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[방문기]2차 VR 유저 모임 주최 비하인드
* 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.* 본인 (VR인 사이트)이 직접 주최한 행사입니다.원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/223500181698목차- 1. 들어가기- 2. 디바이스- 3. 스토리- 4. 후기1. 들어가기안녕하세요 쭘쭘입니다.이번 방문기는, 앞서 24년 3월 1일. 1차 VR 유저 모임의 성공적인 마무리를 통해 자신감이 붙어,2024년 6월 29일 토요일, 12시부터 5시까지 서울 강남에서 진행하였던 2차 VR 유저 모임의 기록 겸 비하인드를 공유하는 시간을 가지겠습니다.1차 모임에서는 (개인적인 생각으로는) 2% 부족한 규모와 함께, XR 시장 각계각층의 다양한 연사분들을 부르지 못해 아쉬웠던 점이 있었는데요.이번에는 기존 인원의 두 배 (약 60여 명)의 네이버 카페 / 디시인사이드 / 오픈 채팅방 유저분들과 함께다양한 연사분들과, 시장의 현직자분들도 초대하여 더욱 풍성한 의견의 교류 공간이 되도록 최선을 다해봤는데요.VR, 메타버스라 기술의 장점은, 온라인에서 모든 소통과 교감을 할 수 있다는 장점이 있지만,반대로 직접 오프라인에서 써 봐야지만 모든 기술을 이해할 수 있다는 역설적인 특징이 있는 만큼,"직접 만나는" 오프라인 모임을 다시 한번 주최자로서 기획하면서, 좀 더 많은 분들께서의 인사이트가 깊어졌으면 합니다.2. 디바이스VR 유저 모임은 저와 VR인사이트가 일방적으로 주최하는 행사가 아닌,참가자 모두가 함께 만들어가는 행사인 만큼, 많은 참가자분들께서도 자발적으로 본인 장비들을 챙겨와 주셨습니다.대략적으로 이번 행사에서 볼 수 있었던 장비들을 요약하자면 다음과 같습니다. (중복 개수 제외함)[PC]- 게이밍 노트북- SSF 타입 소형 데스크톱- PS5- 맥북 프로- 맥북 에어- 아이패드 프로[VR]- 메타 퀘스트 3- 메타 퀘스트 2- 메타 퀘스트 1- 메타 퀘스트 프로- 파이맥스 크리스탈- 파이맥스 8K- 비전 프로- 피코 4- 피코 4 프로- 밸브 인덱스- 바이브 포커스1- 바이브 CE- PSVR2- 닌텐도 버추얼 보이[AR]- 엑스리얼 에어 2- 엑스리얼 에어 2 프로- 엑스리얼 에어 2 울트라- 엑스리얼 빔- 엑스리얼 빔 프로- 틸트 파이브[기타]- 포터블 모니터- 홀로그램 디스플레이 루킹 글라스- 캐논 EOS R5 + 5.2mm Dual 렌즈- 와이파이 공유기- 뮤톡1.0- 인덱스 컨트롤러- 립모션 2.0- 비햅틱스 택트슈트 x40- 비햅틱스 택트슈트 x16- 비햅틱스 택트 토시- 비햅틱스 택트 바이저- 비햅틱스 택트 풋- 툰드라 트래커- 바이브 트래커 3.0- 바이브 트래커 2.0- 베이스 스테이션 1.0- 베이스 스테이션 2.0- 다양한 VR 액세서리 등어마어마한 수량과 종류는, 소규모 박람회급의 스케일이라고 봐도 될 정도로,다양하고 다채로운 장비들을 많은 참가자분들께서 자발적으로 가져와 주셨습니다.덕분에 더욱 재미있고 소통할 거리가 많은 자리가 될 수 있었으며,퀘스트 3와 같은 대중화된 기기더라도 사용 팁, 액세서리 등의 소통으로 저를 포함해 많은 분들께서 인사이트를 교류하였습니다.3. 스토리안전 영역 테이핑테이블 세팅모임 진행 시간은 12시부터 5시까지지만, 사전에 공간을 정모에 맞춰 준비해야 하므로9시 반 전후로 저, 순탄님, 기현 님, 승훈 님. 이번 정모를 스태프로서 담당해 주시는 총 4분께서 먼저 와 세팅을 시작해 주셨습니다.의자나 책상 세팅, 공간 영역 지정, 공지 스티커 붙이기, 경품 사전 준비 등을 진행하였습니다.공간 자체가 1차보다 더 넓은 50평 중반대의 공간이기에, 앞서 정모의 3곳보다 더 많은 4개의 스탠딩 VR 체험공간을 테이핑 하였고,모든 책상과 의자를 사용하여 어디서든 편하게 가져오신 HMD들을 올려두거나 펼쳐둘 수 있게 세팅해 보았습니다.케이터링 준비준비된 경품 (from VR매니악)정모 시간이 12시부터 시작이고, 5시간에 이르는 긴 모임이다 보니,중간중간 참가자분들의 요깃거리로서, 핑거푸드 중심의 박스 케이터링 서비스도 준비하였습니다.이번 2차 정모에서는 네이버 카페 VR매니악 운영진이신 HW 님께서도 함께 참가해 주셔서,다양한 참석자분들께 제공드리는 많은 경품들을 제공해 주셔서, 멋지게 포장하여 이벤트에 사용할 수 있도록 준비까지 끝내 두었습니다.비햅틱스 회사 소개스마일게이트 XR 시장 전망정모의 첫 시작은, XR 시장 각계각층의 연사 발표로 시작되었습니다.첫 번째로 DIY 트래킹 키트를 제작하는 엘리시안의 권기현 PM님께서신형 페이셜 트래커의 제작 과정과 성능을 시연해 주셨습니다.두 번째로 XR 햅틱 피드백 착용 장비 제조사인 비햅틱스 사의 이*준 매니저님께서비햅틱스사의 회사 소개와 제품 소개. 그리고 햅틱 기술에 대한 간단한 기술 소개를 해주셨습니다.세 번째는 파이맥스 등의 다양한 XR 장비 및 설루션을 구축하는 올아이피 정보통신의 장*인 과장님께서올아이피사의 회사소개와, 파이맥스의 차세대기, 현재 진행하는 설루션 프로젝트 등을 소개해 주셨습니다.네 번째는 국내 XR 학회인, XREAL 학회의 서*규 뉴미디어 팀장님께서"XREAL이 바라보는 VR 시장"이라는 주제로 XR 시장의 방향성에 대해서 생각해 주셨고마지막으로 스마일게이트 오*엽 ESD 차장님께서"스토브 스토어의 XR 시장과, 글로벌 XR 시장 전망 프리토킹"으로서, 인사이트를 남겨 주셨습니다.헤비유저, 제조사, 설루션 구축, 학회, 플랫폼 현업자 등을 모두 만나볼 수 있었으며바쁘신 와중에 정모에 참가해 주셔서 소중한 인사이트를 풀어주신 모든 관계자분들께 진심으로 감사드립니다.릴레이 자기소개연사 이후에는, 대부분이 초면이신 만큼, 분위기를 풀 겸, 서로의 간단한 소개를 통해 토픽을 모을 수 있는릴레이 자기소개 시간을 가져 보았습니다.자유 주제로 짧지만 굵직한 자기소개들을 통해, 다음 단계인 자유 소통 시간에서 도움이 될 수 있는 시간이었습니다.올아이피 정보통신의 파이맥스 크리스탈 시연과 자유 소통퀘스트 3 액세서리 비교 체험엑스리얼 AR 글라스와 엘리시안 트래커비햅틱스 체험엘리시안 프로토타입 포스 피드백 장갑 샘플릴레이 자기소개 이후 1시 ~ 4시까지. 3시간간 자유 소통 시간을 가졌습니다.각자 가져온 개인 장비들을 상호 체험해 보고나, 관심 있는 사람들 간 자유롭게 이야기를 나누는, 생산적인 시간을 가졌습니다.60여 명이 함께 소통을 하다 보니, 시끌벅적하고 즐거운 시간이었으며,함께 와주신 하드웨어 관련 연사로 방문해 주신 "비햅틱스"사와 "올아이피"사, 그리고 제품 전시를 지원해 주신 "엑스리얼"AR글라스 제조사에서도자사 주력 제품을 체험하는 공간과 디바이스를 준비해 주셨습니다.워낙 많은 분들께서 다양한 주제로 이야기를 나누다 보니, 3시간이 부족할 정도여서, 다음에는 시간을 좀 더 늘려보는 것도 고려해 봐야겠습니다.특별 경품 - 비햅틱스 FPS 세트1등 경품 - 메타 퀘스트 3자유 소통 시간 이후에는, 참가자분들을 위한 경품 추첨을 진행하였습니다.추첨은 공정을 위해, 제비뽑기와 스크래치 복권 방식 두 가지를 이용하여, 총 5종, 34개 수량의 상품들을 준비했습니다.메타 퀘스트 3 액세서리 랜덤박스 * 25 (VR 매니악 제공)햅틱 트레커 모듈 세트 * 3 (엘리시안 제공)메타 퀘스트 3 안면 인터페이스 * 4 (VR 연구소 제공)메타 퀘스트 3 128GB비햅틱스 X40 & 택토시 (비햅틱스 제공)모두 공평하고 문제없이 경품이 잘 배분되었습니다.메타 퀘스트 3 당첨자 H***님, 비햅틱스 FPS 세트 당첨자님 J***님, 그리고 당첨되신 모든 분들 축하드리며,제품들을 선듯 경품을 위해 제공해 주신 분들께 다시 한번 감사 인사 전합니다.ps.솔직히.. 좀 부러웠습니다. (운영관계자는 경품추첨제외)4. 후기1차 유저 모임 때도 많이 유익했지만, 2차 정모에서 더욱 많은 분들과 소통하고.지금까지 저도 경험해 보지 못한 몇몇 제품들을 체험해 볼 수 있었던 시간 너무 재미있고 유익했습니다.XR 경험은, 아무리 긴 글이나 영상으로 설명하더라도, 부족하며.백문이 불여일견이라는 말이 가장 잘 어울리는 IT 기술 분야였던 만큼, 그 직관성과 이해도에 큰 도움이 되었습니다.인원도 늘고 준비해야 하는 부분도 많아진 만큼, 행사 기획부터 준비가 쉽지는 않았지만의외로 체질에 맞는지 그 과정이 재미있기도 하고 뿌듯하기도 해서 끊을 수 없는 매력이 있는 것 같네요.모임 내내 특별한 사고도 없었고, 모두 유하고 화기애애한 분위기 속에서사운드도 잠시라도 비지 않는 등, 제 의도대로 행사가 흘러간 것 같아 참가자분들께도 고마운 마음을 전하고 싶습니다.첫 번째가 도전, 두 번째가 개선이었던 만큼,이르면 연말, 늦으면 내년 초. 더욱 재미있고 신선한 정모를 천천히 준비해 봐야겠습니다.참여해 주신 모든 분들, 도와주신 모든 관계자분들. 수고 많으셨고 감사합니다.정말 재미있었습니다. :)섬네일 출처 : 오토프님
작성자 : 쭘쭘고정닉
회계사가 본 WEBTOON Entertainment(WBTN)
나스닥에 상장된 WEBTOON Entertainment(WBTN) 네이버 웹툰를 알아보자시가총액 27.59억 달러 (원화 3조 7억 정도)매출의 비율은 한국반 일본반, 미국 조금특이한점. 매출의 매출원가 75%전후만화를 많이 팔면 작가에게 많이 줘야함..(????)모바일 경우 구글과 애플에 수수료를 꽤 떼어줘야함.문제는 그 매출원가율 퍼센트가 올라가고 있는 추세. 그로인해 고정비율(광고선전비,판매비 관리비)을 줄여서 영업이익율을 올리고 잇음 어떻게 매출원가(물론 원고료, 모바일 수수료 감안해도)가 75%가 나오는것일까?보통 대박터진 작품들의 작가수수료는 50%을 감안하면 모바일 수수료를 계산해도 지나치게 매출원가 높다고 느껴짐.예상을 해본다면 작가수수료 50%에 적용되는 큰 매출이 나오는 작품 수에 비해 수익안되는 작품수(기본원고료와 작가 수수료가 70%적용되는 매출적은 작품)의 비중이 늘어났다고 생각됨. 말 그대로 덩치만 키웠다는 이야기임. 덕분에 영업이익율에 심각한 타격을 받고 있는중.종류별 매출2023년유료 구독 80%광고 11%IP(영상화등) 8%회사계는 광고, IP 매출를 늘려야 매출이 증가될수 있다고 봄. (유료 구독은 피크를 찍음 아래설명)지역별 매출한국 2022년 56% 2025년 44%일본 2022년 31% 2023년 43%나머지 2022년 13% 2023년 12%한국시장 매출은 2022년 대비 2023년 매출이 축소됨. 이것이 시장 피크를 찍었다는 증거임.다만 일본 시장매출은 상당히 늘어남.현재 한국인기작품이 변역후 웹툰스타일로 시장기반을 반들고 그 기반에 일본작가들을 영입중월 1억엔 결제나오는 너댓개작품 됨. 근데 예시로 든 작품은 일단 번역작품임(입학용병, 상남자), 일본작가 작품도 있다고 함.박태준 만화회사 자료와이랩 자료CP(contents provider) 콘텐츠 제공업체그 위대한(?) 박태준 만화회사가 적자임. 22년 6억적자에서 23년 20억적자로 늘어남. 와이랩은 더 심각함.22년 4억적자 23년 55억적자(?!) 네이버웹툰는 개익창작자 비중을 낮추고 CP의 비중을 늘려가는중.문제는 그림 퀄리티 상승으로 인건비가 많이 들어가기 시작하고 CP사 자신들도 매출이 못 쫓아 가기 시작함.(Y랩 같은 경우 매출원가가 매출액의 92%(23년도)임)네이버 웹툰 매출과 마찬가지로 CP사들도 매출에 비해 매출원가가 지나치게 높음. 네이버와 같이 작품늘리기로 매출을 확장하는 도중에 시장이 피크를 찍고 축소되면서 매출악화로 인한 적자확대가 눈에 띰.진행자: 아니~ 신문기사들 보면 네이버 웹툰이 그동안 IP를 이용해서 영화도 만들고 어벤져스 같은 거 왕창 만들면 디즈니처럼 될거다 그러던데회계사: 그렇죠~ 미래의 그림인거죠. 현재까지는. 숫자로는 아직 못 보여 드립니다.이제 안좋은 시장이야기만 했으니 분위기 전환겸 희망회로를 돌리기 시작함.이제 웹툰 전망이 밝은 이유를 들어보자.미래 추정치한국시장에서 네이버 웹툰을 보는 사람은 인구 5200만명중에 2600만명. 그중 15%가 유료구독자인데 장기적인 추세로는 40%로 늘어날 것있다.그리고 이런 한 한국 추세는 외국에도 적용될것이다. (??) 특히 일본시장.. 회계사 본인도 희망회로 만땅 돌렸을때를 가정함 ㅋㅋㅋ 웹툰 생태계의 선 순환 구조.크리에이터 인센티브 지급 -> 컨탠츠 생성 -> 독자 증가 -> 크리에이터 인센티브 증가 -> 반복네이버는 선순환 생태계 형성의 첫걸음은 '우리 작가들에게 돈 많이 주자.'였다고 함.이부분에 할말이 참 많은데. 개념글에도 있겠지만 이 선순환 구도는 현재 상당히 무너진 상태임.크리에이터 인센티브를 작가가 아니라 에이젼시, 스튜디오가 빨아먹는 방식으로 변함.그렇다고 스튜디오 작품의 매출이 뛰어나냐 그것도 아님. 오히려 덩치가 커지면서 작품의 다향성이나 수익성이 더 떨어지게됨.이런 선순화 구도가 먼저 무너진 곳이 카카오 웹툰임. 작가들도ㅗ 갈수 있다면 카카오보다 네이버를 더 선호한다고함.적어도 아직 네이버가 카카오보다 인센티브가 훨 좋은건 사실이니. 요즘 게시판에서 핫 이슈인 네이버 웹툰의 가격은 어떻게 조정될 것인가~~현재 공모가 기준 네이버 웹툰 시가 총액은 26억 달러 (약 3조 7천억)현재부터 매년 매출25% 상승, 영업이익율 15%를 유지해야 현재의 주식가격을 유지할수 있음.만약 매출 10%에 영업이익율이 5%라면 (보통 일반 제조업이 이정도 수준) 현 가격에서 81% 하락해야 적정가임.주식산 사람이 있다면 결론은 망했어요~~~~
작성자 : 만지생고정닉
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