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(장문/움짤많음)클라이브 철권 토크 2부 정리

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.12.16 07:30:02
조회 11873 추천 55 댓글 107

[시리즈] 클라이브 철권 토크 정리
· 클라이브 철권 토크 1부 정리


1. 배틀스타일


스즈키PD)


클라이브 자체가 강하다기 보다는 소환수의 힘을 빌어 강력하다는 컨셉인데 이게 철권에서 아주 잘 구현된 것 같다


나카츠)


콜라보 할 때 가능하면 그 캐릭터를 최고의 상태로 만들고 싶었다 그래서 일단 모든 소환수의 능력을 다 쳐넣고 그 다음에 조절 해보자는게 계획이었다



요시노리)



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철권에서는 다들 주먹으로 싸우지만 클라이브는 아무래도 칼을 들고 있기 때문에 중거리 싸움이 강하지 않을까 라는 컨셉으로 출발했다


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상대가 근접 싸움으로 들어오면 믿음직한 동료가 도와준다 (토르갈 튀어나와서 상대랑 거리 벌려줌)


원작에도 있던 여러가지 소환수 액션들도 있고 철권에서만 있는 무브셋도 존재


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(원작의 매직버스트, 상상 판정인듯)



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철권에 있는 히트 시스템은 원작의 리미트 브레이크(소환수 현현)로 구현



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이 상태에서는 이프리트의 힘으로 러쉬 공격을 펼쳐 상대를 몰아붙일 수 있다



결론적으로 중거리에서 강력하며 러쉬 공격으로 상대한테 접근할 수 있고 히트를 켜면 이프리트의 힘으로 상대를 압도하는 컨셉 입니다




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바하무트도 구현을 했는데 날개가 생기고 비공을 하게 되며 디아(바하무트 모드의 평타)를 발사하고 피닉스 러쉬로 상대한테 접근도 가능함



타카이PD)


솔직히 처음에는 '캐릭터 하나 만드는데 소환수 너무 많은거 아닌가' 라는 걱정을 했는데 전부 다 쑤셔박는다 해서 놀랐다


나카츠)


각 파트에 있는 개발자들이 원작을 직접 플레이 해보고나서 이거는 전부 철권해서 구현을 하고 싶다 라는 결론을 내렸다


스즈키PD)


아무래도 캐릭터 하나에 엄청나게 많은 모션이나 애니메이션들이 집중되어 있기 때문에 다른 캐릭에 비해서 정말 작업량이 많았을거다


나카츠)


특히 힘들었던건 이펙트 쪽. 소환수마다 전부 다른 이펙트를 만들었어야 했기 때문에 기존 철권에서 이펙트가 제일 많은 캐릭보다 4~5배 정도의 작업량이었다고 한다


파판팀)


개발팀들에게 부디 감사하다는 말씀 부탁드리겠습니다 ㅋㅋ


나카츠)


진짜 옆에 영상 틀어놓고 한땀 한땀 눈으로 베껴서 만들고 파판팀에 감수를 다 받았다


타카이PD)


이펙트는 엔진 상에서 구현해야 하기 때문에 원작에 있는 그대로 만들기가 힘들죠 역시



2. 원작 DLC 레비아탄


요시노리)


DLC에 있는 레비아탄도 물론 구현되어 있다


나카츠)


처음에는 레비아탄의 존재를 몰랐었다 그전까지 들었던 정보들을 종합해서 개발 플랜 짜고 있는데 타카이PD가 '사실은 그게 하나 더 있는데요..' 라고 해서 엥? 하나 더 있다고?


타카이)


아마 먼저 나카츠가 이번작에 레비아탄은 없나보네요? 라고 물어보긴 했었는데 그 때까지는 아직 DLC에 대한 정보가 공개 안된 상태라 '아 사실 있긴 한데..' 하다가 DLC에 대한 정보가 하나 둘 풀리기 시작하면서 아 이제는 알려줘야 겠다 싶어서 뒤늦게 정보를 공유했다


나카츠)


그래서 DLC가 공개되기 전 미리 플레이 테스트를 했는데 좆빡치게 어려웠다 보스 깨지도 못함


스즈키PD)


레비아탄이 이번작의 소환수 전투 중에서 가장 고난도로 설정이 되어 있었는데다가 플레이테스트 때 클라이브의 장비가 좆밥 상태여서 더 그랬을거 같다 ㅋㅋ


나카츠)


그래서 그런 플레이 경험을 가지고 레비아탄은 철권에서도 상급자들이 쓸만한 기술들로 넣자 라고 방향을 잡았다



요시노리)


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원작에서 레비아탄에 저스트 리로드로 기술을 강화하는게 있는데 철권에서도 저스트 입력으로 데미지가 증가하는 식으로 구현했다



MC) 스즈키PD가 레비아탄 구현에 특별히 요청한게 있는지?


스즈키PD)


2가지를 요청했는데 1. 근거리 보다는 원거리 전투에 쓰일 것 2. 저스트 리로드 같은 시스템을 기술에 넣을 것


요구한대로 철권의 배틀 시스템에 잘 실장된 것 같아서 다행이다




3. 소환수 비중 조절


나카츠)


스즈키PD가 이프리트와 피닉스를 중심으로 구성해달라고 요청 했었다


스즈키PD)


아무래도 원작에서도 피닉스를 시작으로 여러 소환수의 기술들을 배워나가는 형태이기 때문에 피닉스를 기반으로 여러가지 소환수의 무브셋을 얹는게 좋지 않을까 싶었다


MC) 그래서 여러 콤보 시동기들이 피닉스 기반으로 되어있죠 아마?


요시노리)




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그렇죠 그리고 피닉스 시프트 파생기로 여러가지 기술이 나오게 무브셋이 짜여있고 원작에서 친숙한 라이징 플레임 같은 기술도 볼 수 있습니다




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제일 만들기 어려웠던게 스칼렛 사이클론 원작에서는 멋지게 뱅글뱅글 도는데 그대로 구현하기가 엄청 힘들어서 빡꾸도 많이 먹었다




4. 원작에 없던 철권 오리지널 무브셋에 대한 감수


스즈키PD)




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설정 상 클라이브는 격투가는 아니기 때문에 발차기나 주먹질 같은게 너무 격투가 같이 깔끔한 느낌이 드는건 별로 좋지 않다고 생각


그렇다고 모션이 너무 좆밥 같을 수는 없기 때문에 적당히 그 사이에서 균형을 맞추는걸 중점적으로 봤다


MC) 그래서 지금 만들어진 것들에는 만족하는지?


스즈키PD)


원작에서도 클라이브가 할 법한 움직임을 보여줘서 애니메이터들이 굉장히 잘 만들었다고 본다


마에히로PD)


그렇게 만들어진 오리지널 무브 리스트를 어느날 철권팀에서 쫙 뽑아오더니 기술명 감수 좀 부탁 드립니다! 해서 기술명은 파판팀에서 전부 만들어줌



5. 이런 저런 연출들에 관하여


나카츠) 특수 인트로에도 꽤 공을 들였다 예를 들면 클라이브가 철권 세계에 와서 킹을 마주치면 이건 몬스터인가? 뭐지? 같은 재밌는 상황이 벌어지지 않을까 라는 생각들을 담았다


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또 히트를 켜서 이프리트 각성 상태가 되면 토르갈도 (각성 형태인)펜리르 상태로 등장한다



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클라이브가 토르갈을 데리고 다닌다면 철권에도 리로이의 개새끼 슈가가 있기 때문에 특수 인트로로 서로의 주인을 향해 달려가는 연출을 넣었다




6. 조작 편의성


요시노리)


원작에서도 조작이 복잡하지 않으면서 많은 액션이 가능했던 점에 착안해서 철권에서도 버튼 몇개만 난사해도 간단하게 멋진 콤보가 나간다



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바하무트 상태에서는 상대의 하단에 대해서 자동 반격이 나가고


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공콤도 버튼 몇번 딸깍하면 간단하게 고데미지 콤보가 가능하다




7. 철권으로 오면서 변경된 모션들


요시노리)



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점프 모션을 일반 철권 캐릭의 점프가 아닌 원작의 가루다 점프를 기반으로 바꿔봤다 공콤 중에 써서 원작의 콤보 느낌을 살릴 수도 있다



8. 파판팀에서 봤을 때 '철권'에서의 클라이브 느낌


마에히로PD)


철권 유저의 입장에서 봤을 때 빠른 기술도 있지만 토네이도, 파크에서 건지기 쉬운 기술도 있고 하이리스크-하이리턴의 낭만 넘치는 기술도 있다 전반적으로 조작하면서 기술들이 깔끔하다는 느낌이 든다



9. 신맵 '피닉스 게이트'


요시노리)


놈진과 클라이브가 대결하게 되면 특수 인트로가 생기고



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클라이브로 피닉스 게이트를 플레이 하게 되면 전용 연출이 들어간다



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전용 월블라스트 연출


브금은 처음에는 조슈아 테마 클라이막스는 클라이브 테마 사용




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플로어 블라스트 연출




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벽 표현이 철권에서는 중요하기 때문에 어떻게 가시성이 좋으면서 잘 만들 수 있을까 타카이PD에게 자문을 구했는데


원작의 연습장에 있는 아우라 같은 느낌으로 만들면 어떻겠냐는 조언을 들어서 이렇게 만들어봤다



타카이PD)


처음에 이프리트 모델을 달라고 해서 '뭐지 시발 그걸 왜 달라는거야' 했는데 피닉스까지 달라고 해서 '아니 어디까지 만들려는거야' 해서 결과물을 보니까 이런게..ㅋㅋ




10. 참철검 게이지


(이건 앞에 내가 썼던 글 그대로 가져옴)



원작처럼 5스택이 풀스택


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참철검 기술 맞출 때만 쌓임

라운드 넘어가도 유지

5스택에서만 나가는 차원참 발동 가능 쓰고나면 1스택으로 리셋 (이것도 원작 고증)


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어매 터진 데미지




11. 특수 승리 연출





레이지 아츠로 마무리시 원작의 전투 승리 브금 연출





내일 3부는 분량 보고 할거 많으면 걍 안할듯..출근 해야됨...



출처: 철권8 갤러리 [원본 보기]

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