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스토리 스포없음) 엔더 매그놀리아 올클리어 후기

ㅇㅇ(124.57) 2025.02.04 01:45:02
조회 14335 추천 31 댓글 75



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AFK 시간까지 고려하면 실제 플레이타임은 약 18시간 정도


전작인 엔더릴리스도 올도과 했었는데, 그것도 4년전이니 기억이 많이 휘발돼서 디테일한 차이는 잘 모르겠음




다들 언급하는 내용들 말고 개인적으로 느꼈던 점들을 단점 위주로 적어봄







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1. 적들의 공격이 존나아픔




처음에 난이도 조절 있길래 별 생각 없이 어려움으로 했는데


앵간한 적들 공격 3~4방 맞으면 바로 사망할 정도로 매움


어려움이라서 그런거 아니냐? 할 수도 있는데


보통과 어려움의 적 공격력 차이는 고작 20% 밖에 안됨



그리고 피격 후의 무적시간이 사실상 존재하지 않는 수준이라


안개같은걸 깔아대는 공격이나 지속형 레이저같은걸 한번 맞기 시작하면 사실상 반죽음 상태가 되어버림



회피는 이동이 느리고 판정이 썩 훌륭한 편은 아니며,


패드 기준으로(키보드는 모름) 패링과 회피가 동일한 키를 사용 (이동하면서 누르면 회피, 멈춰서 누르면 패링인 식)해서

정말 대놓고 날아오는 투사체나 큰 공격 정도를 막아야겠다 가 아니면 패링을 적극적으로 활용하기 힘들다



할로우 나이트로 치면 상시 체력 4칸 정도로 플레이하는 느낌?


물론 할나도 2칸짜리 공격 맞을 때도 있고, 여기는 무적 회피, 패링, 회복시스템도 다르니 적절한 비교라고는 하기 힘들지만...





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2. 아쉬운 성장 시스템


이거는 전작이 어땠는지 기억이 잘 안나긴 하는데, 일단 스텟 시스템은 비슷함


레벨업을 하면 공격력이랑 방어력이 조오오금씩 올라감



방어구는 3종이 있음


뱅글 : (위 첫번쨰 사진의 가운데 2개 팔찌같은 것) 이라는 스텟에 많은 영향을 끼치는 방어구를 2개씩 낄 수 있음


셸 : 소량의 스텟이나 패링 능력 획득


에이드 : 소량의 스텟이나 패시브(초당 체력회복 1%, 죽음에 이르는 데미지를 받으면 1회 전회복 등) + 회복 수 증가 



보통 메트로바니아 장르를 진행하다보면 순차적으로 회복 횟수가 늘어나서


처음에는 한 3개여도 게임에 따라서는 종반에는 10개 가까이 육박하고, 회복량도 최대체력에 따라서 점차 늘어나는 방식이 많은데



매그놀리아는 이걸 "에이드" 로 구현해놨지만, 늘려도 최대 5개임


후반부에 얻는 상위 에이드를 껴도 단순히 회복 갯수 2개 늘리거나, 1회 늘리고 사망방지 1회 정도의 효과밖에 쓸만한게 없음


회복력은 뱅글로 충당할 수 있지만, 회복력을 늘리면 그만큼 다른 스텟을 포기해야함



뱅글은 게임을 진행할 수록 더 많은 스텟을 주는 것들이 나오지만


공격력은 그다지 체감되지 않고, 체력은 올려준다해도 대부분 5~10의 소량


방어력은 원체 적들의 공격이 아파서 그에 맞춰 한두방에 객사하지 않게 적당히 맞춰주는 느낌



결국 이런게 하나하나 쌓여서 내가 정말 강해진다는 느낌보다는 그냥 게임 진행에 따라 적당히 레벨스케일링을 맞춰준다는 체감밖에 안든다






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3. 거의 체감 안되는 유물


대충 스텟을 퍼센트 단위로 올려주는 여러분들이 생각하는 그것


특정 재화를 사용하여 1회 강화(안되는 것도 있음) 할 수 있음


강화하면 퍼센트가 5~10% 상승하거나, 장착 비용이 감소하는 등의 효과가 있음



공격력이랑 방어력은 그냥 딱 올려준다니까 끼고다니는 정도의 느낌이고


그나마 체감되는건 공중에서 공격 시 체공량 증가, 스킬 쿨감, 꾹 눌러서 발동하는 스킬들의 차징속도 증가, 회복 딜레이 감소 정도였음


전작도 이랬던 것 같긴 한데, 이런건 할나의 부적 시스템 생각하면 거진 다 스텟놀음이라 아쉬움





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4. 메리트가 느껴지지 않는 상태이상 시스템


작열(도트딜), 빙결(매우 느려짐, 적의 경우 얼어붙고 큰 데미지), 마비(느려지고 공격/방어 감소) 3종이 있는데


대부분 플레이어한테만 불리하게 작용한다는 느낌이 강함



상태이상 발동은 해당 속성의 공격을 맞춰서 수치를 쌓아 터트리는 방식인데


대부분의 상태이상 관련 스킬이 쿨타임이 달려있고, 그런 스킬을 맞춘다고 해서 한방에 터지지 않음


이걸 적극적으로 활용할려해도 관련 스킬의 획득 시점이 후반이라 애매하고


상태이상 관련 유물을 끼는 것 보다 그냥 줘패서 딜을 욱여넣는게 훨씬 강함



하지만 적들은 일반 잡몹들도 대부분 속성을 가진 공격을 하고,


플레이어는 몇대 맞다 보면 불타거나 얼거나 찌릿찌릿 하고있는거임


상태이상의 지속시간도 꽤 길어서 작열같은 경우에는 한번 걸리면 한대 맞은거랑 비슷한 수준으로 피통을 깎아댐


최종보스의 스킬 몇개에 작열 속성이 달려있었는데, 이거때문에 진짜 너무 피곤했다




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5. 필드 탐험 피로도


지도가 친절한거랑은 별개로, 생각보다 필드에 세이브 구간이 많지 않다


구역별로 많아야 2~3개? 그것도 하나는 보스방 바로 앞에 있는거라 맵이 넓으면 실질 1~2개 뿐


거의 한 구역을 다 밀어야 회복이 가능한 수준이라, 앞서 말한 회복량이 적다는 점에 더불어 고달팠음


거기에 미로로 구성된 구역이 몇개 있어서 이런거 질색하는 사람들은 피곤할듯...


위 사진에는 안보이지만 초록색 점이 연결된 것 말고도 방 안에서 이리저리로 이동하는 포탈이 좀 귀찮음





6. 스토리


솔찍히 나는 메트로배니아에서 스토리의 중요성을 따질 생각은 별로 없지만


뭔가 거창하게 포장하고 분위기 잡는 것에 비해서 그냥 딱 초반 진행 30분만에 예상 가능한 수준의 스토리라인


읽을만한 로어가 많은 것도 아니고, 엔딩도 묘사가 너무 짧아서 아쉬웠음


그냥 딱 마법과 스팀펑크가 어우러진 분위기, 귀여운 주인공, 폼잡는 등장인물 등


씹덕 비주얼로 만족하는 수준에 그쳤다 






전작 이상으로 화려한 이펙트와 아름다운 배경, 여전히 최고라고 느껴지는 BGM, 매우 친절한 지도, 이전보다 나아진 모션 등 괜찮은 점도 많았다


단점 위주로 적긴 했지만 게임 자체의 재미에는 이견이 없고, 몇몇 빡치는 순간 빼면 즐거운 경험이 더 많았음


무엇보다 전작의 단점으로 언급되던 대부분의 요소들을 크게 개선했다는 점에서 크게 만족함



특히 지도에 대해서는 모든 메트로배니아가 이렇게 만들어주면 좋겠다고 느꼈을 정도


구역을 칼같이 나눠둔건 아니지만 가지 않은 구역은 안개 표시 + 놓친 아이템 여부를 확실하게 알 수 있고,

아직 스킬을 얻지 못해 갈 수 없는 길을 따로 표시해주는 것도 불필요하게 같은 장소를 여러번 반복할 일을 줄여줬다



메트로배니아 장르 좋아하는 사람 + 이정도의 씹덕은 괜찮은 사람이라면 정가로 사서 먹어도 후회없을거라 생각함


하지만 전작인 엔더릴리스에서 크게 재미를 느끼지 못했다면, 딱 시스템 좀 개선된 DLC 로 느껴질 수 있으니 주의







출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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