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GMTK ) 게임을 미스터리하게 만드는 것들 2

ㅇㅇ(14.5) 2024.09.30 12:15:02
조회 9339 추천 36 댓글 29





1부 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=indiegame&no=160794










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미스터리는 풍경에서도 나올 수 있습니다


황량하고 부패하는 케일리드부터 


스톰빌 성, 죽은 거인의 지하 왕좌 등 압도적인 배경을 탐험하는 엘든링을 생각해보세요



결정적으로 게임은, 지평선 너머에 무엇이 있는지


다음 모퉁이에 어떤 것이 있는지에 대해 거의 알려주지 않습니다















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다른 게임이 상세한 지도를 제공하고


나침반을 사용해 목적지를 알려줄 때


엘든링은 그저 "모험"을 하도록 내버려두죠













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미야자키 히데타카는 


"모험을 하려면, 발견을 하기 위해선


모르는 것이 먼저 필요하다" 고 말합니다














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하지만 중요한 것은 


탐험할 흥미로운 풍경을 제공하는 것은


플레이어가 완전히 길을 잃고 혼란스러워지는 것 사이에 미묘한 균형에 달렸습니다














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상세한 지도로 


미리 모든 정보를 제공하는 것보다는













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플레이어가 자신의 모험을 도표화 하는 것이 좋습니다


좋은 게임들은 플레이어 스스로가 세계를 탐험하게끔


스탬프, 핀, 스크린샷, 메모 등을 유도합니다









 






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마지막으로, 게임의 내러티브 그 자체에 대한 정보를 숨길 수 있습니다














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아우터 와일즈는 태양이 폭발하면서 생기는 


20분의 타임루프에 갇혀 태양계를 탐험하는 게임입니다


플레이어가 죽음을 겪고나서 게임이 시작되는 그 순간부터


게임을 여러가지 흥미로운 질문을 제시합니다



왜 타임 루프에 갇힌 걸까요?


이전 문명에는 무슨 일이 일어난거죠?


그런 다음 행성에서 행성으로 여행하면서 은하계를 탐험하는 플레이어는 


실종된 탐험가 같은 작고 평범한 미스터리부터


숨겨진 천체의 비밀과 같이 광대한 비밀까지 마주하게 됩니다















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제작자는 심플하게 아우터 와일즈는


당신 주변의 세계에 대한 답을 찾는 게임이라고 말합니다














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고대 로마 지하의 비밀도시로 시간여행을 떠나


타임루프에 갇히게 되는 '포가튼 시티'도 그렇고














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경찰의 인터뷰 영상 데이터베이스를 수사해


사건의 전말을 찾는 탐정 게임인 'Her Story' 도 마찬가지입니다














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전체 게임은 하나의 긴 미스터리로 바뀌고,


플레이어의 모든 일은 그 수수께끼를 천천히 풀어내는 역할입니다





정말 어려운 부분은 실제로 이러한 미스터리에 대해


질문을 하고, 호기심을 갖도록 


게임의 비밀을 밝히는 데 끊임없이 관심을 보이도록 플레이어를 확보하는 것입니다




아우터 와일즈의 제작자는 호기심을 유지하도록


온갖 트릭을 동원해야 했습니다




기묘한 천체 현상이나


눈을 뜰 때마다 폭발하는 우주 정거장과 같이 


특히 눈길을 끄는 것 뿐만이 아니라


내터리브가 개인적이고, 플레이어에게 직접적인 것으로 느껴질 때


가장 동기를 부여받게 된다는 것을 발견했습니다













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그렇기 때문에 박물관에서 노마이 동상이 당신을 향해 돌아섰고


박물관 큐레이터는 우주에 있는 것들을 단순히 알려주는 대신에


우주에 가면 무엇을 하고싶은지


물어보는 이유를 설명합니다



제작자는 방대하고 압도적일 수 있는 세계의 비밀에 대해


플레이어가 압도당하지 않고, 계속 호기심과 흥미를 유지할 수 있도록


말 그대로 모든 것을 동원하고 유기적으로 연결했습니다












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핵심은 플레이어의 마음 속에 질문을 만드는 것 입니다



저 문 뒤에는 무엇이 있죠?


그 생물은 뭐였던 건가요?


저 멀리있는 기둥 위에 있는 건 뭐지?


그래서 노마이에게 무슨 일이 일어났던 건데?
















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그리고 각 질문은 호기심의 격차를 만듭니다


이것은 우리에게 제공된 정보와 공개되지 않은 정보 사이의 공간입니다


그 격차를 극복하는 과정이


플레이어가 질문에 답할 때까지 게임을 계속 진행하도록


동기를 부여할 수 있는 강력한 힘입니다












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미스터리에 있어 비디오 게임이 훌륭한 점은 


플레이어가 질문을 답하는 데 적극적으로 참여할 수 있다는 점입니다














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플레이어가 직접 탐험함으로써 호기심의 격차를 해소하고


모호한 규칙을 주의 깊은 관찰과 시행착오로 이해할 수 있습니다















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스펠렁키의 디자이너 데릭 유의 철학도 그러합니다


"바로 게임의 가장 재미있는 부분입니다,


스스로 뭔가를 발견하고, 스스로 실수를 저지르는 순간이죠"





하지만 진정으로 대단한 미스터리를 발견한다는 느낌을 원한다면


그보다는 조금 더 나아갈 필요가 있습니다














출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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