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부타 프로덕션 FAR 인도네시아 인터뷰 메모

바소리갤로그로 이동합니다. 2024.11.12 16:52:08
조회 135 추천 0 댓글 1
														


https://www.kaorinusantara.or.id/english/23045/an-interview-with-far-from-buta-production



- 먼저 자기 소개와 함께 독자들에게 스튜디오에 대해 소개해 주시겠어요?


저는 페데리코 안토니오 루소입니다. 사람들은 인터넷에서 저를 FAR로 알고 있습니다. 저는 Blou와 함께 설립한 스튜디오 부타 프로덕션의 대표입니다. 지금은 주로 일본 애니메이션 산업을 포함한 다양한 곳에서 계약 작업을 하고 있습니다. 스튜디오로서 저희는 애니메이션을 조금 다르게 만들려고 노력합니다. 즉, 애니메이션을 제작하는 개인에게 관심을 갖고 우리에게 적합한 파이프라인을 구축하는 것입니다.


- 수년간 애니메이션 업계에서 프리랜서로 일하다가 애니메이션 스튜디오를 설립하게 된 계기에 대해 자세히 설명해 주시겠어요? 개인적인 경험이 결정에 영향을 미쳤나요?


저는 애니메이션 업계에서 일하는 외국 애니메이터를 돕는 번역가로 일하다가 제작직으로 옮겼습니다. 처음에는 SynergySP 같은 애니메이션 스튜디오에서 일하기 시작했습니다.

당시 애니메이션 데스크에서 일하던 사이 씨에게 연락이 와서 <뻐꾸기 커플>에서 일할 수 있는 사람을 찾아달라고 부탁했습니다.

그 무렵 와키 켄타로 감독에게도 <소녀전선> 공개를 앞두고 비슷한 요청을 받았습니다.

( https://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=4434026 )


그 후에도 '그 비스크 돌은 사랑을 한다', ' 봇치 더 락', ' 아케비의 세일러복', 심지어 비디오 게임의 오프닝 영상 작업도 의뢰받았습니다.

직급이나 법인 없이 프리랜서로 일하다 보니 불쾌한 상황이 반복적으로 발생했습니다.

예를 들어 뻐꾸기 커플 제작 당시 품질 문제로 인해 업계 표준보다 적은 임금을 받았습니다.

재밌는 점은 1년 후 사이 씨가 스튜디오 바인드로 이직하면서 업계 표준에 미치지 못하는 결과물임에도 불구하고 저희와 함께 일했던 애니메이터들에게 연락을 했다는 것입니다.


WIT Studio와 일할 때도 비슷한 일이 있었어요. 그때 WIT Studio에서 우리와 함께 일하고 싶다고 했지만, 자원봉사자로 일하길 원했죠. 저는 그걸 거절했어요. 다른 할 일도 있고 이 일을 무료로 하고 싶지 않다고 말했어요. 특히 이 활동은 시간이 많이 걸리는 일이기 때문이죠.


그래서 언젠가는 이 문제를 해결해야 한다는 것을 이해했습니다. 법적으로 저희의 입장은 모호한 영역입니다. 그래서 결국 스튜디오를 만들게 되었습니다.

애니메이션 스튜디오가 다른 방향으로 나아가기 시작했기 때문에 올바른 결정이었습니다.

처음 시작했을 때는 급여가 매우 열악했고 외국 애니메이터와 접촉하기가 매우 어려웠습니다.

나중에 애니메이션 산업이 호황을 누리면서 애니메이터를 찾기가 쉬워졌죠.

프리랜서로 남아 있으면 스튜디오에 애니메이터를 추천할 순 있지만, 그 후에 스튜디오가 직접 그 애니메이터를 고용하는 상황이 생길 수 있어요. 그건 결국 우리가 쓸모없게 되는 걸 의미하죠.


(생략)


- 그래서 스튜디오를 만들기 전에는, 스튜디오가 애니메이터를 고용하기 전에 연락을 취하는 일을 했고, 지금은 직접 애니메이터를 고용하는 입장이 된 건가요?


네, 지금은 스튜디오들이 단순히 우리에게 와서 우리 스튜디오가 이 일을 할 수 있는지 없는지만 물어보죠.

과거에는 "이 특정 부분을 할 수 있는 애니메이터가 누구인지 알려달라"는 식이었어요.

그러니까 어떻게 보면 우리는 스카우터에 더 가까웠던 거죠. 지금은 우리가 직접 애니메이터를 고용하고, 우리를 고용하는 스튜디오들은 누가 그 부분을 작업했는지는 신경 쓰지 않아요.




- 애니메이션 프로젝트에 대해 말씀하시는 김에, 애니메이션 제작에서 싫어하시는 부분이 있나요? 더 나아지기 위해 바뀌어야 하거나 없어져야 한다고 생각하시는 것이 있다면 무엇인가요?


제가 생각하기에 현재 애니메이션이 가진 가장 큰 문제는 일반적인 제작 과정이 얼마나 혼란스러운가 하는 겁니다.

이런 혼란 때문에 여러 가지 일을 동시에 처리하기가 정말 어려워져요. 더 잘 이해하실 수 있도록 몇 가지 예를 들어보겠습니다:


MAPPA와 같은 스튜디오들은 지연에 대해 절대로 협상할 의지가 없어요. 따라서 만약 애니메이터나 감독, 또는 함께 일하는 다른 관계자가 일정을 어기면 전체 제작이 무너질 수 있는 상황이 생기죠.

저는 비디오 게임 같은 다른 산업에서도 일해봤는데, 그런 산업에서는 사람들이 여전히 시간을 더 요청할 수 있고 문제를 완화할 수 있는 해결책을 고민할 수 있어요.

물론 사과는 해야 하겠지만, 제작 과정이 계속될 수 없는 상황이라면 지연시킬 수 있을 거에요. 그래야 모든 사람이 자신의 업무를 제대로 처리할 수 있으니까요.


애니메이션 제작에서는 스튜디오들이 거의 프로젝트를 지연시키려 하지 않아요.

이는 모든 것이 정해진 시간 안에 완료되어야 한다는 뜻이며, 너무 많은 혼란이 생기죠.

다른 스튜디오에서 무슨 일이 생기면, 제가 그 제작에 직접 관여하지 않았더라도 영향을 받게 돼요. 예를 들어, 우리가 특정 수의 원화를 해야 할 때가 있는데, 다른 스튜디오가 무너지면서 우리 제작에서 일하던 프리랜서들이 그쪽에도 가있었다면, 그들은 곤란한 상황에 처하게 되고 우리 쪽에서도 그것을 수용하기 위해 뭔가를 지연시켜야 할 수도 있어요.


또 어떤 애니메이션의 홍보 영상을 만드는 제3자가 어떤 컷을 홍보 영상에 넣을지 결정하고, 방송까지 1년이나 남았는데도 스튜디오에 연락해서 이 컷들을 최대한 빨리 완성해달라고 요구하는 경우도 있었어요. 이런 건 혼란을 더 가중시키죠.

이럴때 큰 스튜디오들은 자원을 동원해서 이런 문제를 완화할 수 있지만, 우리같은 작은 스튜디오에게는 매우 힘든 일이에요. 어떤 스튜디오들에게는 이런 상황이 재정적으로도 좋지 않은데, 더 많은 비용이 발생하고 은행에서 대출을 받아야 하기 때문이에요. 다행히도 우리는 항상 이익을 내고 있어서 지금은 그런 상황에 있지 않아요.


재정적인 면에서 보면, 때로는 애니메이션 산업에서 받는 수입이 이 정도 복잡성을 정당화하기에는 충분하지 않다고 생각해요. 다행히도 매년 점점 나아지고 있어요.

몇 달 전 도쿄에서는 애니메이터의 평균 급여가 그곳의 최저임금 요구사항보다 낮았어요. 지금은 천천히 따라잡고 있죠. 점점 더 수익성이 좋아지고 있어요. 게다가 부유한 스튜디오들은 더 많은 급여를 줄 수 있고요.


이 산업의 또 다른 문제는 의사소통이에요. 아니요, 언어 때문이 아닙니다. 오히려 제작에서의 위계질서, 누가 특정 결정을 내릴 권한이 있는지 판단하기가 정말 어렵고, 이는 오해를 낳을 수 있어요.

때로는 연락한 사람이 괜찮다고 했는데, 그들의 상사나 작화감독, 심지어 제작위원회의 프로듀서가 괜찮지 않다고 하는 경우가 있죠. 이런 일들이 많은 스트레스를 유발할 수 있어요.


- 많은 문제가 있네요. 반면에 애니메이션 제작에서 좋아하는 점이 있나요?


특정 액터에게 더 많은 책임과 자유를 준다는 점이 마음에 듭니다. 예를 들어 서양 프로덕션에서 작업하는 경우 레이아웃처럼 느껴지는 스토리보드가 있습니다.

그런 다음 애니메이터는 주로 모션에 집중하고 캐릭터가 깔끔한 느낌을 주는지 확인합니다.

아니메 프로덕션에서는 그보다 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다.

대략적인 스토리보드가 주어지면 원하는 방향으로 그림을 그릴 수 있고, 렌즈, 합성 효과, 카메라워크의 특정 타이밍 등 모든 종류의 작업을 할 수 있습니다.

서양 산업에서는 이런 것들이 실제 존재하지 않기 때문에 다른 프로덕션 파이프라인에 비교해 아니메 프로덕션쪽이 마음에 듭니다.

프로듀서로서 아티스트의 기술력만 보고 판단하기보다는 아티스트가 작품에 가져올 수 있는 개인적인 측면에 더 집중할 수 있기 때문에 훨씬 더 재미있어요. 그래서 모든 것이 더 흥미로워지죠.


- 애니메이션 업계에서는 서양 애니메이션에 비해 자신을 더 많이 표현할 수 있나요?


네, 표현의 자유가 있긴 하지만 그 이상이라고 생각합니다.

아니메 산업은 모든 사람에게 어느 정도의 책임감을 부여하는 모델입니다.

예를 들어 서양에서는 스토리보드와 프리 프로덕션 디자인 작업을 하는 사람들이 애니메이션의 룩앤필을 결정합니다. 나머지는 그들이 하려는 작업을 따라가면 됩니다.


아니메 파이프라인에서는 여전히 지시를 따라야 하지만, 거기서 감독의 지시에 무언가를 추가할 수도 있습니다.

이해하기 쉽게 설명하자면 서양에서는 빼기 게임과 같지만 애니메이션에서는 더하기 게임과 같습니다.

서양 모델에서는 몇몇 사람이 매우 중요하고 다른 모든 사람은 그 파이프라인에 맞추기 위해 자신의 개성을 빼야 합니다. 애니메이션 업계에서는 감독이 자신만의 비전을 가지고 있지만 다른 사람들과 협업함으로써 그 비전을 더욱 풍부하게 만들 수 있습니다.

물론 모든 서양 스튜디오가 그런 것은 아니며, 저는 개인적으로 Cartoon Saloon의 이러한 이분법을 자주 피하는 방식을 매우 존경하지만, 그곳의 모든 사람이 사전 제작 계획을 따르는 것이 더 일반적입니다.

어떤 사람들은 쇼를 기획하고, 어떤 사람들은 기획된 비전과 일치하기만 하면 별다른 생각 없이 그 계획에 따르기만 하면 되죠. 저는 그런 방식이 이상적이라고 생각하지 않습니다.



(생략)


- 여러분들이 만들고자 하는 작품이 기대됩니다. 인도네시아 시청자들에게 인기 있는 작품인 '그 비스크 돌은 사랑을 한다'과 ' 봇치 더 락'과 같은 클로버웍스 애니메이션에서 프로듀서 우메하라 쇼타와 함께 작업한 경험이 있으시죠?

이전 ANN 인터뷰에서 그와 함께 작업한 경험에 대해 긍정적으로 말씀하셨죠. 우메하라에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠어요? 그에게서 배운 점이 프로듀서로서 자신의 작업에 어떤 영향을 미쳤나요?


우메하라는 크레이지 가이에요. 바키의 유지로 같은 사람이죠. 3-4일 동안 잠을 자지 않아도 기운이 떨어지지 않는 그런 종류의 사람이에요. 애니메이션에 중독된 사람이죠.

애니메이션 제작을 열정처럼 재미있는 것으로 여겨요. 한번은 마감까지 3일밖에 남지 않았는데, 걱정하는 대신 그걸 재미있어 했어요.

우리 부타 프로덕션은 이런 면에서 그의 긍정적인 면을 받아들이려고 노력했죠.

'봇치 더 락!' 제작이 안 좋은 상태에 빠졌을 때가 있었는데, 그가 성공적으로 이를 해결했어요.

하지만 제작에 여유 시간이 더 있다는 걸 알고 난 뒤에는, 일찍 마무리 짓는 대신 퀄리티를 더 높이려고 했죠. 사람들에게 연락해서 최종본을 개선하려고 했어요. 그래서 여유 시간이 다 없어져버렸죠.

가족들과 함께 휴식을 취할 시간이 있을 거라고 생각했던 게 기억나요. 대신에 크리스마스 직전에 '봇치 더 록!' 마지막 에피소드 작업을 해야 했어요. 매우 이상한 경험이었죠.

동시에 저는 매우 행복했고, 그는 아시안 쿵푸 제너레이션 노래 이후의 '봇치 더 록!' 엔딩 크레딧에 제 이름을 넣어서 보답해줬어요.



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요즘은 그가 좀 달라진 것 같아요. 애니메이션 산업도 조금 변했거든요.

예전에는 좋은 애니메이터를 찾기가 훨씬 쉬웠죠. 그래서 인터넷을 돌아다니면서 며칠 만에 그런 애니메이터들에게 연락해서 프로젝트에 영입하는 것이 매우 합리적인 일이었어요. 요즘은 그렇지 않아요. 훨씬 더 미리 준비해야 하죠.

충분한 계약직 인력이 있는지 확인해야 하고, 충분한 수의 외주 스튜디오도 확보해야 해요.

'도망을 잘 치는 도련님'(우메하라가 최근에 제작한 작품)의 크레딧에서 이런 접근방식의 차이를 볼 수 있을 거예요.


그래서 저는 그의 성격이 현재 아니메 산업에 그다지 잘 맞지 않는다고 느껴요.

현재 아니메 업계는 준비, 좋은 스케줄링, 프로젝트에 얼마나 많은 자원을 투입하느냐 등 동맹의 게임에 가깝습니다.

과거의 애니메이션 산업은 더 열정의 게임이었어요. 누가 가장 열정적인 팀을 가지고 있느냐가 중요했죠. 하지만 결국 그런 방식으로 사는 것은 지속 가능하지 않다고 말하고 싶어요.

우리는 프로듀서로서 우메하라의 새로운 시대에 있다고 생각해요. 그가 다른 방식으로 일을 해야 하기 때문이죠. 그는 확실히 앞으로 몇 년 안에 어떤 애니메이터들이 성장할지 이해하고, 다른 사람들보다 빨리 그들을 선점할 수 있는 방향으로 나아가야 해요.

하지만 그건 그 애니메이터들을 프로젝트에서 데뷔시키는 문제가 아니라, 그들이 한동안 그의 날개 아래에 있을 수 있도록 계약을 맺는 문제예요.


그는 우리에게 긍정적인 영향을 미쳤어요. 전 초월적인 힘을 믿지는 않지만, 우메하라를 만나게 된 것에는 운명적인 요소가 있었다고 느껴요.

저는 삶에서 비슷한 즐거움을 가진 사람들과 만나서 함께 있을 수 있다고 믿어요. 물론 같은 프로젝트에서 일할 때만큼 자주 만나지는 않지만, 우리는 여전히 때때로 함께 이야기를 나눠요.

'우메하라 경험' 외에도 그와 일하기 좋은 점은 '원더 에그 프라이어리티' 이후의 작품들이 큰 성공을 거뒀다는 거예요.


'원더 에그 프라이어리티'가 끝났을 때, 프로젝트에 참여했던 사람들은 자신들의 재능을 알고 있었지만, '원더 에그 프라이어리티'의 시나리오가 너무 형편없었기 때문에 자신들에 대해 의구심을 갖게 되었고, 프로젝트 외부의 사람들도 실제로 그들을 의심스럽게 봤어요.

좋은 경험은 아니었고, 정말 힘들었어요. 참여했던 많은 사람들이 그들이 받을 만한 '꽃'을 받고 싶어했다고 느꼈어요. 그래서 '그 비스크돌은 사랑을 한다'와 '봇치 더 락!'이 매우 인기를 얻고 많은 사람들이 그 작품들을 보게 된 것이 정말 기뻐죠.

마린 코스프레이어와 봇치 코스프레이어가 저에게 와서 우리의 노력에 감사를 표했을 때가 기억나요. 그들은 좋은 감정을 느꼈죠. 그것은 일이 우리가 원하는 방향으로 가지 않을 때 즉시 포기하지 말라는 것을 상기시켜줘요. 결국 이전보다 더 잘할 수 있는 새로운 기회가 올 테니까요. 그 제작에서의 제 경험이 그것을 매우 특별한 방식으로 상징한다고 느껴요.



- 젊은 애니메이터의 기술 부족과 그것이 애니메이션 제작에 미치는 영향에 대한 KVin의 글이 sakugablog에있습니다.

스튜디오로서 부타 프로덕션은 스튜디오 톤톤처럼 스튜디오 외부에서 이미 애니메이션을 제작하는 사람들을 주로 고용하는 것으로 알고 있습니다. 하지만 이 문제와 관련하여 새로운 인재를 양성하는 것이 장기적으로 중요하다고 생각하시나요?



글쎄요, 부타 프로덕션은 스튜디오 톤톤이 아니에요. 우리는 더 이상 제로부터 인재를 양성하는 곳이 될 수 없어요. 제가 말씀드렸듯이, 우리는 애니메이터가 필요할 때 연락할 수 있는 수백 명의 애니메이터가 있고 우리는 그들 모두를 팔로우 할 수 없어요. 그건 불가능한 일이에요.

다만 애니메이터가 흥미를 느끼는 방향으로 나아갈 수 있도록, 기술력을 키우고 스스로 목표를 달성할 수 있도록 도와줄 수는 있죠. 교육이 프로듀서로서 그들을 지원하는 것을 의미한다면, 저는 항상 그 점을 고려하여 그들이 프로젝트를 진행하면서 새로운 기술을 개발할 수 있는 위치에 놓습니다. 하지만 애니메이션의 가장 기본적인 기술을 배우는 것을 의미하는 것이라면 그렇게 깊이 들어갈 수는 없습니다. 저희에게는 너무 복잡하거든요.


그 기사에 대해서는, 저는 현재 상황이 KVin이 기사에서 설명한 것만큼 나쁘다고 생각하지 않아요.

업계가 언급된 상황을 매우 잘 대처하고 있는건 아니지만, 사람들이 교육을 받고 더 많은 돈을 받으며 양보다 질에 더 집중할 수 있는 방향으로 나아가려는 분명한 노력이 있기 때문이에요.

또한 교육을 위한 새로운 툴들이 점점 더 많아져서 사람들이 자신들에게 부족한 것이 무엇인지 이해할 수 있어요.


진짜 문제는 애니메이션 시리즈가 너무 많다는 거예요. 그래서 단순한 수학적 계산으로 인해 그다지 좋지 않은 사람들에게 의존해야 하는 상황이 생기죠. 또한 요즘 애니메이션 산업에서 일하는 사람들 중 일부는 애니메이션에 대해 진지하지 않지만, 높은 수요 때문에 그것에 대해 불이익을 받지 않아요.

또 다른 문제는 사람들을 교육하는 데 돈이 필요하다는 거예요. 자원이 필요하죠.

보통 A-1 Pictures, 토에이, 사이언스 사루처럼 애니메이터를 교육할 수 있는 스튜디오들은 돈이 있어요.

이 스튜디오들은 그렇게 할 자금이 있지만, 더 작은 스튜디오들에게 그들처럼 교육에 자원을 투자하길 기대할 순 없어요.

이익률이 너무 낮고, 제작이 더 원활하게 진행되도록 돈을 더 투자할 수 있는 후원자나 투자자도 없으니까요.

물론 우리는 우리만의 방식으로 애니메이터들을 돕기 위해 노력해요.

우리는 개발 스프레드시트라고 부르는 다양한 스프레드시트를 가지고 있어요.

이는 제작팀으로서 특정 개인이 자신의 최고의 모습이 될 수 있도록 우리가 무엇을 할 수 있는지 논의할 수 있게 만들어졌어요.

하지만 우리는 처음부터 그들을 교육할 순 없어요. 물론 스튜디오 톤톤은 여전히 존재하고 우리는 그곳을 통해 그림 실력이 전혀 없는 사람들을 교육할 수 있어요.

부타 프로덕션 내에서는 대부분이 이미 처음부터 가르칠 필요가 없는 수준에 있어요. 만약 그들이 여전히 특정한 문제가 있다면, 괜찮아요. 우리는 그런 것들을 개선하려고 노력할 수 있어요.



(생략)





- 두 분이 참여한 애니메이션을 보면 인도네시아 애니메이터인 GitsAsh가 프로젝트에 참여한 적이있는 것으로 알고 있습니다. 인도네시아 애니메이터의 부타프로 또는 아니메 산업 전반의 전망에 대해 어떻게 생각하시나요?


네, 저희 애니메이터들의 흥미로운 점이 있습니다: 국적에 있어서는 인도네시아가 가장 실적이 좋은 국적 중 하나입니다. 저희 스튜디오에서 일하는 인도네시아 애니메이터들은 모두 실력이 정말 뛰어납니다. 제 경험이라서 통계적으로 큰 연관성이 없을 수도 있겠지만, 그들은 매우 진지하고, 특별히 부정적이지 않으면서 필요한 결과물을 제시간에 납품하는 데 있어서는 아마도 가장 진지한 국적일 것입니다.


물론 인도네시아의 표준 생활비가 일반적으로 낮기 때문에 이러한 수준의 품질이 나올 수 있다는 점도 이해합니다. 인도네시아 사람들은 우리의 일반적인 급여를 좋게 생각해서 우리와 함께 장기적으로 일하면 돈을 벌 수 있다고 생각하기 때문에 다른 나라의 애니메이터에 비해 더 세심한 주의를 기울이죠. 하지만 궁극적으로 저는 인도네시아 사람들에 대해 좋은 말만 할 뿐입니다.


GitsAsh가 아주 좋은 예라고 생각합니다. 처음 함께 일했을 때 그는 평범한 애니메이터였다고 말하고 싶어요. 일을 완수할 만큼은 잘했지만 정말 대단한 실력은 아니었죠. 하지만 조금씩 발전해 나갔죠.

지난 3년 동안 그는 애니메이터로서 더 강해지고 신뢰할 수 있게 되었을 뿐만 아니라 전반적으로 그림도 더 잘 그리게 되었죠. 결국 그는 우리 스튜디오에서 믿고 의지할 수 있는 메인 애니메이터 중 한 명이 되었어요.







저는 대체로 인도네시아 출신 애니메이터에 관심이 많은데, Road Sign, Housein Untoro (Husain Untoro?), 또 Guzzu 등이 생각나는데요, 인도네시아에서 좋은 인재가 많이 나온다고 생각해요.

하지만 Guzzu는 더 이상 아니메 업계에서 일하고 있지 않아요. 지금은 비디오 게임 스토리보더로 일하고 있는 것 같아요.


Gits도 인도네시아에는 이미 오래전부터 애니메이션 업계에 종사하는 사람들이 많다고 했어요.

예를 들어 90년대에 인도네시아에 BJCF(Bintang Jenaka Cartoon Films, 일본의 E&G FILMS이라는 애니메이션 제작사의 자회사)라는 스튜디오가 있었는데, 가이낙스 같은 스튜디오에서 동화나 시아게를 작업하던 분들이 많았죠.

인도네시아 애니메이션 종사자들 사이에서도 변화가 일어나고 있다고 생각합니다. 처음에는 자신을 중간이나 애니메이션 포지션의 아웃소싱 인재로 생각했죠. 이제 그들은 Guzzu처럼 더 높은 위치에서 일하기 시작했습니다. 현재 인도네시아의 인재 수준이라면 부타 프로덕션처럼 원격으로 일하는 것이 아니라 같은 공간에서 함께 일할 수 있는 물리적 스튜디오를 만들 수 있다고 생각합니다.


(생략)














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