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사토 나오키 메모

포쿠테갤로그로 이동합니다. 2023.06.08 05:18:27
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https://twitter.com/gouchu


오렌지 → ufotable



HF 마테리얼 2



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- 라스트 씬에 등장하는 마토 사쿠라 -마키리의 잔-은 어떤식으로 보여주려고 하셨습니까?


테라오 : 이 부분은 요시카와 사에 상(촬영)과 니시와키(3D 감독) 상이 원작의 톤과 같은 인상이 되는걸 추구해주셨습니다.


원화의 시오지마 유카 상 포함, 모두가 굉장히 세심한 일을 했단 인상이 있습니다.

이때 등장하는 그림자 난쟁이는, 스도 상의 지시 하에 사토 나오키 상(3DCGI)이 모션을 붙였습니다.

그림자 난쟁이의 윤곽선이 떨리는 느낌이라든지, 평면적인 걸음걸이를 시행착오했습니다.


- 2장 현장 스태프의 활약상은 어땠나요?


테라오 : 촬영과 3DCG 스태프는 저와 니시와키 상을 중심으로 모두가 활약해주셨습니다.

촬영에서는 공의 경계부터 함께 일한 요시카와 상한테 많은 도움을 받았네요.

그녀는 2장의 일상씬을 담당해줬고, 복잡한 작업이 많았다 생각하지만 굉장히 열심히 해주셨어요.


3DCG에서 활약한 스태프를 꼽으라면 사토 상이네요

그는 원작 페스나를 초기때 플레이한 사람이고, 공의 경계때도 테아트르 신주쿠에 입석까지 하면서 보러와주셨어요.


처음부터 설명하지 않아도 작품과 캐릭터의 역사를 알고 있어요.

1장때는 고속도로 서번트 체이스를 담당했는데, 2장에서는 그림자나 그림자 난쟁이같은, 아직 정답이 안나온걸 다뤄주셨어요.

스도 상과 커뮤니케이션하면서 본작으로서의 정답을 발견하고, 한정된 시간 속에서 퀄리티를 높여준건 정말 도움됐습니다.





HF 마테리얼 3


- 1장의 고속도로 랜서 x 진어새신전, 현장에서는 M파트(미우라 타카히로가 콘티를 담당하는 파트)라 불리던 서번트 체이스도 인상적이였죠.


니시와키 : M파트 콘티를 봤을때, "이걸 우리가 만들 수 있을까..."라 생각했습니다.

어떻게 할지 고민하고 있을때, 사토 나오키 상이 참가해줘서.

사토 군의 활약 덕분에 완성까지 노를 저을 수 있었습니다.


테라오 : 제작기간도 한정되어 있었고, 미스가 허용되지 않는 워크플로우를 짜야하는 컷이 많았습니다.

기술적으로나 작업양으로나, 저희가 스탭업 된 씬이 많았다 생각합니다.


니시와키 : 일단 물량이 많았죠.


테라오 : 카메라를 크게 움직이면서 캐릭터가 복잡한 액션을 하는 컷이 많았습니다.

다만 이번에는 프리비즈(제작 초기 단계에 만들어지는 검토용 러프 영상)을 제대로 만들 수 있어서, "프리비즈에 맞춰 캐릭터를 그리면 괜찮아"라는 퀄리티 담보를 만들 수 있었죠.


작화 분들도 작업하기 쉬웠을거고, 게다가 각 담당의 창의적 표현을 더할 수 있었어요.

이 1장의 경험이 2장, 3장의 양식이 됐습니다.


(중략)



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니시와키 : 3장에서는 사토 나오키 상이 버서커의 액션을 담당해주셨습니다만, 그도 타입문 작품을 굉장히 좋아해서, 그의 안에 버서커상이 확실하게 있는거죠.

그래서 구체적인 지시를 내리지 않아도 좋은게 올라오는 느낌이 있었습니다.


스도 : 타입문 작품을 좋아한다는걸 젊은 스태프들이 잘 안밝히죠.

다른 사람을 통해 그런걸 들을 기회가 많아서...


니시와키 : 스도 상 앞에서 "타입문 작품 좋아해요"라 좀처럼 말하기 힘들잖아요.


테라오 : 스도 상의 「좋아하는 정도」에 맞설 수 있는 사람은 좀처럼 없으니까(웃음)








-- 오니가 도망치는 씬에서, 계속 달리는 씬이 있죠. 설마 성을 통째로 만든건가요?


테라오 : 네, 만들었지요.

이와타라는 건축을 잘 아는 스태프가 있어서 도움이 됐습니다.

젊으면서도 실력있는 아이라...... 서로 챌린지라 생각하고, 모델링을 일임한 형태입니다.

CG를 만들때는, 만들어보고 조금씩 업데이트해 나가는 거죠.

처음엔 대략적인 상자부터 만들어보고, 위를 올려다보면 뭔가 부족한 것 같으니까 층을 좀 더 넣자 라든가, 여기에 계단이 있으면 화면 바깥쪽도 느껴질 수 있겠네, 이런 식으로 조금씩 바꿔나갔어요.

게다가 컷마다 구조가 달라지죠.

"무한"성이니까. 이 샷을 위한 구조 설계만 해도 30버전 정도 시제품을 만든거 같아요.


니시와키 : 꽤 힘들었지요. 카메라도 쑥쑥 움직이고.

질문받은 씬은, 팀의 에이스 애니메이터가 카메라 워크 설계를 담당했습니다.

이 샷의 성 구조부터 오니 애니까지 모두 체크를 했습니다.

사토 나오키군이라고 하는데, 이런 「매혹적인 카메라 워크×액션」은 그분만 할 수 있을거라 생각해요.

그는 매우 강력한 플레이어로, 제 옆자리에 앉아 있어서, 어려운 씬을 자주 상의하고 있어요.

그 후 캐릭터 묘화를 키무라 상이라는 당사 베테랑 원화 스태프가 잡아주고, 이후 올라온 소재를 컴프팀한테 전달하는 느낌입니다.


테라오 : 그렇다 해도 니시와키 군 옆이 사토 군이고, 그 옆이 제 자리라서 말을 거는 것만으로 끝납니다(웃음)










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타입문 에이스


- OP 무비 스태프는 어떻게 정해졌나요?


이번 콘티 연출 담당은 타케우치 마사시 상입니다.

좋은 일을 안정적으로 만들고 있고, 사내 스태프의 평가도 좋아서 다음은 그 사람이라는 분위기가 스튜디오 안에 생겨났습니다.

작화감독은 타케우치 상의 디자인이라서 스도 상.

촬영, 미술, 색채 스태프는 타입문 작품을 쭉 함께 만들어온 친숙한 멤버입니다.


3D 디렉터인 사토 나오키 상은, 그가 담당한 HF의 랜서 vs 어새신전 같이 3D부터 스타트하는 워크플로우를 이번에도 다용할 전망이였고, 타케우치 상한테도 강한 희망이 있어서 어사인했습니다.


- 실제 제작에서 주력한 부분은?


공의 경계에서 표현한 몽환적인 분위기와 죽음의 선이라는 표현과, Fate 시리즈를 제작해 온 지금의 우리를 업데이트하자는게 팀의 공통된 도전이였습니다.

또한 특히 힘을 발휘해준건 3D의 사토 상.

액션 씬 뿐만 아니라 서두의 평범한 일상 씬의 빛, 물, 낙엽, 그림자 등도 3D로 설계한 후 작화,배경 등의 작업에 들어갔습니다.


대규모 작업에 들어가기 전에 스태프가 이미지를 공유할 수 있게, 타케우치 상과 이인삼각으로 설계제작을 해주셨습니다.

이 두분의 열량이 필름에 잘 나왔다는 생각이 듭니다.


또 설계의 대부분을 3D로 실시하는 관계 상, 작화도 대부분 디지털로 실시했습니다만, 데구치 아키? 상, 아다치하라 미호코 상, 나카시키 쿠미코 상, 노무라 신타로 상, 이런 젊은 스태프들이 힘을 발휘해주셔서 많은 도움이 됐습니다.


- 주목해주셨으면 하는 씬은?


역시 죽음의 선에 관해서는 공의 경계와의 차이를 꼭 봐주셨으면 좋겠습니다.

또한 서두의 흔들리는 나무와 나뭇잎 사이의 햇빛, 수면의 낙엽과 교실 커튼, 수업을 듣는 학생 등 평범한 씬 표현에도 수많은 시행착오와 궁리를 담았습니다.


표현에 있어서 셀로 할지, CG로 할지, 미술인지, 아니면 하이브리드로 할지, 컷 하나하나를 꼼꼼하게 검토하면서 진행해 나갔는데, 그 보람이 있고 분위기가 있는 영상이 되지 않았나 싶습니다.





귀멸제 메모



무한열차편





원화 오마가리 타케요시

3DCG 사토 나오키


고깃덩어리 CG는 디지털 영상부의 텟포즈카 다이키가 중심이 되어 제작.

과거 작화스태프였던 텟포즈카가 작화를 의식한 고깃덩어리 묘사를 제작했다.

그 중에서도 네즈코 격투씬의 고깃덩어리는 텟포즈카 스스로가 담당.

이후 파트는 ufotable 디지털 영상부의 사토 나오키와 이시다 타쿠무가 담당했으며, 사토는 탄지로와 이노스케의 기관실 액션 전반 배경, 고깃덩어리 CG제작과, 같은씬의 탄지로와 이노스케의 3D레이아웃, 프리비즈도 모두 담당.

사토 나오키의 레이아웃을 바탕으로 엔무전의 결착이 되는 기관실 전투가 그려졌다.





https://sakugabooru.com/post/show/195945


유곽편 원화 타케치 토시미츠?

2원화 호시노 슈마? 오야마 마사하루

3DCG 사토 나오키


오비에 카메라를 달아 캐릭터 상황과 감정을 보여주며 거리감, 공간을 느낄 수 있는 요구도가 높은 컷을 만드는데 한달.

채색, 촬영으로 돌때까지 반년, 3D 이펙트를 합쳐 완성까지 7개월이 걸렸다고.







https://www.jobs-digitalteam.ufotable.co.jp/animator


전투의 액션 구조, 생동감 있는 카메라워크- 그것들을 조합해 시청자를 흥분시킬 수 있는 「멋진」컷을 디지털 영상부에서 발신하는 것이 애니메이션 포지션의 힘들고 즐거운 역할 중 하나입니다.

동시에 원화에 맞춘 애니메이션부터, 거리 사람들의 연극까지, 애니 작품 속에서 작화 스태프와 협업해 영상에 넣어가는 워크플로우에 3D 애니메이터가 밀접하게 커밋해갑니다.












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