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<Westerado: Double Barreled>의 독특한 시스템

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.01.05 11:10:02
조회 9923 추천 29 댓글 19


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<Westerado: Double Barreled>는 서부 시대를 배경으로 한 액션 게임임


각각 구획이 나누어져있어서 오픈 월드라고 부르긴 애매하지만, 뭐 오픈 월드를 여행하는것과 비슷한 경험을 제공해주긴 한다






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이 게임의 줄거리는 뭐 전형적인 서부극의 클리셰를 따르는데


플레이어가 조종할 주인공의 가족들은 어느날 한 갱단 무리의 습격을 받게되고


주인공 가족의 농장들은 불에 타 사라지고, 형과 어머니는 살인마의 손에 살해당한다


복수심에 불타는 주인공은 살인마를 추적하게된다는 플롯을 가지고 있음


하지만 뭐 그게 크게 중요하진 않다







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이 게임은 퀘스트와 던전(물론 명시적으로는 광산을 자처하지만), 그리고 월드 탐험으로 구성된


룰셋이 없는점을 제외하면 전형적인 RPG와 비슷한 시스템 디자인을 가지는데


RPG도 아닌 게임이 RPG와 비슷한 구성을 가지는 이유는 이 게임만의 독특한 특성에서 기안함


바로 퀘스트가 게임 진행에 중요한 역할을 하기 때문인데, 퀘스트는 범인을 특정할 단서를 수집하는 결정적인 기능을 제공함


퀘스트를 해결하면서 퀘스트 의뢰인으로부터의 퀘스트 해결 보상으로 범인의 생김새를 전달받는것


의뢰인이 묘사한 범인의 단서는 저널에 자동으로 기록됨









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이때 플레이하면서 자연스럽게 의문을 가지게 된다.


이런 게임에서 범인의 생김새를 대체 어떻게 추정하는거냐는 의문


보다시피 이 게임은 도트 게임치고도 엄청나게 추상적인 픽셀 아트를 자랑하는 게임인데


그렇듯 게임 내 등장하는 모든 NPC들의 생김새는 모두 픽셀단위로 뭉개져 있어서 이목구비조차 알아볼 수 없다


근데 이렇게 "모든 NPC들이 비슷비슷한 픽셀 덩어리처럼 생겼다"라는 점이


오히려 범인을 추리하는데 더 심오한 깊이를 주게되지






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우선 척 보면 죄다 비슷해보여서 힌트 없이 사람을 구분해내기란 쉬운 일이 아니다


그러면서도 이런 단순함은 조금만의 변주와 차별을 줘도 개성이 된다는 아이러니함이 있다


착장과 배색으로도 충분히 다르게 묘사할 수 있음


-어떤 '모자'를 썼는지?


-모자의 ''이 휘어졌는지 아닌지?


-어떤 '반다나'를 둘렀는지?


-바지의 '색상'은 어떤지?


-뚱뚱한지 말랐는지? 등등..


그렇게 이런 비주얼적인 단순성은 "구분하는게 어렵긴 한데 차이를 못찾을 정도는 아닌" 적절한 중용의 추리 밸런스를 만들어준다







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눈밑에 점하나 찍었다고 다른 사람이라는 식의 미시적 디테일로 인한 째째함으로 불쾌감을 겪을 일이 없다는것도 장점


게임의 난이도를 높이기 위해서 이런식의 "째째한"변화를 주고 서로 다르다고 우겨제끼는 게임들이 많은데,


그런 게임들은 많은 사람들에게 추리의 만족감을 주지 못하는 경향이 있다








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무엇보다 이 게임에서 가장 특별한 점은 바로 범인이 "군중속에 숨어있다" 는 것


범인은 유동인구가 많은 인게임 마을의 두 곳인 <산타 애나>, <클린트빌> 두 곳 사이에서 랜덤하게 스폰됨


즉 이 게임은 픽셀이 너무 추상적이라 알아보기 힘들다는 점을 역이용하여 인물 구분에 자연스럽게 의도적인 혼선을 주고


거기에 군중 속에 민간인 행세를 하면서 범인을 숨겨두는 대범함을 선사함!!


하지만 그렇다고 무턱대고 사람이 많은 광장에서 의심되는 인간을 쏠수도 없는 법


자명하게 인물 특정이 유의미한 정도에 오를때까지 퀘스트를 해결하면서 단서를 수집하도록 플레이어의 행동패턴을 구축함



(참고로 <클린트빌>은 "이스트 클린트우드"(클린트 이스트우드 아님ㅋ)라는 전설적인 총잡이 이름에서 따와서 클린트빌임...)





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이건 마치 "월리를 찾아서"의 비디오 게임 버전 같은 느낌도 드는데


거기에 더해 '월리'가 마을 안을 돌아다니고 있으면서


'월리'의 최종적인 인상착의를 퀘스트 해결을 통해 스스로 완성해야 한다는 점이


이 게임의 단순하지 않고 계층적이고 치밀한 시스템 디자인을 방증하는듯 함


서로 비슷하게 생긴 NPC라지만, 그 어느 게임보다 신중하게 집중하며 인상착의를 분석하게 만드는 이런 디자인이 놀라움ㅋㅋ








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이때 이러한 범인 추적의 미니 튜토리얼로 작용하는게 바로 "현상금 사냥꾼" 업무인데


현상금 수배 포스터에 적인 수배범의 인상착의와 스폰 위치를 보고, 직접 의심되는 장소로 찾아 나서는 방식이


마지막에 가족을 죽인 살인범을 찾는 방식과 완전히 똑같기 때문이다


현상수배범을 추적하는 플레이를 통해 수배범의 인상착의와 추정 위치를 통해 '탐색'하는 플레이를 자연스럽게 학습시키고


이러한 일관성을 가장 마지막에 최종 목표인 살인마를 찾는 방식으로 그대로 유지시킨다


왕도적인 동선 구성 없이도, 게임의 기승전결이 나름 협소하다면 협소한 월드 맵 내에서 모두 이루어지는 구성이다


많은 사람들이 이 게임을 종종 오픈월드라고 하는 이유가 아마 여기에 있지 않을까 사료되는데


이 게임은 범인 및 현상수배범 탐색을 위해 동일한 장소를 재방문해서 순찰하도록 (느슨하게 강제) 하는 특성도 가지고 있기 때문이지









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결과적으로 게임은 추리와 단서수집, 추적의 테마를 상당히 잘 엮어내고 있다


살롱에서 바텐더와 대화하면서 범인의 행적을 수소문하고 범인과 관련된 갱단에 대해 귀띔을 받는다


그리고 보안관과 대화하면서 보안관에게로부터 현상금 수배 업무를 퀘스트로 전달받는다


현상수배범을 잘 처리하면, 보안관은 범인에 대한 힌트를 준다


이는 저널에 기록되고, 점점 수사망은 좁혀져 오게되지


그리고 어느정도 추리가 완성에 이르렀다고 생각될 쯔음,


플레이어는 스스로 마을 곳곳을 쑤시면서 범인의 인상착의에 가장 가까운 NPC를 찾아 나서게된다


이러한 일련의 시퀀스들이 바로 이 게임의 핵심적인 게임디자인이지..


실로 탄탄한 밀도가 아닐수 없다


내가 했던 플레이를 통해 간접적으로 그 미덕을 느껴보자





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이건 내가 게임 진행을 통해 밝혀낸 살인마의 인상착의다


아 물론 게임상에서 살인마의 생김새는 랜덤하므로 스포일러 걱정은 안해도 된다










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나는 그렇게 복수를 위한 마지막 여정을 떠나기 위해


유동인구가 많아 범인이 몸을 숨기고 있기 적절한 <산타 애나>마을을 방문했다


돌아다니던 도중 내가 저널에 기록한 범인의 인상착의와 유사한 놈이 보인다


빨간 반다나에, 반듯한 챙의 모자, 검은색 바지... 이거 살인마새끼 아니야???






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그렇게 일단 대화를 걸어보니... 뜬구름 잡는 소리만 늘어놓는다


신분을 숨긴 범인새끼한테 총을 겨누어보자






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역시!! 추리는 맞았다


여태까지 수집한 단서들이 유의미하게 작용하고 직접 범인을 넓은 마을속에서 특정해냈다는 쾌감도 잠시







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살인마는 플레이어를 조롱하며 말을 타고 도주한다!


이때 살인마를 따라가서 은신처에서 마지막 결투를 가리는게 이 게임의 최종장이다


그건 직접 해보시길...








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출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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