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미래의 잊히어진 꿈 - [3] 엔딩에 가까워지며
[시리즈] [시리즈] 미잊꿈 개발일지 · 미래의 잊히어진 꿈 - [1] 재개발 시작! · 미래의 잊히어진 꿈 - [2] 신규 스테이지 및 시스템 미래의 잊히어진 꿈 어느덧 재개발 3개월째가 되었습니다.열심히 달려오다 보니 어느덧 엔딩에 가까워진 단계까지 왔네요! 이번엔 간단하게 스테이지 추가 및 소소한 개선 정도이다보니 간략하게 소개하는 느낌이 되겠습니다.
4 스테이지 및 마지막 스테이지 완성나머지 스테이지인 4스테이지 및 마지막 스테이지를 완성하며 1회차까지의 분량까지는 개발이 완료된 상태입니다.아마 이전 개발일지를 보신 분이라면 "저번에 4스테이지를 완성하지 않았나요?"라고 물어볼 수 있을 텐데요아무래도 분량이 짧다는 의견들이 자주 나왔던지라 기존에 4스테이지였던 글리치 덤프를 5스테이지로 옮기고그 사이에 새로운 4스테이지를 만들기로 결정하였습니다!
4스테이지인 "네트워크 터널"은 인터넷 세계를 모티브로 픽셀풍 느낌으로 제작되었습니다. 인터넷 교류가 많아진 현재 또 다른 세상으로 볼 수 있는 만큼 다뤄보면 좋겠다 생각하였네요.
보스들의 경우 한때 감정과 한때 유행했던 플래시 게임 감성을 모티브로 한 "이모션 걸"각종 SNS 요소를 활용하는 소식 배달부 "위티"이것저것 파괴하는 컴퓨터 "데바이러스" 등 각종 인터넷에 있는 요소들을 활용하여서 만들었네요!
또한 마지막 스테이지도 완성하게 되었습니다! 아무래도 마지막에는 여러모로 스토리와 관련된 것이 많아 직접적인 언급은 힘들 것 같네요
다양한 개선들이번 달에도 스테이지 작업이 완료될 때마다 간간이 피드백 받거나 고찰해 보면서 추가적인 개선을 이루고 있습니다!
첫 번째로는 대시 조작 방식입니다. 기존에는 Shift를 꾹 누르면서 대시를 해야 했지만 이는 탑뷰 방식으로 추가적인 조작이 필요한 미잊꿈에서는 피로도 있는 방식이라고 생각되었습니다.그래서 이번에는 방향 키를 2번 연속 눌러도 대시를 할 수 있고 방향 키를 꾹 누르기만 해도 대시를 유지할 수 있게끔 하였네요.추가로 기존 방식처럼 Shift를 꾹 누르는 형식의 대시도 여전히 가능합니다!두 번째로는 악몽의 방의 개선이 있습니다. 악몽의 방은 본래 보스를 클리어하면 일정 확률로 문이 나오며체력을 지불하여 들어갈 수 있는 등가교환 방식의 구성이 많은 방이었습니다.하지만 어느 정도 리스크를 감안해야 하는 특성상 범용성 및 안정성이 떨어지고 그만큼 선호도가 높지 않았습니다.그래서 어떻게 악몽의 방 활용도를 높일까에 대하여 고민한 결과 입장 자체로 리스크는 있는 만큼아예 매 스테이지 입구마다 언제든 리스크를 감안하고 들어갈지 말지에 대하여 선택할 수 있는 방식으로 개선하였습니다.세 번째로는 전체적인 아이템 물가 및 보스 보상 부분입니다. 이전에는 보스 보상의 코인이 상점에서 아이템을 1개 정도만 구매할 수 있는 양이어서 코인이 사용되는 각종 요소를 활용하기 어렵고 원하는 빌드를 맞추기 힘들다는 점이 있었습니다.
그래서 보스 상자에서 지급하는 코인을 대폭 늘리고 아이템 물가도 전체적으로 낮추며 더욱 유연한 코인 사용 및 빌드를 맞출 수 있도록 개선하였네요.
마지막으로는 주사위방 개선입니다.
주사위방은 원래 무작위 보상을 주는 대신 주사위의 숫자에 비례하여 좋은 보상을 얻을 확률을 증가시켜주는 보상인데요.
하지만 단순히 평소보다 좋은 보상을 얻을 확률이 증가한다 정도로는 불확실한 보상을 선택하기엔 매력적이지 않아 보였습니다.
그래서 기존 주사위랑 함께 주사위의 숫자에 비례하여 코인 및 음식을 획득하거나 아이템 선택지를 제공하는 등
더욱 리스크 및 리턴이 극명해지면서 주사위 방만의 매력 및 활용도를 올리고자 하네요.
앞으로의 계획
한동안 완성을 목표로 달려서 그동안 놓친 부분들도 많지 않을까 싶어서 다음 달은 몇몇 기능 추가나 추가적인 개선에 집중해 보면서 정리해 보는 시간을 가져보지 않을까 싶습니다!
미잊꿈 완성도 머지않았네요
추가로 아래의 링크에서 새롭게 추가된 4스테이지가 포함된 데모 버전 배포 및
설문도 받고 있으니 많은 참여 부탁드립니다![데모 소개 페이지]
작성자 : 노마리고정닉
니드파이어 개발일지 (용량주의)
지난 반년간 한 것들- UI 제작- 레벨디자인 기획 및 구현- 카드 작동방식 구현- 전투 연출- 개발팀 SNS 개설- 캡슐 이미지- 타이틀현재 최우선 목표는 스팀 페이지 개설그래서 캡슐 이미지 만들고 있었는데 원화 워낙 잘 나와서 그대로 메인 메뉴에 박기로 함이미지 하나로 메인 메뉴까지 해결아직 좀 더 손 볼 곳이 있지만 그것은 나중의 일이다어차피 스팀 페이지에서 메인 메뉴를 보여줄 일은 없고 다른 게 급함UI, 포스트 프로세싱 등등의 대략적인 게임 때깔올해 중순쯤에 완료했던 것 같다. 조작이나 UI 구성은 거의 완성됐지만 아직 리소스가 좀 더 나와야함상인 상호작용 및 다이얼로그텍스트는 천천히 뜨지만 스킵 누르면 바로 뜸거래창은 중앙에 뜨는데 아직 리소스가 부족해서 템이 없다영상에 넣어야하니까 어서 구현해야할듯레벨디자인 기획 및 구현이 제일 어려웠던 것 같다진행도, 난이도 개념이 있고다음 목적지를 고르며 진행도를 어느정도 올리다보면 난이도도 올라감사망, 중도포기하면 난이도가 초기화되고 진행도도 어느정도 까임 (스톨링 방지를 위해 많은 테스트 필요)플레이어는 겜 중간중간에 이벤트 인카운터를 겪게 될 것임이는 사망, 포기로 인한 초기화의 영향을 받지 않음. 다음 인카운터에선 다음 이야기가 나오는 것이벤트 인카운터의 등장 조건은 현재 플레이어의 난이도에 영향을 받음카드 게임으로서 디자인 방향을 찾는 것도 많이 헤맸음아무래도 카드 겜이니 덱의 다양함이 곧 게임의 볼륨인데,현재 이 겜 주인공의 모습은 여러가지 컨셉을 우겨넣기엔 조금 어려운 편이다.설정상 불을 다루는 사제인데 갑자기 방밀 덱, 단도 덱 이런 걸 넣을 수는 없으니까..그렇다고 겜 내내 화염만 쏠 수도 없고..게임플레이보다 캐릭이나 이야기 컨셉이 먼저 정해져서 생긴 문제다. 만악의 근원은 기획충에 있다...그래서 불이라는 테마를 조금 쪼개서 각각 열기, 빛, 연기 등등으로 나누고각각에 대해 게임플레이 디자인을 했다.예를 들면 열기는 일반적인 데미지, 빛이나 연기는 버프나 디버프.특정 아이템 먹으면 피같은 불을 쏴대기도 하고..이를 어떻게 게임에서 표현할지에 대해서도 고민을 좀 해야했음카드는 많이 나와야하는데 원화를 카드 수 만큼 많이 그리는 것은 불가능하니까..효율적인 리소스 제작을 위해 다음과 같은 공정을 준비함일단 키 액션을 몇 개 정해놓는다. 주먹 내지르기, 휘두르기, 파이어볼 발사 등등..각각 원화의 명암을 별도로 분리하여, 인게임 조명의 영향을 받도록 하였다.용어라든지 정확히 아는 바가 아니라서 자세히 설명은 못하지만 아무튼 원화가와 스파인 제작자가 열심히 해줬음내가 할 일은 카드 컨셉에 따라 액션 연출 중 조명, 이펙트를 적당히 조화롭게 배치하는 것지금 이 액션은 불을 쏘지만 같은 원화로 연기같은 걸 쏴도 문제가 없을 것 같다이렇게 하나의 원화로 여러개의 액션을 만드는 방식임기본적으로 눈가리고 아웅하는거지만 플레이어가 너무 물리지 않을 정도는 된듯?이 방식대로 리소스를 많이 뽑아서 다음 일지에서 전체적인 전투 플레이를 보여주는 게 목표
작성자 : dryrain고정닉
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