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룩백 - 오시야마 키요타카 감독 인터뷰 RSJ

카미츄갤로그로 이동합니다. 2024.06.26 21:38:53
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- 원작 룩백은 언제 읽으셨나요?


오시야마 : 발표된 당시에 읽었습니다. 그 이전부터 체인소맨을 읽고 있어서 "후지모토 상은 이렇게나 계통이 다른 작품인데도 재능을 발휘해버리는구나"하고 조금 질투했습니다(웃음).


- 그런 룩백의 영화화 의뢰가 오고, 어떤 느낌이셨나요?


오시야마 : 인기만화 원작이기 때문에 "원작 그대로 영상화 하는 것 뿐이면, 모티베이션이 나오지 않네" 하고 기획 이야기가 왔을때 생각했습니다.

그렇지만, 원작에서 초점을 맞추지 않은 부분에 포커스를 두는 등, 언뜻 보면 원작대로인걸로 보이지만 사실은 전혀 다른 단면을 보여줄 수 있단걸 발견한 일이나, 애니메이션에서만 그릴 수 있는 제작의 의미를 발견하면서 "이 작품과 마주할 이유가 생겼다"고 느꼈습니다.

그 이후 후지모토 상이 "마음대로 해도 됩니다"란 스탠스였던 것도 큰 지원이 됐습니다.


- 영화 제작을 할때 후지모토 상과의 커뮤니케이션이 있었나요?


오시야마 : 두번 회의를 했습니다.

처음에는 원작에서 해석이 나뉘는 부분에 대해 "후지모토 상은 어떤 결론을 가지고 그리셨나요?"라든가, 앞뒤가 안맞는 부분에 대해서 "작화 미스인가요? 아니면 의도한건가요?"라는 여러 질문을 했습니다.

그 다음은 콘티를 러프하게 마무리한 이후였네요.

"이 방향으로 콘티를 완성까지 진행해도 될까요?" "원작자로서 이런 표현은 허용할 수 있나요?" 라는 확인을 받았습니다.

후지모토 상은 "현장에서 그게 좋다고 생각하면 그걸로 OK입니다"라는 느낌으로, 현장을 굉장히 리스펙트 해주셨습니다.


- 룩백은 그림쟁이의 이야기이며, 후지모토 상과 오시야마 감독도 분야는 다르지만 같은 그림쟁이입니다. 그 점이 영화에 영향을 줬다고 생각하시나요?


오시야마 : 일단, 만화가가 만화가의 이야기를 그린 작품이기 때문에, 작가 자신이 꽤 깊은 생각을 가지고 그린 작품이라고 상상할 수 있었습니다.

그걸 영상화 하는데 있어, 저희도 그림쟁이니까 후지모토 상이 원작 룩백에 자신을 투영한 것처럼, 저도 자신을 투영하며 이 영화를 만들었습니다.

그렇게 지금까지 애니메이션 표현의 업계에 몸담아온 경험에서 발견한 가치를 그렸습니다.



목표로 한건 개인제작 같은 애니


- 영화 룩백은 58분 러닝타임인 만큼, 1권 분량의 원작을 읽은 듯한 "독후감"이 있었습니다.


오시야마 : 의뢰를 받은 단계때부터 컴팩트하게 만드는건 결정되어 있었고, 그래서 당초에는 단편 영화로 해 영화제에 제출하기 쉽게 하자는 상정을 했습니다.

그렇지만 작품의 질을 추구하는 사이에 단편 러닝타임으로는 담기가 어려워져, 결국 어중간한 60분 작품이 되고 말았습니다(웃음)


- 러닝타임이 늘어나게 된 포인트는 어디인가요?


오시야마 : 원작 자체가 "행간이 있는 작품"이랄까, 그다지 대사로 표현하지 않는 만화거든요. 그 부분이 컸다고 생각합니다.

만화는 자신의 페이스로 읽을 수 있기 때문에, 감정에 젖고 싶은 부분에 멈춰설 수 있는데, 영상은 점점 흘러가버립니다.

그런 점에서 만화와 영상은 시간의 사용법이 상당히 다릅니다.

영상의 경우 1씬이 한묶음으로 보이기 위해서는 1분 30초 정도의 시간분량이 하나의 기준이 되는데, 그런 감각에 따라 씬마다 장면마다 행간을 추가해갔더니 꽤 시간이 늘어나버렸습니다.

예를 들어 빗속에서 후지노가 춤을 추듯이 달려나가는 씬이 있지요. 그건 만화에서는 몇컷이지만, 그걸 몇컷으로 끝내버리면 너무 아깝잖아요.


- 그렇죠. 예전에 다른 인터뷰에서 후지모토 상과 이야기를 나눴을 때, 만화의 컷 배분과 영상의 차이에 대해 말하셨던게 떠올랐습니다.


오시야마 : 반대로, 두 사람의 감정을 더 공들이며 쌓아올려 감동의 피크를 더 높은 위치로 끌어올리는 등의 일을 해서 룩백을 1시간 반 영화로도 만들 수 있었지만, 갑자기 장편 러닝타임으로

퀄리티를 컨트롤하며 도전하는건 허들이 높았기 때문에, 이렇게 컴팩트하게 만들 수 있게 해주셔서 정말 감사했습니다.

이 영화는 "개인제작처럼 애니를 만들고 싶다"는 제 마음이 담긴 작품이기도 하다고 생각합니다.


- 제작 발표때 후지모토 상의 트위터 계정 「나가야마 코하루」에서 "감독이 거의 혼자 다 그리고 있는 것 같다"란 투고가 나왔는데, 그건 사실인가요?


오시야마 : 혼자서 다 그린건 아니지만, 거의 제가 그렸단건 틀린말은 아닙니다.

물론 원화 스태프분들의 힘 없이는 스케쥴 내에 이 퀄리티로 완성할 수 없었을테고, 특히 많은 공헌을 해주신 원화맨도 계십니다.

그러면서도 상업영화로서는 유례가 없을 정도로 한명이 많이 그린 작품이 됐다고 생각합니다.


- 그 이유는?


오시야마 : 이번에는 일반적인 애니메이션 룩이 아닌, 그림쟁이의 손버릇이나 선의 뉘앙스를 허용한 "만화쪽의 도안"을 채용한게 큰 영향을 줬습니다.

예를들어 쌍커풀을 그릴때, 애니에서는 기계적인 선 한줄이 되지만, 만화에서는 그때마다 그림쟁이의 기분, 구도에 따라 터치 갯수나 각도가 달라지죠.

그렇지만 애니에서 그걸 하기에는, 참여 인원 수가 늘면 늘수록 정말 정리되지 않게 되버려서, 후지노가 후지노가 아니게 되버려요.

그래서 작가 한명이 만화를 그리듯이, 한명의 그림쟁이가 애니를 대량으로 그려야하는 상황에 빠져버렸습니다(웃음).


- 과연(웃음). 영화를 보고 굉장히 인상적이었던건, 후지노가 처음으로 간 쿄모토의 집에서 4컷을 그리는 씬의 표정입니다. 원작 이상으로 "그림을 그리는 기쁨"에 포커스 되어 있다고 느껴졌습니다.


오시야마 : 이 영화 자체가 "그림쟁이와 크리에이터의 찬가가 됐으면 좋겠다"라는 생각으로 만들었습니다.

그 씬에 대해서는, 저는 후지노를 어느 의미에서 만화의 신에게 사랑받는 행운의 아이로 그리고 싶어서 "마치 숨을 들이마시듯이, 재밌게 만화를 그려버린거겠지"란 기분으로 그렸습니다.


- 일반 애니와 다르다는 점에서, 배경미술도 그렇죠. 본편 배경미술은 독특한 터치로 되어있습니다.

한편, 극중 서적에 그려져있는 배경미술은 레전드 크리에이터들이 담당했고, 이쪽은 우리에게 낯익은 「애니의 배경미술」이 되어 있었습니다. 이 역전이 재밌었습니다.


오시야마 : 캐릭터 뿐만 아니라 배경미술에도 "만화의 배경"을 상기시키는 에센스를 도입하고 싶다고 생각했어요.

애니의 배경은 보통 물감으로 마무리하지만, 거기에 선화로 그려지는 "만화 배경" 특유의 터치를 가능한 넣었습니다.

그리고 하리코미용 배경미술에 관해서는, 그야말로 애니계를 대표하는 레전드 분들에게 그려줬으면 좋겠다고 생각해서, 최소한의 리퀘스트만 전달한 다음 "평소의 배경미술 느낌으로 그려주세요"하며, 마음대로 그려달라고 했습니다.

좋은 느낌으로 본편의 배경과 차별화를 할 수 있었다고 생각합니다.


- 배경이라고 하면, 룩백에서는 구체적인 지명과 실재하는 시설이 나오는 것 외에도, 후지모토 상의 출신지인 아키타현 니카호시를 모델로 한것으로 생각되는 씬도 있죠.


오시야마 : 사실 로케이션을 하고 싶었지만 아쉽게도 하지 못했습니다.

다만 원작대로 실제 지명은 사용했습니다만, 실존하는 장소를 리얼하게 재현하려고 하진 않았습니다.

야마가타 예술공과대학을 모델로 한 곳도 학교명을 사용하지 않거나, 건물이나 로커 등의 디자인도 바꿨습니다.

너무 현실에 가깝게 하면 그림에 의한 표현이나, 픽션의 매력을 해친다고 생각해서 제 기준으로 현실과 차별화를 했습니다.

리얼을 따지면 후지노의 집 주소까지 까발려지니까요. 그런 작품은 하고싶지 않았어요.




원작과 다른 새로운 설정과 추가 씬


- 룩백은 오시야마 감독에게 있어, 지금까지 다루신 것 중 제일 큰 규모의 작품이라고 생각합니다.

본 작품을 감독하는데 있어 어떠한 레퍼런스나 벤치마크가 된 작품이 있었습니까?


오시야마 : 이렇다 할 작품은 없지만, 씬 단위로 보면 참고한 작품이 많이 있습니다.

특히 서양영화 에센스는 꽤 곳곳에 들어가 있어요.

이번, 원작에서 덧붙인 설정으로서 "후지노는 영화를 좋아한다"란게 있거든요.


- 후지노는 여러 영화 포스터를 방 벽에 붙여놨지요. 계절마다 포스터가 바뀌는 것도 재밌었습니다.


오시야마 : 영화는 만화와 달리 화면이 옆으로 넓기 때문에, 화면의 좌우 공간을 어떻게 사용하느냐가 중요하거든요.

그런 만화와 영화의 차이가 드러나는 걸 후지노의 등을 보여주는 상징적인 앵글에서, 만화에서는 그려지지 않은 공간에 후지노의 캐릭터성을 강화할 수 있는 "영화를 좋아한다"란 설정을 도입했습니다.

후지모토 상도 영화를 좋아하기 때문에 겹치는 부분도 있고요.


- 후지노가 가지고 있는 이야기를 만드는 능력과, "영화 좋아"란 설정이 이어지게 된거군요.


오시야마 : 후지모토 상도 자신의 만화 집필에 영화의 에센스를 도입하고 있고, 저도 그것과 비슷한걸 영화판에서도 하려고 생각했다는 이유도 있습니다.


- 영화판에서는 그 외에도 후지노가 만화가로 데뷔한 지 얼마 되지 않았을 때의 방이 새롭게 설정되어 있거나, 샤크킥에서 가라데 경험이 살아있다는걸 알 수 있는 그림이 그려져 있는 등, 원작보다도 리얼리티 레벨이 오른거 같다고 느껴졌습니다.


오시야마 : 영상으로 만들면, 모든 면에서 해상도가 높아지는 것과, 구석구석까지 그림인 이상 실사처럼 우연히 화면에 비춰지는 기적은 일어나기 어렵습니다.

제작자의 의식에 따라 리얼리티도 깊이감도 없는 세계가 되버릴 수도 있습니다.

원작은 "0에서 1"을 만들어냈을 때 여러 가지 이유로 담을 수 없었던 부분도 있었을거라고 생각하지만, 영상화는 "1에서 100"으로 만들 수 있는 매력이 있다고 생각합니다.

그리고 만화 원작에서 이해하기 어려운 부분에 관해서는, 표현 방식이 강제되는 영상에서는 그것보다 훨씬 더 이해하기 쉽게 만들지 않으면 전달되지 않습니다.

많은 사람들이 한 번만 봐도 어느 정도 이해할 수 있게 허들을 낮추지 않으면 엔터테인먼트로서 성립하지 않는다고 생각해, 그 점을 의식하면서 만들었습니다.


- 원작에 없는 요소로서, 만화가가 된 후지노가 담당편집자와 전화하는 씬이 인상적이었습니다.

만화에서는 무음이었지만, 영화판에서는 제대로 대사가 사용되어 있었죠.


오시야마 : 그 씬에서는, 혼자서 만화를 그리고 있는 후지노를 "어딘가 불완전한 존재"로서 그리고 싶었어요.

후지노와 쿄모토는 성장과 함께 다른 길을 걷게 되었지만, 본래는 서로의 부족한 부분을 채워주고 있으면서 하나의 펜네임을 가진 만화가가 되어 있었죠.

점프에서 연재하고 애니화까지 한 것으로, 후지노는 객관적으로는 성공한 만화가가 됐지만, 그녀 스스로는 채워진 느낌이 들지 않아요.

빠진 쿄모토의 존재를 계속 못 잊고 있으며, 영원히 쿄모토를 대신할 파트너는 나타나지 않는다, 란걸 강조하고 싶었어요.

그걸 위해 편집자한테 어시스턴트에 대한 불만을 토로하는 상황을 만들었습니다.


- 음악에 관해서도 묻고 싶은데요, 이번에는 OST와 주제가를 어떻게 디렉션 하셨나요?


오시야마 : 대사가 적고 등으로 말하는 원작이지만, 영화관에 상영하는 이상 모든 면에서 "관객에게 다가가는 영화"를 만들어야 한다고 생각했습니다.

그래서 음악의 비중이 높은 작품이 될 것이라는 점은 처음부터 알고 있었습니다.

그래서 음향감독 키무라 상과 함께 "여기서 여기까지는 이런 음악"이나 "여기서 제대로 분위기를 띄우고, 이 타이밍에 악센트를 사용해주세요" 하며 세세한 부분까지 오더했습니다.

음악이 중요한 작품인 만큼 최대한 영상과 싱크로되는 형태로 음악을 구성하고 싶었어요.


하루카 나카무라 상의 음악에는 뮤트 피아노를 사용한, 섬세한 이모션을 느끼게 하는 매력이 있다고 생각해서,

이야기의 감정에 어울리는 음악이란 점과, 애니메이션 표현에 맞춰 캐릭터 곡을 명확하고 이해하기 쉬운 것으로 만들어 달라고 오더했습니다.

대사가 없어도 후지노의 감정이 전해지는 멋진 음악을 만들어주셨습니다.

urara 상이 부른 주제가 Light song에 관해서는, 여러 가지 의미를 담은 복잡한 오더를 음악으로 잘 표현해 주셨다고 생각합니다.







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