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게임피아 97년 11월호 - 26

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2025.01.23 21:05:02
조회 13916 추천 24 댓글 75








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글이 올리자마자 자동삭제되서 분할, 그것도 2개로 나눠봤는데도 삭제되는바람에.. 3분할합니다.




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아마 이번 잡지에서 가장 기대가 컸으리라 생각되는 파랜드 택틱스 2의 공략페이지. (공략페이지 8페이지)

이번엔 이거 하나만 붙잡고 해보자.

이건 그럴만한 가치가 있다.


아주 대단한 물건이야.

오죽하면 이 전작인 1편 발매 후 그 인기가 얼마나 대단했던지


국내발매명의 이 '택틱스'를 따와서 이후에 들여온 SRPG 게임들에다 가져다 붙일 정도.

사실 지금도 SRPG라고 말 안하고 '택틱스류'라고 하면 대충 알아듣는다..;


세제로 치면 퐁퐁처럼 거의 고유명사화,용어화되버린 케이스.


바로 그런 1편보다 더 좋은 평가를 받는 2편.




일단 내용을 보고 이야기하자.





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보다시피


이게... 공략...?



플레이에 관한 공략내용은 전혀 없고 오직 스토리에 관한 이야기뿐.

사실 이 게임이 공략할만한게 없기도하지만 그래도 좀..



달랑 이것만 들고 이야기하기엔 이 게임에 얽힌 추억의 무게란게 절대 가볍지가 않은바....

뭐라도 적어야겠지....?

대충 넘기기엔 중압감이 그만큼이나 크다고...




해서, 이 게임을 다룰 차례가 되자 머리속에서 나 여럿이 토론을 하기 시작한다.



■일단은 반가움, 하지만 조금은 어색



10대의 나 : 이거 재미있었지

살짝 삐딱한, 비관적 시각의 나 : 그런가?


나 : 10대가 잘 알겠지, 이걸 그 이후로 해본적이 없으니...


10대: 어.. 스토리가 좋았다?

        그 외엔 솔직히 지금와선 세부적인 부분은 잘 기억은 안나지만

       아무튼 쉬웠던건지 이상하게 고생한 기억은 전혀 안나고

        오히려 기억이 나는건

        1편을 하던 중 뭔가 더럽게 긴 부분이 있어서 그게 좀 지루했던거하고

        주인공 친구 랄프가 언덕을 뛰어서 올라가는 장면(타일의 높낮이 이야기),

        아, 1편 적중에 레즈비언이란게 보여서 이게 뭔지 몰랐다가 한참 흘러서 중학생때 그게 그런뜻이어서 경악했던거 정도?






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비관 : 아니 그럼 뭐 딱히 기억나는것도 거의 없으면서 아무튼 재미있던 기억이고 다들 명작으로들 평가해주고 있으니

         그걸 근거로 이거 재미있었다고 치자고?

         이거 혹시 지금하면 그저그런 게임 아니여?







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비관론 말도 들어볼만도 했던게

그동안 잡지에서 다루던 게임들을 보고 반가움에 다시 잡아봤지만

영 그때의 감흥은 나오질 않는 경우도 많았던데다

오히려 세월이 흐르며 자연스레 노후화된 것들이 부각되버리는 경우도 꽤 자주 있었더란 말이지..


위의 수호전을 리뷰한다고 다시 켜봤을때 그런 느낌을 받았던것도 사실이다.

지금와서 보면 다른건 다 제쳐두고 대체 엔터키를 눌러서 공격하는 조작방식은 이 뭔..

근데 그땐 또 어떻게 잘만 했는데 말이지...





나 : 하이고.... 그럼 이걸 어떻게 리뷰를 해야하는겨...

     아무튼 재미있었다, 그런데 그 이유를 짚어내질 못한다 이거잖아..

     게다가 지금해보면 그저그런 게임일수도 있다는거고..



비관 : 뭘 어떡해, 이거 내 기억에도 아무튼 쉬웠고 유난히 짧았던 기억이니까 플레이하면 금방 하겠지

        그러고나면 이게 갓겜이었던건지 그게 아니면 단순히 시대를 잘 타고난 게임인지 까볼수도 있는거겠지


10대 : 아 이거 재미있던거라고!


나 : 그래 뭐.. 이거 잡지 내용만 봐도 스테이지 20개 전후밖에 안되니 짧았던건 확실하다

      이거, 어차피 '스토리 좋았다', '그래픽 좋았다', 이런 이야기는 대부분이 하는 말이니 해봤자 의미가 없을거같으니

      하는김에 좀 자세히 연재까지 끼워넣어서 리뷰쓰자고....

      그러다보면 저 비관론자가 생각하는것도 확인이 가능하겠지




대충 이런 흐름으로 인해서


파랜드 택틱스 2 완주 - 게임잡지갤


뭐 아무튼 게임을 다 하고 녹화까지 끝마쳤다.

이게 9월 22일의 일.


파랜드 택틱스 2 연재 시작 - 게임연재갤


해서 연재를 진행하고 있다가....





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쓰잘데 없는 이야기좀 하자

생각할수록 어처구니가 없어서..


저 구간에서 다른 동네에서 일이 터져서 그쪽 파트가 완전히 마비가 되는 상황이 발생.

뭐가 어떻게 된건지는 대충 요약하자면


5명이서 오리를 먹으러 갔다가 3명이 탄 차를 어떤놈이 들이 받아버리는 바람에 3명이 그대로 병원행.

저기서 무사한 나머지 두명은 한명은 부장이고 한명은 두달쯤 된 신입임....

일이 돌아갈리가 없던거.


영구적인 부상이나 사망까진 아니지만 두세달은 입원 필요한 상황이다보니

멀쩡히 있던 나까지 차출당해서 정기적인 출장.

심지어는 출장이라고해서 보내더니 2주하고 이틀 파견으로 변경이 된 적도 있음.... 너무하잖소 그건.


그렇다보니 연재가 진행이 되질 않던거.

게임 연재가 진행이 안되니 잡지 연재도 진행이 안되던거고..



해서 비교적 최근에야 게임연재를 끝내고 이제야 다시 잡지연재를 재개하게 되었다..라는 이야기.



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연재가 지연된 핑계야.






자 그럼 게임을 플레이할때의 이야기로 들어가자.








우선은 인트로.

깔끔한 애니메이션이 들어가있어 당시 플레이어들의 눈을 사로잡기에 충분하다.

작화도 좋지않은가





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파랜드 택틱스 2 - 1일째 「일을 주십시오.」



■ 코믹한 연출




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초반부터 이런 코믹한 연출도 있고말이지...

게임 중간중간씩 나오는 코믹스러운 요소가 게임 분위기를 밝게 해주면서

플레이어를 지루하지 않게 해주는 면이 있다.




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 비주얼을 보자



게임을 이야기할때 비주얼을 너무 과하게 의식하지 않으려 해도 일단 눈에 먼저 들어오니 비주얼을 먼저 보자

과학계에서도 쓰이잖우... 겉보기등급..





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비교용으로 들고온 1편 이전, 그리고 조금 이후에 나온 SRPG들의 모습.


일본의 영걸전

대만의 용의기사 2

국산의 창세기전 2


이 외에 이것저것 더 있긴 하겠지만 당장 하나씩 집자면 이렇게 떠오르더라..

현재를 기준으로 생각하면 별거아닐 수도 있고,

또 파랜드 택틱스 이야기를 하며 비교를 좀 하다보니 이 게임들이 조금 떨어져보이는 뉘앙스도 있겠지만

발매 당시의 이 게임들은 분명 좋은 게임들이다.



여기서 제일 평이 나쁠거라 예상하는 창세기전2만 하더라도

이거 사실 미래의 후속작으로 인해 과거가 파헤쳐져서 현재의 시각으로 보게되다보니 저평가가 되는 면도 없지않아 있는게



아예 후속작이 나오질 않고 당시에 좋은 기억만 주고 간 용의 기사2의 경우만 하더라도

이거, 지금와서보면 환장할노릇인 경우가 상당히 자주 존재한다.



말이 좀 이상하긴 하지만 창세기전 시리즈가 대충 한 외전이나 3편에서 끝나고 시리즈가 끊겼거나 했으면

그 마지막에 나온 게임들에 대한 호평 + 이 2편을 다시 접할 기회가 많이 없는 상황을 생각해보면

당시의 그 좋은 기억들만 타임캡슐안에 든 채로 어딘가에 묻혀있었을지도 모른다는 이야기.



사실 지금까지 기억이라도 되면 그건 어지간해선 좋은 게임 맞다.

이 외에 다른 SRPG 게임들이 더 있긴 했겠지..



아무튼 이 3개의 게임들을 몇번 이야기하게 될거같아.





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1편이나 2편이나 똑같은 느낌이었지만 1편의 케릭터는 3등신이었구나..

질감도 많이 다르고..


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저 위 3개의 게임들은 도스고 파랜드 사가, 파랜드 택틱스1,2는 윈도우다!!!!


비주얼부터가 당시에 이건 말 그대로 '최신'의 게임이더란 이야기.


파랜드 사가까지는 TGL의 SRPG들도 모두 탑뷰를 사용하고있었지만

파랜드 택틱스 1편에 와서는 자그마치 쿼터뷰 시점으로 게임을 진행한다.





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이 시점의 변화로 더 보기 좋은 연출이 가능해졌다.

기존 SRPG들에서 보여주던 공격명령 - 공격영상 재생 혹은 간략한 공격모션과는 다르게

필드에서 공격하는 모습을 그대로, 더 생동감있는 움직임을 보여주며 차별화를 꾀할 수 있었다.





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기존 SRPG들은 같은 화면만 계속 본다고....

그게 아니라면 창세기전,공명전처럼 작은 케릭터가 칼질하는 모션이겠지


거기에 게임이 짧으면 그래도 덜했을지 모르지만 위 세 게임들 공통적으로 게임이 길다.

아니, 그냥 SRPG게임이라 하면 그땐 다 그랬다.


그러니까 조금은 심심한 전투화면을 봐야하는데 게임은 길다.....

무슨 얘긴지 알겠지?







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거기에 이렇게 높낮이(실 전투엔 딱히 영향을 미치는 부분이라 할만한게 없지만)가 있어서

일정 높이차이 이상은 이동할 수 없는점도 포인트.


아까 10대가 말한 랄프가 언덕을 오르내리는 그런 모습이란게 이걸 이야기하던거.




보통 저 위의 게임들에선 언덕이라하면 이동포인트 많이 소모되는 타일이거나 특정 케릭터는 갈 수 없는 타일이라던지...

또 어떨땐 아예 그냥 울타리,벽 타일과 동일한 기능을 했더렜지...


파랜드 택틱스에 와선 이게 평지가 아니고 언덕이 있구나 하는걸 직관적으로 보여줄수 있더란 이야기.

실질적으로 게임에 영향은 거의 없다고 봐도 무방하지만 아무튼 시각적으로는 좀 더 매력적이지 않은가






지금와서 생각해보면 TGL도 대단했던게 케릭터 도트 우려먹어가며 파랜드 스토리 시리즈 만들어가다가

파랜드 택틱스에 와선 기존에 쓰던걸 아예 과감하게 포기하고 아예 새로 만들었더라니까





해서, 이건 윈도우라는 최신 운영체제에 맞추어져 만들어진 때깔 좋은 + 쿼터뷰를 채용해 표현력도 증가한

비주얼로는 기존 게임들을 압도하는 매력이 있었다.


하고는 게임을 일단 계속 해보기로한다.


게임피아 97년 11월호 - 26 2/3


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3분할을 했는데 가운데거가 지워져서 다시 올림...

연초




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파랜드 택틱스 2 - 2일째 「아빠는 걱정꾼」






이상하게 쉬운 난이도, 그리고 불안




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게임 극 초반부터 회복케릭터를 달아준다.

그런데 이 회복마법이란게 워낙에 강력해서 




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최후반부의 내용이지만 예시를 위해 지금 쓰자.


쓰러지질 않는다...

내가 쓰러지질 않는다고.



어떻게 한 턴만 살아남으면 파티의 전력은 고스란히 유지되면서

적에게 피해를 입힐 수 있고 그렇게 갉아먹어서 클리어하게 되더라는 이야기.


AI가 이상할정도로 수비지향적이라

적도 힐이 가능하다면 + 위태로운 유닛이 있다면 힐을 해서

적의 전력을 최대한 보존하는 방향으로 설계가 되어있다보니 그만큼 아군에 대한 공세는 약한편.



게다가 

아군의 숫자가 최대 일곱에 적의 숫자도 아까 말했던 기존 SRPG들과는 다르게 많아야 열댓.

이러니 어지간해선 스테이지 클리어를 실패하기가 힘이 들 정도.



스테이지를 거듭할수록 난이도 조절을 실패한건 아닐까 의심이 갈수록 커져간다.

비관론 입장의 나의 우려가 현실로 다가오기 시작한다.




그렇게 게임을 계속 진행하게 되는데....


일단은 그 생각이 쭉 이어지며 의구심이 강해지는 시점까지 잡지+게임 연재분 써두고 거기서 다음 이야기를 해보자. 






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파랜드 택틱스 2 - 3일째 「소녀들 화남」 (1)

파랜드 택틱스 2 - 3일째 「소녀들 화남」 (2)






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파랜드 택틱스 2 - 4일째 「사랑하는 카트린느」






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파랜드 택틱스 2 - 5일째 「생각을 노래로」






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파랜드 택틱스 2 - 6일째 「카트린느 역습!」






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파랜드 택틱스 2 - 7일째 「광산의 마수」


게임피아 97년 11월호 - 26 3/3






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파랜드 택틱스 2 - 8일째 「빛을 찾아서」



난이도에 대한 우려가 최고치에 달한 부분.




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적이 있긴 한데

그 적이 아무것도 안하고 그냥 맞아주러 가까이 모이기까지한다.....

뭐임 이거. 난이도 조절 실패 아닐까?



어지간해서는 다 클리어할 수 있을만한 난이도에 이런 스테이지까지 나오니

이쯤되니 드는 생각이란게






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딱 이생각인거....

아무래도 비관론의 내가 옳았던걸지도 모르겠다

이걸 10대의 나에게 어떻게 좋게 말해줘야할지 난감하기만 할 따름.



그렇게 생각하며 플레이를 이어나간다.






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파랜드 택틱스 2 - 9일째 「해변 축제」



여기까진 이거 난이도 조절실패 아니냐 소리를 하면서 게임을 진행하고 있다가







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파랜드 택틱스 2 - 10일째 「남자는 강하게」



해당 스테이지에서 아주 재미있는걸 보게 되었다

다른건 몰라도 여기 10일째 연재분만큼은 한번 봐도 좋을듯.




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요약하자면 대충 이렇다.

자신감이 없는 청년이 있는데 이 청년의 자신감을 키워주기 위해 카린 일행이 동행하여 슬라임을 잡는 의뢰.

그야말로 너무나도 뻔하고 유치한 접대가 아닌가.


하지만 이런 접대가 '너무나도 뻔하고 유치하다'라고 느끼는건

저 위에 승부판에서 닳고닳은 토네가와와 같은 경험자,숙련자의 입장이고..





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게임에서의 존과 같은 초심자,햇병아리인 사람의 입장에선 이 접대가 맞더라하는 생각.

이쯤에서 순간 이 게임을 보는 눈이 크게 달라졌다.


여기서의 존을 보자.

경험자가 보기엔 정말 아무것도 아닌 수준이지만

초심자에겐 그 아주 작은 달성이란게 그렇게나 고무적이고 또 성취감이 크다라는거..



TGL은 이걸 알고있었고 그런 모습을 바로 이 10일째 에피소드에 넣었다.

제작진은 이 유치한 접대를 누구한테 하면 효과적일지 아주 잘 알고있었다.

낮은 난이도란게 단점이 아니라 오히려 장점으로 받아들여질 수 있었다라는 생각을 하게 만드는 부분.


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어쩐지 턴 제한도 없더라니..

그 외에 아이템 배치도 아주 노골적인게 몇군데 있기도 하거든..

제작진은 플레이어를 저지하는게 목적이 아니라 플레이어의 편에 서서 알게모르게 클리어를 포기하고 좌절하지 않도록 신경을 썼더라하는 느낌.


저기 앞에서 8일차의 하피들 공격 안하던거?

카린을 딱 집어서 최소레벨 보정시켜주려고.

파티 인원이 모두 모이기도 하지만 그거와는 별개로 이후 스테이지부터 카린을 제외한 인원들이 꼭 한두번씩은 파티에서 빠진채로 전투하는 스테이지가 있거든


예상치못한 파티원 이탈로 게임이 힘들어질 수 있으니 고정멤버인 카린의 레벨을 보정해주기위해

그 직전인 8일차에 플레이어를 카린이 레벨업하지 않으면 못나가는 방에 가둔거였다...


놀랍다





게임이 유난히 쉬워지던 이유?

아군은 한턴에 안쓰러지게되고 몬스터가 자힐을 하면서 버텨버리니 한턴에 잡을 화력이 될때까지 알게모르게 노가다를 시켜준거.

그러고나면 다음 스테이지에서 한턴에 안쓰러질 정도로 레벨업이 되있으니 이게 반복되며 어떻게든 클리어 가능한 선을 계속 만들어준 셈이 되더라...


또 이게 효과가 있어서 위에서 말한 '한턴에 적을 잡을 화력이 되서 다음 스테이지로 넘어갔을때의 상황이 다른 게임들과는 다르게

바로 직후의 전투, 잡졸 스펙이 딱 고만고만한 수준에 보스가 좀 더 센 수준.

이걸 반복하며 단계적으로 진행이 되더라는 이야기.



다른 게임의 경우엔 난이도가 아주 널뛰어서 경험이 없으면 바로 다음 전투의 난이도가 어떤지 알지 못하기 때문에

그 불안감에 노가다를 필요한 양보다 초과해서 하게되는 경향이 분명 있지만

파랜드 택틱스 2에선 그럴 걱정을 안해도 된다..!


이전 스테이지를 클리어했으면 다음 스테이지도 클리어가 가능한 수준에 왔다는 이야기니까.



해서 이걸 어떻게 생각하게 되냐면..




악마적인 접대, 성공적인 난이도밸런스


게임이 나온지 약 27년의 시간이 흐른 지금에와서 이 부분을 보며 생각해보니

'당시의 플레이어는 어땠나' 하는 생각이 들더라..


당시에 게임을 해봤자 몇개나 해봤겠나..

특히나 SRPG.




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이 당시의 SRPG라고 해봐야 예로 들 수 있는게

각 국가별로 기억나는게 아까말한 일본의 영걸전, 대만의 용의기사 2, 한국의 창세기전2.

기타 이것저것 더 있었겠지만 이 아래로 내려가면 사실 기억도 잘 안날 정도라...


심지어 랑그릿사같은건 PC기준으론 이 2편이 나오기까지 아직 정발도 안됐어요 그래..




아무튼 이 기존 SRPG들을 생각해보면...

알고하면 간단하지만

아무런 정보없이 초심자가 붙잡아서 클리어하기란

거의 불가능에 가깝거나 험난한 고생길이 열리는 게임들이더란 이야기.


또 정보가 있다고 이게 쉽게쉽게 넘어가지냐..하면 또 그렇지도 않은게

견제 배운 기병가지고 견제질하면서 레벨업 노가다하는 영걸전이 이게 사실 정상적...이라고 하긴 좀 그렇잖우....

그나마도 책략쓸때 경험치가 오르는걸 표시해주질 않아서(개인적으론 이게 제일 큰듯) 책략노가다란걸 생각 못할수도 있다. 내가 그랬거든.. 


용의기사2에 대한 불만으로 이쪽은 한술 더 떠서 뭔 비밀상점(진짜 비밀상점임)에서 템을 사냐마냐로 난이도가 확 갈리고...






이런 SRPG 게임들만 있던때에

초심자가 달라붙어도 클리어할 수 있도록 (조금은 과해보일정도로) 게임의 난이도를 의도적으로 낮춘 게임이 나왔더라는 이야기.

그리고 그 쉬운 난이도는 당시의 어린 국내 플레이어들에게는 적당한 난이도로 받아들여졌을지도 모르더란 이야기.



해보려해도 난이도나 정보부족으로 지쳐서 떨어져나가는 게임보다는

붙잡고 어떻게 하다보면 클리어가 가능한 수준이어서 포기하고 도망치지 않을 수 있는 게임이 더 좋을 수도 있다.

특히나 나이대가 어린편에 많이 분포한 국내 플레이어들에게는 더더욱.






그럼에도 이게 아주 물난이도였냐하면 그건 또 아니었던것 같은게


이후에 나오는 잡지인 PC Player 98.2월호엔 파랜드 택틱스 2 에딧 방법이 잡지에 실리기도 하고

또 에디트 프로그램도 만들어져서 돌아다녔다는걸 생각해보면

이렇게 의도적으로 쉽게 만들었음에도 불구하고 이게 너무나 쉽게 느껴지는 사람도 있었겠지만 그렇지 않은 사람도 적지 않았다는 이야기라...

이 수준이 적합했더라는 이야기.



실제로 플레이 중에 아군일부가 너무 앞서나가서 파티 전체가 위험에 처한 경우도 있긴 했었으니...






책을 읽더라도 그림책부터 시작하는거고

아무리 맛있는거라해도 어린애의 유치가 견뎌내질 못하는 단단한걸 먹이면 애 이가 부러지고 애는 운다...

뭘 먹이더라도 유치가 버텨낼 수 있을 정도로 무른걸 먹여야하는법이다.. 뭐 이런 느낌.







여기까지 생각이 닿자 그동안의 난이도에 대한 의구심이 한번에 해소되며

그 10대의 나를 이해할 수 있게 되었다...라는 이야기.








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그리곤 10대, 비관론자, 그리고 내가 다함께 난이도에 대한 의구심이 속시원히 해소되자

그동안의 의구심은 환희로 그리고 호들갑으로 진화한다.



좀 웃길수도, 어처구니 없는소리로 들릴 수 있겠지만

생각해보자고, 지금의 나와 27년전의 나는 딱 아버지와 내 나이 차이인걸...

말 그대로 한 세대의 세월이 차이가나니 30대의 내가 10대의 나를 이해하기 힘들었던것도 말 되잖우....






와 TGL 이사람들 국내를 타겟으로하고 만든건 아니었겠지만

결과적으론 우리와 아주 제대로 어울려줬구나..


이만큼이나 초심자에게 수준을 맞춰주는 게임이 또 없었어요 그래.








난이도 이야기는 대충 했으니 이제 남은건 잡지+연재분 링크 달고 끝에가서 하자.

스토리하고... 분량얘기 하면 되겠네




다른 이야기는 다들 하는 얘기고 난이도와 이 10일째 에피소드에 대해서는 그다지 얘기가 나오지 않는거같아서

어째 여기서 이야기가 길어져버렸네..

호들갑이 좀 심하긴 해..






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파랜드 택틱스 2 - 11일째 「너는 누구냐?」






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파랜드 택틱스 2 - 12일째 「먼 훗날의 약속」







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파랜드 택틱스 2 - 13일째 「최후의 휴일」







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파랜드 택틱스 2 - 14일째 「해상의 결전」







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파랜드 택틱스 2 - 16일째 「단 하나의 진실」








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파랜드 택틱스 2 - 17일째 「시간을 관리하는 자」 - 1/3

파랜드 택틱스 2 - 17일째 「시간을 관리하는 자」 - 2/3

파랜드 택틱스 2 - 17일째 「시간을 관리하는 자」 - 3/3 完





자, 그럼 남은 이야기.


스토리는 어떠한가


이야기가 길어지니 가능하면 바로 위의 17일째 3/3 연재를 보도록 하자.

관심있으면 17일째 1/3의 알의 정체(스포일러가 되지만 이거 볼 사람이면 이미 다 알텐데 뭘...)도 보면 더 좋고...







출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]

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