오오츠카 타카시 - 스마일 프리큐어, 원피스 스탬피드 감독 등.
코마츠다 다이젠 - 부부키 부란키 감독, 에바 파,Q,신극 부감독 등.
좋아하는 그림을 그리는 일은 절대 아니다
코마츠다 : 이 연재에서는 이전에도 WIT STUDIO의 오오쿠라 케이스케 군을 게스트로 초대해, 애니메이터의 리얼한 일하는 방식에 대해 이야기 한 적이 있습니다만, 이번에는 그것과 또 다른 측면에서 애니메이터 일을 클로즈업 하겠습니다.
"애니 원화와 일러스트에는 어떤 차이가 있지?" 라는게 아마 애니 일에 흥미를 가진 사람이 제일 먼저 느낄 의문이 아닐까요.
오오츠카 : 역시 애니 일에 관심이 생기는 계기로서 "일러스트를 그리는걸 좋아한다"라는게 크니까요.
저도 그림을 그리는걸 좋아해서, 어렸을때 자주 드래곤볼 그림을 따라 그렸습니다.
그렇지만 실은, 한장의 일러스트를 그리는 것과 애니 원화를 그리는건 요구되는 스킬이 너무 달라요.
실제로도 "일러스트를 그리는게 좋아"라는 마음의 연장선상으로 애니메이터가 됐지만, 일하는 동안 "역시 다르네" 라 느껴서 그만두는 사람도 흔해요.
물론 "실제로 일해보니 이미지와 달랐다"라는건 어느 업계에서도 일어나는 일이지만, 그런 이미지의 갭이 애니 일을 목표로 하는 사람의 벽이 되지 않도록, 이번에는 저희 나름대로의 시점에서 애니 원화와 일러스트의 차이점에 대해 이야기 해나가려고 합니다!
코마츠다 : 일러스트와 제일 큰 차이점은 역시 "애니 원화는 내 마음대로 그릴 수 있는게 아니다"인거 같아요.
애니메이터가 되면 우선 「동화」라는 섹션을 담당하는게 스탠다드인데, 그 일의 내용은 다른 사람이 그린 그림을 따라 그리는 것과, 그림과 그림 사이의 움직임을 더하는 작업.
"어떻게 원화의 뉘앙스를 그대로 트레이스 할지"가 중요하기 때문에 "일러스트를 그리는게 좋다"란 마음으로 업계에 들어가면, 그런 부분에서 "크리에이티브"보다도 "오퍼레이션의 일부" 느낌을 느껴버리는걸지도 모릅니다.
오오츠카 : 확실히. "동화는 그림을 그리는 일이 아니다"란 말을 듣기도 합니다만, 바로 그런거죠.
동화에서 경험을 쌓은 후에는 원화로 스탭업하지만, 원화맨이 된다고 해서 자신이 좋아하는 그림을 그릴 수 있는건 아니죠.
원화맨의 일은 감독과 연출가가 정한 "이 씬에서는 이 캐릭터가 이런 표정으로, 이런 구도로 이런 동작을 한다"란 시츄에이션에 맞춘 그림을 그리는거니까요.
코마츠다 : 일반적인 시점이라면, 캐릭터의 얼굴이 이쁘거나 이펙트가 화려하거나, 치밀하게 그려져 있는 그림을 "뛰어난 그림"이라 생각하기 십상지만, 사실 애니에 있어서는 그것만으로는 "뛰어난 원화"라 말할 수 없죠.
아무리 한장의 그림으로서 잘 그려져 있다 해도, 그게 씬의 의도와 맞지 않으면 수정되어 버려요.
그런 의미에서 "뛰어난 그림을 그리는 스킬" 이상으로 "연출가와 감독이 어떤 그림을 요구하고 있는지를 파악하는 스킬" 이라는, 일종의 요령이 중요한 일이라고 생각합니다.
오오츠카 : 이렇게 단순하게 차이를 말해보면 "애니는 크리에이티브한 일이 아니구나" "뭐야 별로 재미 없을거 같네..."라 생각하실거 같네요 (땀).
그렇지만 애니메이터는 애니메이터만의 크리에이티비티가 있고, 일러스트레이션을 그리는 것과는 또 다른 종류의 재미가 있고, 정말 재미있는 일이에요. 그 즐거움을 소개합니다!
움직임을 관찰하고 영상에 넣는다
코마츠다 : 애니메이터라는 직업의 묘미를 꼽으라면 역시 "움직임"이겠죠.
오오츠카 : 저도 그렇다고 생각합니다! 저는 고등학생때 체험입학으로 갔던 애니 전문학교에서 움직임을 그렸어요.
"뼈대 위에 내 캐릭터를 올려놓고 걷게 해보자!" 같은 느낌으로, 걸음걸이 움직임을 8장 그리고, 그걸 액션레코더로 촬영해서, 걷는 영상을 보여줬어요.
저는 그걸로 굉장히 충격을 받았습니다. 내가 그린 그림이 움직였어! 재밌어! 하면서.
움직임을 넣기 위해 많은 그림을 그려야 하는건 굉장히 수고가 들지만, "그린 그림이 움직이는 것"에 굉장히 매력을 느꼈어요.
그 일이 제가 애니의 세계에 들어가게 된 큰 계기가 됐네요.
코마츠다 : 실제로 자기가 그린 그림이 움직이는걸 볼때는, 굉장한 감동이 있죠.
오오츠카 : 그렇죠. 일러스트를 그리는 것과는 다른 그림을 즐기는 법을 알게 됐달까요.
"한장의 그림을 그리는게 즐겁다"란 감각과 "애니메이션에서 움직임을 만드는건 기분좋다"란 느낌은 또 별개라고, 저는 그때부터 계속 생각하고 있습니다.
코마츠다 : 애니메이션은 "움직임의 법칙을 관찰에 근거해 이해하고, 영상에 집어넣는 작업"인거죠.
예를들어 "앉아있던 캐릭터가 일어선다"란 동작을 애니로 만든다 치면, 대부분의 사람은 무엇을 어떻게 그려야 할지 모를거라고 생각해요.
일상 생활에서는 신체 움직임 하나하나를 의식하면서 일어나지 않으니까요.
인간이 일어서는 동작을 잘 관찰하면, 우선 앞으로 중심을 이동한 다음 뒷쪽의 발을 흩뜨리고, 다음은 오른발에 무게중심을 싣고, 그 다음 왼발에 중심을 옮긴 다음 앞으로 발을 내밀며 일어선다...라는 식의 법칙성이 있단걸 알 수 있습니다.
애니 원화는 "운동의 법칙을 추출해 그림으로 그리는 것"으로 이루어져 있는데, 그게 일러스트와 근본적으로 다른 점이라고 생각합니다.
일러스트의 경우, 똑같이 일어서는 동작을 그린다 해도 "순간"을 잘라낸 1장의 그림을 그리기 때문에, 그 운동의 전후 그림을 그리는게 요구받지 않고요.
오오츠카 : 일러스트는 "그 순간의 멋짐과 강렬함의 인상을 보는 사람에게 이미지로서 전달하는 매체"라 생각하고 있습니다.
물론 애니 원화에도 그런 측면은 있지만, 그 이상으로 "일련의 동작이나 현상을 그럴싸하게 그린다"는 측면이 강해서.
애니메이터라는 일은 " '그 순간의 이 사람의 표정과 움직임은 이렇다!' 란걸 한장 한장 그려서 영상으로 보여주는 것"이므로, 그런 의미에서 일러스트레이터와는 비슷한 듯 하면서 다른 직종이라는 생각이 드네요.
코마츠다 : 그렇네요. 게다가 일러스트나 만화의 경우, 동작이 직접적으로 그려져 있지 않아도 본 사람이 자신의 뇌 안에서 직접 보충할 수 있잖아요.
저는 그런 여백도 일러스트와 만화의 재미라 생각합니다만, 애니를 만들때는 그 "여백"을 채워나가야 하죠.
그런 부분의 어려움은 존재한다고 생각합니다.
오오츠카 : 예를 들어 "보는 사람에게 약동감을 주는 박력있는 일러스트"는 본 사람의 수만큼 여러 박력의 종류가 있다고 생각하지만, 그 일러스트를 애니 영상으로 하면, 한 종류만의 박력만을 그리게 되죠.
그래서 시청자 분들한테 "내가 생각했던 느낌과 달라!"라는 말을 듣는 일도 종종 있죠.
다만 반대로 말하자면, 일러스트의 인상을 자기 나름대로 풀어내 "내 박력감의 형태는 이거다!" 라는걸 추구하며 표현할 수 있는게 애니메이터의 보람 중 하나이기도 하죠.
일러스트와 만화의 정지에는 없는 "움직임" 속에 자신의 취향이나 페치, 고집을 넣는게 애니의 재미라고 저는 생각하고 있습니다.
움직임에 인상을 넣는 것으로 그림에 영혼이 깃들다.
코마츠다 : 그런 의미에서, 조금 전에 "애니메이션에는 관찰하며 그리는 요소가 있다"라 말했는데, 다만 단순히 관찰하고 그대로 그려도 애니가 되는건 아니죠.
그 부분에 애니 원화의 크리에이티비티가 있을거라 생각합니다.
이전, 이노우에 토시유키 상도 "관찰로 얻은 정보를 어레인지 해, 때로 과장하거나 빼내기도 하는, 작화하는 사람의 필터를 거친 표현이 좋다"고 말하셨습니다.
이노우에 상은 특히 그 부분이 훌륭한 애니메이터로 오오츠카 신지 상을 꼽았는데,
오오츠카 신지 상은 캐릭터의 성격과 시츄에이션에 맞춰, 일부러 쓰러질듯이 무게 중심을 기울이거나, 카메라 렌즈를 거칠 때 생기는 왜곡을 더욱 과장시켜 박력을 내는 등 정말 여러 일에서 창의적인 연구를 거듭하고 있죠.
그렇게 현실을 더욱 과장해서 보여주는 것도 애니메이션만의 표현이죠.
오오츠카 : 맞아요. "인간의 움직임을 무비로 찍은 다음 종이 위에 덧그리면 멋진 움직임이 되겠지?"라 생각되도 절대 그렇지 않죠.
애니메이터는 그 움직임을 관찰하고 "나 자신이 거기서 무엇을 느꼈는가"를 생각하는 것이 필요합니다.
같은 "일어선다"는 동작이라도 "귀엽게 일어서는 모양새"인가 "짜증난 모습으로 위압적이게 일어선다"인지,
실제 동작으로서는 양쪽 다 큰 차이는 없을거라 생각합니다만, 자신이 "귀엽게 일어서는걸 보고 두근거렸다"라 생각했다면, 그 두근두근거린 요소를 그 안에 열심히 넣어간다.
그게 애니에서 잘 표현됐을때는 굉장히 기분좋죠!
흔히 애니를 칭찬할때 "그림에 영혼이 깃들어있다"라 말하는데, 바로 그런 감각이랄까.
코마츠다 : 동감! 그러니 사실, 애니 표현기술에는 실제 관찰과 모순되는 부분도 많죠.
오오츠카 : 예를 들어, "캐릭터를 리얼하게 걷게 하는 것"보다도 "걷는다는 동작을 통해 그 캐릭터의 성격이나 감정을 보는 사람에게 전달하는 것"이 요구되니까요.
그리고 작품마다 요구되는 리얼리티 라인은 달라서, 경우에 따라서 현실에 너무 가깝게 하면 안되기도 해요.
실제로 저도 관찰에 충실한 움직임보다도 모순된 움직임을 좋아하네요.
미야자키 하야오 작품에는 바로 그런 점의 매력이 느껴집니다.
그 "현실에서는 그렇지 않지만, 그럴싸하게 보이는 움직임"인 표현에는 일본 만화다움이 있는거 같아요.
움직임을 만드는 즐거움을 꼭 체험해줬으면!
오오츠카 : 저는 꼭 한번 젊은 사람들이 애니를 만드는 체험을 해줬으면 좋겠다고 생각하고 있어요.
그림이 움직이는 즐거움을 한사람이라도 많이 느껴줬으면 해서.
저 자신도 스스로 해보지 않았다면, 이 즐거움을 모른 채 다른 인생을 걸었을거라고 생각하니까요.
20년 전에는 자기가 그린 그림을 영상화 할 기회가 잘 없었지만, 지금은 컴퓨터와 스캐너, 또는 스마트폰만 있으면 사진을 찍어 이어붙이는게 가능하잖아요.
코마츠다 : 확실히. 간단한 동작이라도 꼭 한번 해봤으면 좋겠네.
오오츠카 : 공이 튀는 움직임을 그리는 것만으로도 재밌으니까요.
처음에는 잘 안될거라 생각하지만, "잘 안되니까 실제로 던져보고 관찰해보자"하며 관찰해보면 움직임의 법칙성이 보이고, 그러면 더욱 "이대로면 재미 없으니까 이렇게 해볼까"라는 궁리와 아이디어가 나오는거에요.
심플한 편이 애니메이션 하기 쉬우니까 재밌을거라고 생각해요.
부디 초등학교나 중학교 미술시간에도 다뤄줬으면 합니다.
코마츠다 : 나머지는, 자신이 좋아하는 애니메이터를 발견하면 평소 애니를 볼때 더욱 "움직임"에 관심이 깊어질지도 모르겠네요.
지금은 원화맨의 일을 정리한걸 인터넷에서 볼 수 있기도 하니까, 그런 자기가 좋아하는 애니메이터, 동경하는 사람을 찾으면 재밌을거라고 생각합니다.
애니 업계는 입문하기 쉬우니까, 업계에 들어가면 그 동경하는 사람과 같이 일하는 것도 꿈이 아니고요.
실제로 저도 요시다 켄이치 상을 동경해서, 오버맨 킹게이너와 교향시편 에우레카 세븐에서 함께 일했습니다.
그때 요시다 상한테 직접 들은 무수한 말은 지금도 저의 피와 살이 됐습니다.
오오츠카 : 처음부터 동경하는 사람을 찾지 않아도, "이 움직임 좋네"라 생각하는 부분부터 입문하는것도 가능하죠.
신기하게 자신이 "이 화 재밌다" "이 화면 좋네"라 느낀걸 자세히 파고들어보면, 전부 같은 사람이 담당한 경우도 있어요.
저 같은 경우는 그게 이가라시 타쿠야 상이었는데요.
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37389491
코마츠다 : 그걸 더 말하자면 최근 인상적인게 있어서.
제 아내는 애니 업계와 전혀 다른 일을 하고 있지만, 직장에 프리큐어를 좋아하는 사람이 있어서, 그 사람이 " 변신 뱅크가 가끔 엄청 밀끌미끌ヌルヌル거리는 움직임이 있어서 그게 엄청 신경쓰인다"라 말했대요.
저는 그걸 듣고 "그거 이타오카 니시키 상이 한거 아닐까?" 라 생각했더니, 역시 그 사람이 좋아하는 뱅크는 이타오카 상이 담당한 거였다고 해서.
오오츠카 : 분명 그 사람은 이타오카 상의 타이밍을 좋아하는거겠죠.
그렇게 "좋다"라 생각되는 것부터 시작해서, 애니 일에 흥미를 넓혀주면 고맙겠네요.
자 이 흐름으로, 다음번에는 이타오카 상을 게스트로 부르죠!
코마츠다 : 에?? 본인을 부르는건가요? 엄청 기대되네요!
이번 이야기는 연출의 관점의 재미있는 이야기가 중심이었지만, 다음번에는 애니메이터 시점의 이야기를 이타오카 상한테 들어보고자 합니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.