷의 경계를 확실하게 들어가게 만들어야 할 필요가 있다위 움짤처럼 분홍색으로 띈 엣지부분이 바로 애매모한 옷의 경계이고 이 옷의 경계를 섭디비젼이 허물지 못하도록 원형을 유지하게 해야됨그러니까 옷의 경계가 애매모한 부분을 에딧 모드 상태에서 2를 눌러 선만 클릭되게 바꿔서 하나 하나 shift 누르면서 활성화 하게 나가자(작은 팁: 옷의 엣지가 하나의 면처럼 연결된 확실한 부분은 alt 누르면서 좌클릭 하면 한번에 된다)다 활성화 시켰으면 우클릭을 눌러 edge crease를 눌러준다그러면위 움짤처럼 값을 위 아래로 드래그해서 적용할수 있다 최대치인 +1.0으로 맞추면 된다이제 나머지 옷 시뮬은 너무 자유로워서 따로 옷이 걸칠 부분을 정해주지 않으면 흘러내린다그래서 옷을 확실히 걸치고 못 흘러내리게끔 edit 모드에서 목덜미 부분을 눌러 활성화 시키고빨간 공 모양 바로 위 초록 삼각 별 아이콘을 눌러 vertex groups에 들어간다여기서 오른쪽 위 +눌러 버텍스 그룹을 추가해주고 이름을 따로 기억할만한 이름으로 지정해준다그리고 Assign을 누르면 해당 활성화 된 선이 버텍스 그룹으로 저장된다이러면 일단 옷의 수정할 부분은 전부 다 건드렸다이제 모디파이어를 추가해줘야 한다설정 아이콘에 modifier 탭에서 add modifier을 눌러 subdivison을 추가해주자 여기서 중요 제일 중요!!!!!해당 levels viewport 값과 render 값은 무조건 동일해야 한다안 그러면 뷰 값에선 이상 없지만 렌더링 값에선 무조건 이상해진다그리고 슈퍼컴 아닌 이상 위 모두 1을 지정하면 된다그리고 기어 아이콘 밑 밑을 눌러 cloth를 누르자자 여기서는 옷이 어느정도 주름이 가냐에 따라 값을 차이를 준다 일단 보통 옷이나 헐렁한 옷은 위 값을 주고 vertex mass를 0.2로 설정만약 8호 옷처럼 단단한 옷이면 위의 값을 참고shape 탭에서 아까 지정해주었던 vertex group 값을 찾아 누르고 stiffness 값은 0.5~0.8이 적당하다collisions 에서 quality는 1이 가장 적당하며 조금 사양이 높은 편이라면 2나 3도 상관 없다object collisions을 활성화 하고 위의 이미지 처럼 기입하는데 여기서 나중에 옷 시뮬을 돌리때 뭔가 안 맞거나 부족해보이면 이 값을 조금씩만 건드려야함밑에 self collsiions는 위의 이미지 값이 제일 적당하고 너무 옷이 휘날린다 싶으면 friction 값을 0.3이나 0.35로 세팅한다이제 모디파이어 탭에서 옷 두께도 지정해야 한다 기본적으로도 헐렁한 옷이라도 두께가 있어보이기 때문위와같이 offset을 0으로 그리고 위에 thickness는 경우에 따라 다르다 이것도 옷 시뮬을 하고 나서 교체해야 되기도 하고 보통은 0.01이지만 좀더 얇아야 하면 0.005 값을 지정해야 됨그리고한번 더 섭디비젼 모디파이어를 하나 더 추가해준다 이건 옷 시뮬을 끝내고 난 뒤 각진 버텍스를 부드럽게 해주는 후처리 기능같은거다이것도 무조건 값은 통일해야됨이제 대충 포즈가 나와야 할 포즈를 애니메이션으로 지정해줘야 되는데 pose 모드에서 a를 누르고 모두 다 활성화 된 본에서 i를 눌러 애니메이션을 적용해준다 그럼 0값은 기본 T포즈다 여기에서 30정도로 파란색을 맞추고 취할 포즈를 맞추고 다시 a를 누르고 i를 눌러 애니메이션을 적용해준다 그럼 애니메이션이 적용이 된다 본인은 테스트 해보는 거니까 0 40 사이에 부드러운 포즈를 정함피직스 탭에서 옷이 활성화 된 상태로 cache를 열어보면 옷의 시뮬을 구울 수 있는 탭이 나올건데 아까 애니메이션이 40에서 끝났으니 end값도 40으로 정하고 bake를 누르자끝나고 스페이스 바를 눌러 재생하면 움직임과 함께 옷 시뮬도 만들어지는 걸 알 수 있다이제 여기에서 좀 튄다 하는 설정들을 다시 만져서 다시 체크하고 이 과정을 반복하면 본인의 완벽한 세팅 값을 찾을 수 있다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 165억을 포기한 여자
번즈는 리사의 도움을 받아서 재활용 공장으로 재기에 성공하고 번즈는 1억 2천만 달러(짤의 자막은 오역임 원본은 1억 2천만 달러임)으로 재활용 공장을 팔았음그래서 번즈 사장은 리사에게 1억 2천만 달러의 10%인 1200만 달러(165억)을 리사에게 주겠다고 함졸지에 공짜로 돈을 받게 된 호머와 바트는 신났지만 넌씨눈 마지가 니 양심에 따라서 하라는 망언을 박아주고 결국 리사는 넌씨눈 마지의 말을 들어서 165억짜리 수표를 찢어버림 그와 동시에 165억이 사라진 호머는 개같이 심장마비 4연속 공격을 받으며 쓰러지고... 그 와중에 호머는 1억 2천만 달러의 10%을 1200만 달러가 아니라 1만 2천달러로 알고 있었음그걸 리사는 눈치 없게 호머에게 1억 2천만 달러의 10%는 1만 2천 달러가 아니고... 라고 말하게 됨그후 호머는..... 호머가 너무 불쌍하다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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