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DL 개발일지 2
이전 개발이지엔 전투 시스템을 올렸다면오늘은 방금 막 완료한 아이템 시스템과 보스 챌린지 모드를 간단하게 적으려고 함.이전 개발일지는 여기에DL 개발일지 1아이템사진과 같이 소울류와 비슷하게 만듬.스케일링이 있어서 아이템 스케일링에 따라서 무기 피해가 조정되는것은 같지만 소울과는 좀 다르게 착용 제한이 아닌 다른 옵션을 추가함바로 최적 능력치 인데표시된 최적의 능력치에 가까울수록 무기 피해 상승량이 최대치를 가짐.예를들어 지금처럼 힘 6 민 6 일때 스텟을 힘 6 민 6 찍으면 피해량의 상승수치가 최고의 효율을 가짐.스탯을 더 찍으면 피해량은 올라가나 상승치가 줄어듬. 그리고 어느순간 마이너스 패널티를 가지게 됨.이걸 표로 보여 주려고 했는데. 이럴수가... 정리 해 놓은 엑셀 파일이 사라짐... ㅅㅂ... 내일 다시 정리해야함...여튼 그러면 나중에는 이 아이템 무쓸모지 않냐?맞음. 나중엔 이 아이템 못씀. 스케일링도 구리고 능력 최적치도 낮아서 나중에 못쓰는데 그걸 방지 하기 위해 일단 강화 시스템을 적용함.강화는 +10강까지 가능하고 강화 할때마다 스케일링과 최적 능력치가 상승함.근데 강화시스템으로 쭉~ 갈지 아니면 다양함 아이템을 만들어 골라 쓸수 있게 만들지 고민임.무기 아이콘과 애니메이션만 확보 된다면 다양한 아이템으로 만들고 싶긴함.대신 만든 강화시스템이 아까워서 소폭이지만 강화해서 사용 할 수 있게는 할듯.그리고 이 목걸이로 인해 공중콤보도 가능해짐.사실 공중콤보는 전투 시스템 만드는중 테스트용으로 만들었는데 그 당시는 공중 콤보가 아니고 띄운 적을 땅에 떨어지기전에 때리는 정도로 크게 효율이 없어 봉인 했던 시스템임.근데 이 목걸이를 만들어서 상대를 추적하게 되어서 공중에 떠 있는 대상을 추적해서 공격할수 있게 되었음.와~ 드디어 공중 콤보다. 딱기다려라! 하고 데메크 처럼 화려한 공중콤보를 만들어 보려 했는데... 와 이건 혼자서 하는건 미친짓이다 싶어 일찌감치 포기함...여튼 무기류는 전투에서 직접적인 영향을 주고 악세류는 전투에서 간접적인 영향을 주게 만들고 있음.하는김에 아이템 슬롯도 늘려서 조금 더 다양한 빌드를 만들수 있게 해봄.근데 아직 아이템이 다양하지 못해서 문제임... 저게 다임.열심히 만들어야지...메인 무기 서브 무기 칸을 만들어서 특정키를 누르면 바로 전환되게 만듬.그러다보니 스탯창에 무기 표시를 두개 만들어야 하는데 서브 무기도 스탯에 반응하게 해야하서 이부분 구현에 조금 고생함.그리고 보스 챌린지 모드 같은거 만듬.현상금 사냥꾼(Bounty Hunter)이라고 이름지어서 보스 선택창을 수배서로 만듬.보스랑 전투 영상 이전에 찍어 놓은게 있어서 같이 올림.좀 지난 영상이라 지금이랑 AI가 조금 다르긴 한데 어떤 컨셉인지는 확인 가능함.참고로 이전에 AI한테 떡실신 당했다고 올린 글의 대상인 검음후드 까마귀 마스크는 아직도 못깨고 있음... ㅅㅂ...https://youtu.be/WzNVVElJW2whttps://youtu.be/c-RaxxVy1NIhttps://youtu.be/L4TzL_NsEJg클리어 하면 이렇게 결과창이 나오고 클리어 시간이랑 몇번의 패링을 했는지그리고 스탯은 어떻게 찍었고 어떠한 아이템을 사용 했는지 확인 할 수 있게 만듬.챔스 봐야해서 오늘 개발일지는 여기까지.다들 즐거운 개발 되셈.참고로 나 영어 못함. 영어로 되어 있는거는 로컬라이징때문에 그냥 막 넣은거라 영어 문제는 눈감아 주셈. 나중에 따로 영어 잘하는 친구한테 검수받을꺼임.
작성자 : 바포메트고정닉
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